可能有一個血源影響力,但是宮崎駿的最新作品更接近原始黑暗的靈魂公式。
“黑暗的靈魂像以往一樣殘酷和懲罰 - 我的直接印像是,甚至更深入地進入第三場比賽,它的難度可能比第一個比第二場比賽更重要。”
雖然本系列中的三場比賽和五場基本公式都可能不應該經過這個基本的公式,但《黑暗靈魂》的核心遊戲循環仍然是一個驚喜。在紙上,我忍不住仍然覺得它不應該工作 - 然而,我上癮了黑暗的靈魂3新聞事件,當我旁邊的屏幕上的人們反复死亡時,我周圍被嘶嘶作響的人包圍著。然而……這仍然是流血的好樂趣。人們感到沮喪,但沒有人抱怨。
作為一個漫長的新聞動手課程的一部分,我超出了我在Gamescom上看到的新老闆。現在是Souls系列的絕望循環 - 我在華麗的世界設計中衝刺而沒有再考慮回到老闆,避免了盡可能多的敵人,以拼命地保存健康和健康恢復的燒瓶。在到達老闆房間再去一次。我躲在老闆周圍,挖出我迷失的靈魂,然後轉身面對它。
在活動的頂部,我們被告知,困難實際上已經對我們的媒體撥打了一點,但是對我來說,這並沒有感覺到。黑暗的靈魂像以往一樣殘酷和懲罰- 我的直接印像是,甚至更深入地進入第三場比賽,它的難度可能與第一個相比,這可能會比第二場比賽更重要,這肯定會取悅硬核粉絲。
至少其中一些可能會歸結為原始的《黑暗之魂》導演宮崎駿返回導演主席。他似乎帶來了一個發展觀點黑暗的靈魂2和血源的同時,同時還以激光專注於保留機械的簡單性以及有助於使黑暗和惡魔的靈魂取得如此巨大成功的困難。
在某些地方,Bloodborne更快的遊戲玩法的影響很明顯,但這也是很愚蠢的建議黑暗的靈魂3現在只是“像血源性”。它以角色移動性和運動速度略有提高的形式從這個標題中需要經驗,但它仍然具有以前的靈魂遊戲的較高的阻礙和差異驅動的感覺。控制的感覺更緊密,反應迅速,但是我在玩遊戲時不會感到脆弱或脆弱。
這似乎是一些《黑暗之魂3》發展的推動力,在媒體坐下來演奏之前,它在演講中以其自己的幻燈片突出了這一點。
宮崎駿談到通過翻譯人員對控件的改進時說:“這是基於讓玩家挑戰困難的意圖。” “它消除了執行藉口 - 它使我們能夠設定更高的難度水平,因為玩家現在擁有更好的工具來挑戰這一難度水平。”
經過幾個小時的動手時間,這一切都是正確的 - 這是一個鄉村英里的靈魂系列中最好的控制冠軍,即使偶爾遊戲有一些景點,幀速率在這個非 - 最終的PS4構建我感到完全控制。可以說使靈魂的野蠻工作的原因是,它永遠不會感到便宜或不公平。改進控件邁出了進一步的一步,以確保失敗時永遠不會被騙。
世界的設計一如既往,我動手的亮點是我在一個巨大的壁架上舉起橫幅,在我面前有美麗的遠景。它仍然盡可能地講故事,敘述通過電影序列或冗長的對話來講述了更多的通過環境中的微妙提示 - 這可能不一定是最立即訪問的,但仍然像往常一樣令人滿意。
除了控制控制之外,武器藝術體系的另一個主要成員3,實際上在紙面上,至少到目前為止,實際上比在紙面上不那麼值得注意。我選擇的武器是長劍的範圍和力量,長劍的獨特武器藝術技能有助於進一步加強這些品質。握住L2進入一個有好處的“現成立場”,然後按下R1或R2會使您的角色從該立場轉變為特殊的攻擊,這是打破敵人的後衛,但也如此慢,以至於它確實使您脆弱。
“黑暗的靈魂3感覺很可能最終標誌著一個特殊的時刻,宮崎駿重返該系列是結束本章或整個系列的完美方式。”
有些更簡單 - 巫師的魔杖具有武器藝術,它只是促進魔術,而匕首具有“快速步驟”能力,可以為以這種方式構建的脆弱角色提供更快的運動。宮崎駿補充說:“這可以使事情與血源相似。”
Miyazaki解釋說,他認為技能機制是增加了新的戰略和更高的RPG深度的東西。當與開關設備相結合時,Souls的開放式升級系統和角色生成中可用的十個不同的類別,您的玩遊戲方式有很多選擇。但是,我覺得武器技巧並不那麼重要。他們提供了一項額外的技能,可能會使您擺脫困境,而我發現我的長劍武器藝術對於與騎士作戰特別有用,但這並不是我覺得會大大改變遊戲流程。
武器藝術的判斷似乎是可以用來談論黑暗靈魂3的判斷 - 這是不同的 - 這是不同的,但是沒有採取任何措施來大大改變遊戲的流程。這絕對是黑暗的靈魂。老闆現在都有一個“加熱”模式,本質上意味著他們都有兩個階段,角色的成長方式有更多的RPG選擇,而Namco承諾,由於新遊戲機的力量,Namco承諾更大的地圖和更宏偉的規模- 但是這裡沒有什麼正在重新發明輪子。
但是,我不確定這是否會被解釋為一件壞事。雖然確實有很多這些遊戲以許多不同的態度為止,但實際的靈魂系列仍然是所有這一切的核心,而《黑暗之魂3》看起來像是塑造的,就像是為了製作確定版本的堅實嘗試那個經驗。
戰鬥的質量仍然存在,困難也是如此。隨之而來的是興奮和恐怖。當您有成千上萬的靈魂在線上時,您的心會猛擊,並且為了安全起見。在活動的尾巴結束時,當一個玩家的屏幕上繪製了一個老闆時,沒有其他人可以擊敗其生命欄的盡頭。所有的對話都停止了,小組默默地看著,幾乎不敢呼吸,直到他登陸了艱難的殺戮打擊 - 對我來說,這是這個系列的美麗。
如果願意的話,黑暗的靈魂3可以做更多的事情。它可以打破模具,並與有助於從已經有傳播者的軟件彈射到新高度的軟件中的公式完全不同。真正的問題是它是否需要 - 是否願意。 Dark Souls 3感覺很可能最終標誌著一個特殊的時刻,而Miyazaki重返該系列是結束本章或整個系列的完美方式。我很好奇Miyazaki和他的團隊接下來會做什麼,如果這會大不相同 - 但是在那之前,我發現我已經完全準備好了一劑的黑暗靈魂。如果要凌晨,它看起來像是一個合適的結局。
Dark Souls 3將於4月12日在Xbox One,PC和PS4上發布。