黑暗的靈魂2週末有一個封閉的Beta階段,VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)在兩個小時內設法擊敗了它。這是一個可訪問的演示,但是遊戲仍然具有使您哭泣的巨大潛力。找出為什麼在這裡。
好吧,那還不錯。原諒凱蒂。
Namco Bandai和來自Software週六舉行了Dark Souls 2 PS3 Beta。它看到5,000名玩家在兩個小時的測試階段解決了一個名為Huntsman's Copse的新領域。這是一個很小的味道,但足以掌握演示必須提供的一切。我必須承認,我實際上發現這很容易,這應該是關於該系列像榮譽徽章一樣困難的看法。
除了我不擔心。這Beta的目的是測試服務器加載上個月在Eurogamer博覽會上,我被鏡子騎士演示擊敗了,而不是遊戲玩法。我不擔心軟件已經淡化了黑暗的靈魂配方,但是有一些試驗要素讓我有些好奇。我知道Beta絕不代表完整遊戲,但我認為那裡的粉絲想了解發生的事情。
該遊戲看起來比以前的人更好,並且隨著流動性的增加而處理。戰鬥感覺一如既往的沉重,並且像黑客斜線一樣玩耍仍然會使您暫時死亡。”
我認為首先要處理困難很重要。我在Beta和Mirror Knight演示中都注意到的一件事是,共同的敵人更加不可預測。亨斯曼(Huntsman)的小伙子散佈著隱形的土匪,這些匪徒急於匕首,並擅長躲避您的返回攻擊。通常,原始的黑暗靈魂敵人可以很容易地閱讀。您會站在那兒,盾牌等待觸發士兵的攻擊動畫,然後在稀薄的空氣中滑動時退後一步即可。彈幕結束後,您可以介入一些免費的命中。沖洗,重複,完成。
但是,在《黑暗之魂》 2 beta中,我覺得敵人擁有更大的攻擊,這些攻擊經常改變。在有幾個情況下,倉促的玩家可以在不穩定的石頭人行道上被困在一包土匪中。一旦發生這種情況,很容易被交錯或撞到下面的深淵。我在這些地區看到了很多血跡 - 表明其他在線玩家在那裡被殺 - 但是我認為我最近對黑暗和惡魔的靈魂著迷讓我對自己的方法進行了更戰略性的思考。
但是當事情確實出錯時,他們很快就變成了災難性的。 Beta設有一個深色洞穴區域,真正展示了遊戲的新光機械師。本質上,黑暗靈魂2中有些區域只能用火炬燃燒的火炬照亮。捕獲是,一旦握住火焰,就可以通過犧牲盾牌來做到這一點。我發現這是一個懲罰的風險回報系統,尤其是在《鏡子騎士演示》中。但是,在Beta中,有幾個黑暗的區域,沒有一個火炬,除非我當然錯過了它們。從一開始就證明了野蠻人。
有問題的洞穴容納了一個使該地區骨骼動畫動畫的殘酷敵人。您可以很容易地擊敗骨攻擊者,但是收割者不斷恢復他們。您可能會很快在黑色的黑色區域中蜂擁而至,這是一個真正的問題,一旦您意識到到處都有隱藏的陷阱。這是您真正需要傾斜相機的經典黑暗靈魂區域之一,因此您在下面始終可以看到地面的視野,同時抵禦許多敵人。經過幾次死亡,我想出了彈跳骨骼並首先取出收割者的最佳方法。
與所有“靈魂”遊戲一樣,解決所有這些都是反複試驗的案例。最終弄清楚這些“難題”中的一種並沒有在董事之間的過渡中丟失,從而獲得了滿足感。我還注意到,在Beta和Mirror騎士部分中,AI黑色幻影的數量增加了。他們傳送到您的世界,並具有使您措手不及的巨大潛力。沿著陡峭的懸崖側行走時,一個黑色的幻影從兩側彎曲,從本質上講,我朝兩個方向擋住了我。這是一個偷偷摸摸的初學者陷阱,但它是經典的黑暗靈魂。
因此,當我在兩個小時的限制下完成Dark Souls 2 Beta的完成時,我在弄清楚該地區時仍然死了幾次。這是一個充滿黑暗森林的潮濕,令人沮喪的環境,毀壞的洞穴和發霉的洞穴。該系列並沒有失去吸引您的聲音吸引您的能力,但也許甚至是遊戲的新懲罰。死了,您已經失去了整體健康狀況。每當您被殺死多達50%的健康狀況時,都會發生這種情況,因此反复死亡可以絕對會導致您的最大HP減半。這完全是虐待狂。
“與所有“靈魂”的頭銜一樣,您仍然可以使用支柱阻止和混淆AI,同時刷卡以降落廉價的命中。我對以這種方式利用風景並不感到難過,因為這是一個應該使用的技巧,而且我想這也許總結了為什麼我發現Beta相對容易。我現在知道這些技巧。在過去的一年中,我一直在垃圾郵件。”
我以為殺死Beta的老闆會看到我的健康恢復,但這無效。平衡您的活力統計數據也不起作用。我發現您可以使用人類雕像將您的英雄歸還到人類狀態,這逆轉了效果。對於粗心的玩家來說,這有可能證明是折磨的,我希望有一個像惡魔的靈魂貼子這樣的物品,可以在緊急情況下提高您的最大HP,但我並不那麼樂觀。他們畢竟是邪惡的草皮。
但是,不幸的是,這使我對Beta的最大抱怨。在《黑暗之魂》中,您唯一的補充健康方法的方法是在篝火,活力法術和某些配件上獲得的Etsus燒瓶。從軟件中將新的生命寶石物品添加到了混合中,在Beta期間,我獲得了其中的大量,隨著戰利品從倒下的咕unt聲下降。 Etsus燒瓶會迅速增強您的健康狀況,但是將它們的角色紮根於現場,而生命的寶石可以在緩慢行走時使用,但會逐漸補充您的健康狀況。他們以不同的方式工作,但是我從來沒有感到過於威脅,因為我的庫存中有這麼多寶石。
我感覺這是一個平衡問題,將會改變遊戲的三月發布。我還覺得亨斯曼(Huntsman)的科斯(Copse)是《黑暗之魂2》(Dark Souls 2)最早的領域之一,所以我並不感到驚訝,因為它比《鏡子騎士》演示容易一些。也就是說,如果從軟件中沒有獲得生命的寶石下降率,它可能會使體驗變得太容易,因此不那麼令人滿意。我想認為工作室比這更了解。我對他們有信心。
除了這些問題外,遊戲看起來比以前的人更好,並且隨著流動性的增加而處理。戰鬥一如既往的沉重,像黑客斜線一樣玩耍仍然會使您暫時死亡。 UI也得到了改進,因為您現在可以看到快速徑向上的咒語,武器和物品滾動時的下一步。還有每隻手最多可容納三件齒輪,從而促進您的加載選項。所有這些都建立在Beta的骨架勳爵Boss,我設法使用一系列經典技巧和我的生命豐富的寶石殺死了他。
戰鬥開始於一個充滿骨頭和支柱的房間。這類似於原來的《黑暗之魂》中的四個國王之戰,因為三個獨立的老闆會向您漂浮並立即釋放他們的攻擊。關鍵是要盡快將它們全部淘汰。但是,一旦您這樣做,他們每個人都會爆炸並噴出一支骨架的腳手架和風車敵人。如果您回到角落,他們可以在片刻之內佔領您。與所有“靈魂”頭銜一樣,您仍然可以使用支柱阻止和混淆AI,同時刷卡以降低廉價的命中。
我對以這種方式利用風景並不感到難過,因為這是一個應該使用的技巧,而且我想這也許總結了為什麼我發現Beta相對容易。我現在知道這些技巧。在過去的一年中,我一直在向他們發送垃圾郵件,並嘗試在《黑暗之魂2》推出之前結束惡魔和黑暗的靈魂。他們在腦海中新鮮,所以我覺得那些從該系列中休息的人可能會輕鬆地通過這個特定領域的困難。至少我希望只有我。
除了我的小小的抱怨之外,我期待著打完整的遊戲,看看您對困難的其他人的看法。
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