黑暗的靈魂2它的前任改變了我們許多人觀看遊戲的方式,就VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)而言,他無法停止將其與其他新遊戲進行比較。
每隔一段時間都會出現標題,迫使玩家對遊戲有不同的思考。這可能已經發生在您身上。
也許您覺得講故事我們最後一個相比之下,其他敘事突然變得lim弱,以至於如此的情感和深刻?也許整個半衰期2的Ravenholm部分使隨後的教程感到笨拙和侵入性嗎?
只需要一個專業製作的遊戲來迫使我們的期望急劇轉移,而對於這個遊戲玩家來說,這是從軟件原始的黑暗的靈魂。
我承認,遊戲絕不是完美的,但是關於它的設計,它與Retro Gamer在其中進行了邪惡的老式設計,此後,它為我看待和評估新遊戲的方式提供了信息。相比之下,其他發行版通常會感到虛弱。
我覺得第一場比賽比《黑暗之魂2》更好,但是我仍然度過了一個流血的時光,這比已經有一些新的冠軍所說的要多。這些新遊戲中的一些只是讓人感到輕鬆,容易,受到限制,幾乎 - 我敢說 - 被動。
為什麼:
黑暗的靈魂在很大程度上是模棱兩可的
您能告訴我《黑暗靈魂2》的故事,從頭到尾是什麼?我保證實際上很少有人可以,這是因為從軟件中希望您找出那些很小的情節,並使用自己的想像力填補了空白,我擔心這幾天變得有點像辛勤工作。開發人員似乎很滿足於明確闡明每一個知識和細節,以免錯過任何東西。他們告訴您這個故事幾乎是循序漸進的,沒有偏差的空間。
“開發人員似乎很滿足於明確地闡明每一個知識,以免任何東西錯過任何東西。他們告訴你,這個故事幾乎是逐字逐句的,沒有偏離的空間。”
那真是太乏味了。我喜歡原始質量效應3結束是因為它在很大程度上是開放式的,所以我認為在貸記後發生的任何事情都是正確的。對故事的所有權是個人,情感和良好的,確實非常特別。這就像半衰期的戈登·弗里曼(Gordon Freeman)的經典案例,戈登·弗里曼(Gordon Freeman),我們從未見過,從未說話的英雄。我們將自己投射到他身上。他的思想和感受是我們的,反之亦然。
當有足夠的背景時,歧義可能會很強大。黑暗的靈魂1和2都在NPC對話,項目描述和世界各地的線索中深深地埋葬了這種情況。 YouTuber要求做了一個令人驚嘆的黑暗靈魂傳說視頻的播放列表這將字符串匯合在一起,以揭示兩個故事的出色事物。我喜歡猜測並尋找遊戲情節的神秘元素,而沒有長時間無聊的細節向我解釋的一切。與Souls系列相比,Waffle太多的遊戲現在感覺很虛弱。
黑暗的靈魂不會告訴你去哪裡
第一次進入Lordran和Drangleic的世界令人難以置信,因為黑暗的靈魂或續集都不會告訴您去哪裡。您會得到一個簡單的任務 - 敲打兩個鈴鐺,尋求國王 - 下一步無論走到哪裡取決於您。沒有HUD標記或麵包板軌道機制。甚至沒有雷達或地圖。您必須記住一切的位置,然後將其插入頭骨中,以便每當需要後退時,就可以找到自己的路。
“漫無目的的蜿蜒在黑暗的靈魂中會導致發現鮮明的秘密和戰利品,這些秘密和戰利品非常有益,因此可以徘徊。”
這意味著您會迷路嗎?毫無疑問,我明白為什麼有些遊戲玩家覺得這令人沮喪。自從玩這些遊戲以來,這讓我感到沮喪的是,必須忠實地跟隨大而侵入性的箭告訴我下一個任務在哪裡。當說遊戲與一條真正的道路幾乎沒有偏差時,情況會更糟。我喜歡在遊戲中探索,尋找秘密並按照自己的速度進行。從軟件中,我可以很好地癢。
在走廊射擊遊戲和其他狹窄的經歷中,這種探索不可能,因為它可能在節奏方面坐得不好,但是在可能的情況下,我很想關閉HUD,刪除所有的任務標記,然後做不管我想要什麼。漫無目的的蜿蜒在黑暗的靈魂中會導致發現非常有益的輝煌秘密和戰利品掉落,因此徘徊是值得的,但是我只是在一些新遊戲中感到沮喪或侵入。
黑暗的靈魂不像孩子一樣對待你
我記得玩臭名昭著的:第二個兒子以評論和與遊戲的最後一位老闆搏鬥。這是一個簡單的相遇,可預測的攻擊模式,如果您在末端死亡,則在中途的一個地方。在塵埃落定之後,這場弱小的戰鬥幾乎沒有得到滿足的方式,因為我並沒有覺得自己實際上已經克服了挑戰。我感到cod腳,好像Sucker Punch在頭上拍拍球員,並打電話給所有贏家。
“我覺得自己臭名昭著:第二個兒子,好像Sucker Punch在頭上拍拍球員,並呼喚所有贏家。”
最初的《黑暗之魂》(Dark Souls)是自從Mega Man 2或Contra:破碎的士兵以來,我經歷過的一些最艱苦的老闆。要與Ornstein和Smough這樣的勝利(上圖),您需要花時間磨練角色的技巧和裝備,同時花時間來記住他們的各種攻擊方式。如果您不知道如何避開他們的動作,何時阻止,何時治愈和其他各種變量,您將會失去。反复。
這聽起來像個球,但我再次對遊戲中的即時滿足感到厭倦。好像開發人員會覺得,除非您每次按下一個按鈕時都會發生巨大的爆炸和設置,否則遊戲玩家將會無私並關閉。 《使命召喚:幽靈和戰場4》都不利,以至於槍聲和倒塌的建築物根本沒有引起反應。我坐在那裡被混亂無聊的人,因為我沒有賺錢。在黑暗的靈魂中,我通過毅力和技巧贏得了它。
黑暗的靈魂使其他遊戲感覺容易
我們都以前都聽過這一說法,通常反駁說:“這是不公平的,充滿了便宜,不公平的時刻。”我絕對不同意。如果您因為在黑暗的靈魂中感覺便宜而死,那可能只是因為您被警衛抓住了。下次您可能不會被抓住。那不是便宜的,那是一個學習曲線。在這兩個靈魂遊戲中,您都會通過進行學習,每次死亡,您對規則的理解都會增長。
“如果你死是因為在黑暗的靈魂中感覺便宜,那可能只是因為你被警衛抓住了。很可能下次不會被抓住。”
缺乏檢查站也稱為不公平,並且是遊戲設計不佳的結果。然後,讓我問你,當您知道如果您死了,您可以在不進一步罰款的情況下退縮幾步之幾,您會感到情緒投資和參與遊戲嗎?也許有些人會這樣做,但是當我知道我已經有50,000多個靈魂處於危險之中,並且在下一個安全區域之前還有很長的路要走,您可以打賭,我會給我100%的關注。
例如,如果我死於《未知海域3》,我知道我會早幾分鐘或幾秒鐘就重生。它幾乎變成了傳送帶的思維,您只是繼續一遍又一遍地重複相同的部分,直到您通過。相比之下,驢孔國家以3DS返回需要真正的,老式的技能和毅力,才能通過其許多殘酷的階段實現這一目標。廣泛的檢查點並不總是糟糕的設計,這是因為我們已經被編成了很長時間了,所以我們感到很難做到。
我會再次強調,《黑暗之魂》系列遠非完美,但這使我對業內新遊戲的思考有所不同。我們都有這樣的遊戲;經驗在一個全新的水平上與我們交談。也許射手在玩Halo 3後從未有過同樣的感覺,或者Skyrim讓其他RPG感到空洞?
您對遊戲的看法是否已被真正引起您共鳴的標題所改變嗎?在下面讓我們知道。