主題。
崩潰的BandicootN.Sane三部曲似乎是賣得更快地賣出比我們當中的憤世嫉俗的人所期望的這這個週末在社交遊戲圈子裡談論的事情。
懷舊是一支強大的力量,它在崩潰的班迪科特(Crash Bandicoot)受到幫助。 Crash是索尼令人驚嘆的1990年營銷推動的知名面孔之一(這是建立在任天堂和SEGA兩代人建立的優秀基礎上)。有時很難記住,在索尼幫助將拉拉·克羅夫特(Lara Croft)放在雜誌封面和U2視頻中,在電影黑客中的wip3out和“酷”廣告中,索尼在索尼(Sony)幫助將Lara Croft放在雜誌封面上和Tellies上的“酷”廣告之前,很難記住。滑雪板的叉子塞在他的腦海中)。
這種文化轉變在您一生的形成階段,再加上游戲行業對品牌忠誠度的憤世嫉俗的剝削,幾乎可以保證二十年後的Misty-Eyes; Xbox的宿舍革命以及N64發生的任何事情對不同的人口統計產生了相同的影響。難怪Crash Crash Bandicoot的回歸引起了共鳴。碰撞的班迪科特(Crash Bandicoot)是在空調下漫長的夏季下午,最好的伴侶和無休止的冰棍供應 - 或者對您個人的任何美好記憶都適用。
“您比年輕的聯合國擅長的比賽要擅長的比賽:隨著專業電子競技的迅速營業額恰當地證明,Twitch反射技能並沒有持久。”
不過,實際上重新審視了那些90年代的PlayStation遊戲 - Woof。可能很粗糙。 Activision對Crash Bandicoot的複興真正引人注目的是,它幾乎沒有對現代敏感性的讓步:這些是原始的Crash Bandicoot遊戲,像使用閃亮的圖形一樣,被深深地重現,就像評論中的某人總是需要大量要求。原始的遊戲玩法是完整的 - 這是事情變得有趣的地方。或者更確切地說,它們變得困難:儘管外觀對家庭友好,但Bandicoot崩潰了。
與碰撞Bandicoot N.Sane三部曲20年後,意味著遭受粗魯的震驚。其中之一是,這些遊戲比您現在玩的遊戲要難:舊的平台遊戲大多是純粹的身體挑戰,而難以理解的是賺錢的硬幣時代的遺產。第二,您在遊戲中的表現要少,而是年輕的聯合國:正如專業電子競技的快速營業額恰當地證明,Twitch反射技能不會持久。
觀看這些啟示在本週末在Twitter上一遍又一遍地發揮作用一直很有趣,因為那些在二十年中沒有扮演90年代的角色平台遊戲的人突然想起,如果您不在練習或只是只是在練習或只是沒有身體有天賦。堅持下去,貓;您的技能可能會回到您身邊。或者,他們可能不會,在這種情況下,您必須將年輕的人繩之以以為您效力 - 假設您可以讓他們關心過去的古老遺物。
對我而言並沒有有趣的是,一個顯然非常重視電子遊戲的人是與黑暗的靈魂。我已經看到了許多笑話推文,指的是“來自軟件的崩潰Bandicoot”,以及幾個不同的封面模型。非常有趣,對吧?因為這兩個系列都非常困難!
就像,不。不。這使我的鼻孔變得完全陷入困境,因為它背叛了一種基本的誤解,對哪些因素使遊戲具有挑戰性,而貶低了黑暗之魂,這是一個在神秘,誤解和自己的血腥營銷中如此籠罩的系列,即使是某些最充滿奇特的奇觀,也沒有廣泛地欣賞到它的流血性營銷。粉絲。
事情就是這樣:儘管它具有簡單的控件和系統,但Crash Bandicoot是一個非常艱難的遊戲,但是它的挑戰完全基於一系列與空間意識和時機有關的技能(身體和心理)。這些是某些人自然而然的技能,有些人可以學習,而且很多人將永遠無法獲得。任何告訴您的人都不難低估自己的技能水平,或者試圖警察能夠和不能享受遊戲的人。
像Crash Bandicoot這樣的遊戲絕對應該存在。獲得和實施平台能力是非常令人滿意的。那些有技能或時間或兩者都應該過著一生並度過美好時光的人,但也請注意,這些遊戲並不適合所有人。進入進入障礙。他們是無法訪問的。
另一方面,黑暗的靈魂家庭是可訪問。這肯定是複雜且故意鈍的,但是從軟件的鐵桿動作RPG中,沒有一個瞬間,具有基本控制板能力的人無法克服,並且願意弄清遊戲的功能。請記住,黑暗的靈魂之類的都是關於日本遊戲玩家首次將其傾倒到未翻譯的西方RPG中的方式。這些一定是因為他們說另一種語言而艱難的遊戲嗎?
黑暗的靈魂因難度而聞名不當,這是由於遊戲者文化而發展的(例如)。對於初學者來說,有“ git gud”人群:絕對最簡單的扮演黑暗靈魂的方法是直接動作遊戲,這可以證明,高技能的球員在零級別運行或與吉他控制器以及人民派遣老闆和人民的輕鬆駕駛表明擁有這些能力的人只能告訴您“ git gud”才能像他們一樣玩耍,因為這就是他們所知道的。這些人中的許多人都鼓勵了黑暗靈魂非常艱難的想法,因為這增加了他們的榮耀。
“黑暗的靈魂遊戲更像是舊的硬幣和角色平台遊戲,因為您只能在失去生命之前獲得兩次或三個命中,而您只需要不接受這些命中即可。”
接下來是球員的期望。絕大多數大型預算動作視頻遊戲可以通過隨機搗碎按鈕來完成,即使它們可能為那些關心尋找它的人提供深度和困難。再生健康,盾牌,大型健康池,越來越強大的攻擊- 所有這些設計慣例都已成為公認的標準,因為它們意味著很大一部分人至少可以玩遊戲的前幾個小時,並且覺得有能力模糊。 (遙測表明,絕大多數玩家在短暫的短時間內退出玩視頻遊戲,因此可以安全地增加幾個小時的時間,而無論如何只有犯罪會繼續進行。)
黑暗的靈魂遊戲不是那樣的 - 它們更像是舊的硬幣和角色平台遊戲,因為您只能在失去生命之前進行兩次或三擊,而您只需不需要這些命中。但是如今,我們不希望敵人在現代動作遊戲中殺死我們,因此,當它發生時,我們中的許多人厭惡地關閉了遊戲,並將其稱為無法訪問和不良設計。
這兩個因素加上集中在難度方面的營銷,使我們相信黑暗的靈魂很難。但是黑暗的靈魂並不難,我會告訴你為什麼:如果很難,我做不到 - 我顯然做到了。
您不需要驚人的抽搐技巧即可扮演黑暗的靈魂。如果您有它們,那麼您正在以簡單的模式進行比賽。您需要扮演黑暗的靈魂需要探索,緩慢,玩構建和不同的遊戲風格,觀察和繪製,拼湊信息片段,閱讀環境,死亡和死亡再次,一次又一次,每次都學習一些東西,直到您成長為不可阻擋的榮耀。
您需要的是時間,這就是無法訪問的地方真正出現的地方,因為並非每個人都這樣做。就像您可能需要時間獲得平台技能一樣 - 除了與平台技能不同,任何人都可以學會裝備齒輪的組合,在走出去之前先窺視拐角處,然後像地獄一樣奔跑。
上週,我看到了另一條有關《黑暗之魂》是最糟糕,最不受歡迎的方面的產物,這是受虐狂,排他性和難以及的遊戲玩家文化的產物,以及它作為一款出色遊戲的聲譽與其品質不成比例。
我要說,我覺得您可以用+f ctrl+f,用“崩潰的bandicoot”代替“黑暗的靈魂”,並有更強的論點。