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在現代時代,文明已經陷入了這種奇怪的模式。它始於文明IV,該文明的最初條目獲得了良好的好評,並以更深入和細微差別在該遊戲中改善了一些擴展。幾年後的文明V啟動時,它也接受了高於平均水平的評論。問題是與完整版本IV的不利比較。可以這麼說,每個新的文明都必須從底部開始,而粉絲總是擁有以前的作品中沒有過渡的特徵。

這導致了這個怪異的社區共識,直到幾次擴張,當前的文明才不喜歡。如果您問“我應該購買[目前的文明]?答案可能是:“不,它缺少[插入功能],您應該購買[以前的文明]完整。”這是文明周期,因為缺乏更好的術語。 Virinization V與2013年勇敢的新世界達到了真正的文明™時期。崛起和跌倒在哪裡離開文明vi

告訴我你忠於誰

好吧,在一個更寧靜的地方。文明VI在衝突和擴張上有些沉重。這是有道理的,因為這是一個4倍的策略遊戲(探索,擴展,開發和滅絕),而最後三個X則有些侵略性。非暴力的文化勝利是更艱難的勝利條件之一,您無法消耗已經擁有文化影響力的土地和城市。宗教擴張旨在替代,但是如果西班牙的菲利普二世是您遊戲的一部分,這通常意味著立即與他發動戰爭。

新的忠誠度觀點。

許多文明VI:上升和秋天的變化允許更多外交選擇和內部控制。新的忠誠度系統是對Firaxis的文化翻轉機械師的重新審查。每個城市都有忠誠度,低忠誠城市更有可能起義並成為自由城市,這是競爭對手文明的免費選擇。這也影響了在Vanilla Civ VI中設置的邊界:您可以向外擴展邊界,但是一旦他們遇到了別人的邊界,這些線就會嚴格定義。在興起和秋季,當您和平地擴大帝國時,有空間可以向內推動某人的邊界。

這也促進了對您的帝國的更全面的看法,目的是使每個城市都覺得這是更大整體的一部分。從資源角度來看,衛星擾流板城市並沒有真正在基礎遊戲中起作用,但是在這個新系統下它們的可行性甚至不那麼可行,因為它們的忠誠度在零零下。您需要道路,清晰的貿易路線,文化地標和駐軍軍事部隊,以使您的公民快樂,並感覺自己是您帝國的堅定一部分。忠誠度還使很難簡單地征服敵人的城市並保留它們,因為它們通常不在您的自然邊界內。

為了幫助保持您的城市,崛起增加了州長。這些作品有點像《無盡空間2》或《無盡傳奇》中的英雄。您可以在每場比賽中最多賺取七個州長,每位州長向城市提供獎金。需要沿著遙遠的城市帶有軍事力量嗎?為此目的是州長,每個州長都會促進他們的城市忠誠。將您的州長戰略性地轉移到帝國中的修補洞中並不是整體帝國管理的一部分。

進入黃金時代

對於新的黃金和黑暗時代,忠誠度尤其關鍵。在基本的Civ VI中,您的技術樹的進步定義了時代,您的位置是古老的,中世紀,工業或技術時代,由您最遠的技術來確定。 Firaxis已改用一個系統,在該系統中,世界將以預定的觀點將其簡單地轉移到一個新時代。您的目標是在世界換人到下一個主要時代之前獲得時代。

在不同的閾值下,您會得到不同的年齡:賺取瘋狂的時代積分,並且獲得了黃金時代,而總數則意味著您處於黑暗時代。主要是通過建立奇蹟,發現自然奇觀,研究技術,改善宗教或擁有一系列偉大的軍事勝利來賺取要點。所有這些都以歷史時刻為基礎的成就係統,這些時刻提供了一定數量的ERA點。當您進入一個新時代時,您還可以設定奉獻精神,這相當於您的帝國的特定願景,並賦予新的獎金。

在黃金時代,您能夠突破界限並更多地帝國。城市變得更加忠誠,奉獻獎金更加強大。從良好的位置或從不好的球員身上趕上趕上,這是非常好的。黑暗時代降低忠誠度,使您更有可能失去城市並縮小邊界,但這也使下次獲得黃金時代變得更加容易。從黑暗時代轉變為黃金時代,使英勇的時代開放,使您可以選擇三個奉獻精神。如果您有適當的計劃,那麼將自己推向黑暗時代,騎行並從英勇時代受益可能是值得的。這一切都是關於適當的計劃。

新時代和時代的最終效果是玩家擺脫了艱苦的專業化。您可以專注於建造強大的軍隊之類的一件事情,但是那件事可能不會給您帶來黃金時代的足夠時代。這是一件好事。它使您更有可能利用文明VI的不同方面,但這也意味著您偶爾會放下當前關注的項目,因為這個時代已經過去了,您沒有足夠的時代。從黑暗到黃金時代的擺搖擺意味著文明太快落後的機會也很少。

為聯盟

Rise and Fall有許多旨在提供更多外交選擇的變化。聯盟已經充滿了不同的類型:研究,軍事,經濟,文化或宗教。每個人都提供了一個特定的好處,但是您有一個聯盟的時間越長,它就會升高並提供更強大的獎金。

AI還進行了調整,以進行整體上更有意義的舉動。在隨機的情況下,降低聯盟或宣布戰爭的情況較少,儘管在我的比賽時間裡,我仍然發現這種情況發生了。當他們感覺到時,他們仍然會違背承諾,所以沒有人信任,一些硬議程使沒有邏輯意義當AI練習時。 Firaxis仍在修補AI,因此這會不斷變化,但是我們還沒有完全存在。

緊急情況是文明VI的藍色外殼,使人們可以與一個在某個地區領先的Civ對抗。當緊急情況出現時(例如使用核武器或從對手那裡竊取關鍵城市),鼓勵演奏者加入並實現緊急目標。這樣做可以為您帶來永久的福利,例如黃金或被動獎金。

到目前為止,我一直專注於遊戲玩法的變化,但是上升和跌倒也增加了許多新的CIVS。這次有八個新的文明和九名新領導人:龐德夫(The Cree),威廉·米納(The Cree),威廉(Wilhelmina),荷蘭(荷蘭),塔瑪(Georgia)(佐治亞州),塞恩德克(Seondeok)(韓國),勞塔羅(Lautaro),勞塔羅(Mapuche),吉爾吉斯·霍恩(Genghis Khan)蘇格蘭),沙卡(Zulu)和Chandragupta是印度的額外領導者。他們絕對具有個性,而新的議程為當前的比賽提供了一些有趣的箔紙。我目前感到Chandragupta的巨大戰爭擴張能力,Seondeok的強大科學獎金以及Wilhelmina的強​​大貿易和資源津貼。

保持課程

總體而言,大量的上升和下降似乎旨在使文明VI遊戲更具競爭力甚至長期。忠誠度可以改變邊界和翻轉城市,但也可以防止諸如破壞城市和積極進取的軍事擴張之類的事情。州長讓您更好地坐在城市上,在您可能不足的地區平滑。緊急情況使玩家團結起來停止強大的民間,而黃金和英勇的年齡則幫助那些落後的人。

隨著崛起和跌倒,您不太可能讓一個CIV完全消失。有些人可能會喜歡這樣,另一些人可能會覺得這是不必要的收縮。我非常努力返回城市翻轉,這是我在較舊的文明中的麵包和燃料風格。同時,我認為可能有太多旨在防止失控的系統的系統。與經典文明相比,許多系統的風格也更“棋盤遊戲”。

我們在文明周期中在哪裡?上升和跌倒感覺很像文明V的第一個擴張,神靈和國王。它增加了一些缺少的功能,將您的城市翻轉 - 但是還有其他漏洞(間諜仍然需要工作),這裡的某些實現是混亂的。所以,我們在我的腦海中一半。另一種擴展意味著CIV週期是完整的,文明VI成為真正的文明™。上升和跌倒是該死的樂趣,但我仍然期待文明VI的最後形式。

結論上升和秋天為文明VI的基礎遊戲增加了許多善意的細微差別。新的忠誠度系統可以更加和平地發揮作用,提供邊界擴展,並將城市翻轉為策略。黃金/黑暗時代和緊急情況的結合意味著現在,一名玩家在遊戲中越來越難。但是,仍然存在問題,包括不合邏輯的AI決策和間諜需要另一個通行證。這是基礎遊戲的絕佳補充,但文明VI尚未完成。

4.0/5.0