在過去的幾年中,您發生了多少變化?時間的流逝不斷地,不斷地繼續。我們都在變老,時間的箭頭也在繼續前進。這是不可避免的。最近,我有機會與公民臥舖2:星際矢量播放了即將上映的續集後,領導開發者加雷斯·達米安·馬丁(Dev Gareth Damian Martin)。如果您無法分辨,並且以為我只是內省的,在公民臥舖2中,時間的流逝很重要。

以幸福為例。幸福是您可以在第一個角色遇到的角色公民臥舖,他們回到了續集中。在第一場比賽中與他們見面的人可能會記住,那時他們使用了她/她的代詞。但是現在,不確定的時間後,他們意識到它們是非二進制的。

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在公民臥舖2中,當您遇到Bliss時,他們會提供幫助您。粉絲們喜歡他們的存在,但是這種重新鋪設不僅僅是簡單地為第一場比賽玩家打開鑰匙。對於馬丁來說,布利斯提出了“有機會擁有這種團結的時刻,非二進制人和臥舖之間關於他們的經歷進行了有趣的討論;我正在嘗試將其帶入最前沿的事情。”

當您製作任何遊戲(尤其是您擔任唯一作家的遊戲)時,很難衡量人們如何對此做出反應。在第一場比賽取得了失控之後,對於馬丁來說,公民臥舖2是關於對性別認同和其他邊緣化特徵的敘述更具體,而不僅僅是隱喻。

“在公民臥舖中,這是遊戲的很大一部分,因為這是我從那裡寫的地方,但是將其拋在世界上並讓人們對此做出反應,然後我可以更有意地看待一切,'好吧,'好吧,'好吧,'好吧,'我需要確保這仍然是遊戲的一部分。

“我不喜歡看到的公民臥舖的讀物之一是人們的行為就像是那些科幻小說的故事之一;您做的事情像您一樣,用隱喻代替了整個少數少數人。我真的不想成為公民臥舖,所以我想,“好吧,不,但是公民臥舖宇宙中有跨性別者和非二元人。”

選擇一個船員,任何船員。 |圖片來源:越來越多

隨著對世界建設的這些明確的改變,機械師也會改變世界內的變化。我在我的遊戲預覽,但是Starward向量的工作方式與其前身完全不同。不同的課程具有不同的優勢和劣勢,有些具有根本無法使用的技能。遊戲的主要機械師實際上是滾動骰子 - 您有六個可以使用每個週期 - 但是,如果您嘗試嘗試不熟練的東西,則可能會獲得負面結果。

不過,除此之外,您現在還必須組裝一個工作人員來完成您從事的不同工作,而不同的角色具有自己的優勢,可以彌補您所缺乏的東西。但是,由於這種平衡行為,各種NPC最終可以為您服務,而沒有自己的自主權。為了解決這個問題,馬丁試圖賦予各種角色自己的代理感。

“ [公民臥舖不是關於'哦,是的,你是隊長。這是你的船員。'當您到達某個位置時,他們經常去做自己的事情,因為您無法控制它們,當您到達地點時,Serafin就像'我有需要做的事情無法飛行船,因此您只需要處理Serafin做某事的事實。讓你四處走動。”

這不是龍的教條,您可以在這裡決定典當的外觀和工作方式,否:在Starward矢量中,您從事工作的每個機組人員都有自己的骰子,但是如果您試圖讓他們做某事“不擅長(或不想這樣做),您可以期望聽到他們的反饋。像這樣的小事情確實有助於使角色栩栩如生,就好像他們確實有自己的需求和需求一樣,在沒有動作捕捉的情況下,在遊戲中很難做到這一點,或者是演員來交付台詞。

馬丁解釋說,他們對某人可能對某些情況做出反應的方式進行了很多思考,並以您在遊戲早期遇到的角色Yujin,最終在您的第一份工作中給您帶來了一些麻煩。 “您有這些有趣的時刻,就像'哦,是的,我可以償還'',它會有所進步,因為這些人在您身邊很多……我的寫作過程非常類似於[Ttrpg Dungeon Master ]。

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不過,公民臥舖不僅僅是它的角色。他們還生活在世界上。第一場比賽完全放在一個空間站,即眼睛,馬丁指出他們如何熱愛“一次性和一個城市”的故事,但是Starward Vector的設置卻大不相同。主要是因為它不僅有一個空間站可以訪問,而是很多。第一場比賽最受稱讚的事情之一是世界建立的方式,帶有一小部分的風味文字,使您可以生動地說明眼睛的外觀。

反過來,Starward矢量佔據了微觀,並使其成為宏觀 - 填補了世界的細節,這些細節使這些星系生存,呼吸呼吸。馬丁向我講述了他們在其他水域設計的第一場遊戲的生態系統的時間,以及他們必須思考諸如某個地區是否有陽光的方式,以及這對那裡某些生物的生物學可能意味著什麼。這種思維線將貫穿於星際矢量。

“我們處於太陽系邊緣的小行星腰帶。人們在哪裡得到水?好吧,好吧,假設有一個正在開采的冰小行星……好吧,他們有。而且您就像是“好吧,這些地方從這裡得到水,但是我們需要在某個地方獲得食物”,然後您就像'剩下的公司技術可能已經存在了什麼。”

您真的可以感受到對來自馬丁的世界的熱情,與他們一起坐在同一個房間裡,看著他們設想了他們創造的完整世界。畢竟,所有這些事情都很重要,因為所有這些系統可能是公民臥舖世界中平凡的東西,但它們也有必要,並告知為什麼這些角色的生活就是它們的樣子。星際矢量的背景也發生了一場戰爭,這是我在遊戲中無法完全影響的,但是我很想看到進一步的探索。

對於馬丁來說,遊戲的那方面也很真實。他們的伴侶是羅馬尼亞人,來自一個與烏克蘭接壤的國家,並且仍受到俄羅斯持續的入侵的影響,該入侵始於2022年(這是第一批公民臥舖者發布的那一年,偶然)。

他們解釋說:“我花了很多時間去羅馬尼亞,看看烏克蘭的戰爭如何影響羅馬尼亞。” “羅馬尼亞在黑海,所以地雷在黑海的海灘上洗了,這與戰爭的這種有趣的關係,因為有時會施加很大的壓力,而其他時候,這幾乎沒有發生。對於不同的人,我發現這種非常有趣的質地,與危機的主題相關,這對遊戲確實很重要。戰爭'。”

死亡率以及您與身體的關係,以及它如何存在於物理空間中 - 這些都是第一遊戲DNA不可或缺的主題。他們也再次出現在Starward Vector中,因為他們在過去一年中忍受了兩次手術,因此再次處於Martin腦海中的最前沿。

對於馬丁來說,將您的身體交給其他人照顧,感覺就像是“您這樣做的“不尋常的事情”,因為它們是客觀的,並且他們具有將您的身體視為永遠無法做到的對象的客觀位置。正是這個思考過程使馬丁對“健康焦慮以及我們的身體如何令人恐懼,我們可以對身體產生心理影響。我經歷抑鬱症是一種非常身體上的事情,我得到了很多隨機的事情痛苦,我知道他們不存在。”

但是,感覺很多這些想法都可以在DLC,通過擴展或附加組件中進行探索。為什麼要整個過程並進行完整的續集?我問馬里恩。

“從某種意義上說,將[公民臥舖]釋放到世界上,看到人們對它的反思,我當時想,'哦,所有這些方面都非常酷,很有趣,我很想探索這些方面“ 。

公民臥舖最終收到了三件DLC,這讓馬丁探索了對他們來說很重要的特定故事,但還有更多的眾所周知的坦克。

“我仍然有很多想做的事情,但是我再也無法分辨這些故事,因為我需要更多的系統。我想嘗試推動東西並拉動東西……[並且]充分利用很多關於更了解臥舖代表的東西,然後嘗試更多地與之互動的感覺。”

最重要的是,一個簡單的事實是,沒有人以馬丁想要的確切方式製作這種確切的遊戲(您建立船員並進行冒險),所以對他們來說,這也是要製作遊戲希望他們能玩。

“我要考慮所有關於這種類型的事情,我將對它做我的願景,至少我知道我會標記這一點。就像我在其他水域中製作的方式一樣那是我製作一款銀河戰士的遊戲質量效應2。它可能與質量效應2,但這是全部。重點是它存在於質量效應2所具有的所有差距中。”

選擇,選擇。 |圖片來源:越來越多

公民臥舖來自馬丁的心。將第一場比賽放在那裡,讓他們更廣泛地思考這個世界和這個遊戲。他們說:“我想寫關於一個人的文章。” “而且我做了一個機器人來做到這一點,因為我們通常不允許或允許以某種方式寫下屍體,因為身體不應該在小說中受到質疑。尤其是在遊戲中。”

當我參加第一場比賽時,我引起的共鳴的部分是這些關於身體如何存在的冥想,它們如何導航某些空間,如何忍受生活事件,年齡,成長方式,如何衰敗。雖然Starward Vector使我穿著新的臥舖,但他們的身體仍然是他們必須弄清楚的,並且根據我與Martin的對話,我很有信心我會帶著很多東西來擺脫困境關於我如何在我所佔據的空間中存在的新想法。

這就是藝術的重點,對嗎?