帕特里克·加拉特(Patrick Garratt)說,藝術上的成功可能需要出版商和創意的多種產品和勇敢。

致力於無意識,盲目創造力對任何媒介都是必不可少的。某些遊戲發布者應注意。

JG巴拉德的暴行展覽是一本奇怪的書,比故事更具想法進化。它的概念 - 工業化的名人,人類的機械化以及由此產生的“新性”交響樂- 將構成碰撞,巴拉德的下一部發行和出色的小說。

暴行的展覽是60年代後期的妻子去世時,他的妻子去世時,一場奇怪的漫步是一部開創性的超現實主義片段,今天可能只有代理人的泥濘堆。實際上,這是一件美麗的事情,但是當時引起了很多爭議和困惑。巴拉德(Ballard)在職業生涯初期最成功的工作,沒有它,就永遠無法存在。

巴拉德(Ballard)後來描述了他決定根據上一本書中偽造的主題來撰寫崩潰的決定。一位編輯在草稿副本上著名地指出:“這本作者超出了精神病的幫助。不要發表!”值得慶幸的是,沒有其他人涉及理性,巴拉德能夠完成將液態果凍倒入傳統小說的模具中的過程。結果是獨特的,令人不安的勝利。

藝術發行可能以相對的商業術語失敗,但是儘管有時是奇怪的,但要記住它們可能不是最終目的地,這一點至關重要。在遊戲行業中,沒有比這更真實的地方,那里昂貴的特許經營權可能需要多年和幾個遊戲。從創建者和出版商那裡,都可能需要勇敢和耐心,繼續投資一個含糊但充滿思想的概念。

《孤島驚魂3》是一個很好的例子,說明如何保留對困惑視野的承諾如何獲得巨大的回報。孤獨的哭泣2是一團糟,仍然是我最喜歡的遊戲。儘管它未能凝結其世界的主要要素,遊戲和情節,但其豐富的“地點”為非洲叢林中的成人孤獨和絕望提供了令人難忘的成人經歷。儘管它是一般玩具,但許多人還是鄙視它是無限產卵和缺乏特徵的。尤比索夫(Ubisoft)根據所有權利,都應該將其擱置為失敗。

值得慶幸的是,第三場比賽是《孤島驚魂2》的天才組成部分,並迫使它們成為有史以來最鏡面,激光設計的開放世界冠軍。 Ubisoft的加拿大超級DEV框架可以在規模和完成方面創建市場領先的產品,如刺客的信條,當將遙遠的Cry 2的突變DNA注入其中時,最終結果是Triple-A的最前衛,2012年最具創造力的遊戲。繼續哭泣的決定是勇敢的,應受到稱讚。

出版商需要具有奇怪承諾的管理人員。如果Ubisoft沒有它們,那麼遠處的哭泣3就不存在。

孤獨的哭聲並不是出版商對錶面上奇怪的願景充滿信心的唯一實例,並最終有回報。 Thq押注農場在聖徒行,Volition的無意義融合,性化和乘坐老虎在乘客座位上騎行,以及令人難以置信的第三場比賽運輸的550萬個單位。 Saints Row 2賣了一半。不幸的是,該專營權的成熟度不夠快保存公司, 但那是生活

這並不是說遊戲公司應該將無窮無盡的資源耕作到徒勞的一系列中,希望有人最終可以找到一些,也不意味著出版商應該建立完全由創新猜測組成的投資組合。如果特許經營被燒毀,那就燃燒了(吉他英雄)。如果IP的標題很大,但需要發明以確保必須繼續迭代,則必須得到認可(使命召喚)。不應該發生的事情是,一支創意團隊製造了一個偉大的,奇怪的,破碎的遊戲,只是擱置了持續的工作,因為它沒有售出600萬輛。出版商需要具有奇怪承諾的管理人員。如果Ubisoft沒有它們,那麼遠處的哭泣3就不存在。

開發Triple-A遊戲所涉及的風險是巨大的,但是對於出版商和開發人員記得他們有時會創造藝術願景而不僅僅是“產品”的媒介的進一步至關重要。小說家將大量時間投入到困難的概念上的時間同樣需要一場賭博,但是我們都應該感謝像巴拉德(Ballard)準備擲骰子這樣的作家。 Ubisoft和THQ是遊戲創意者的例子,他們在具有挑戰性的主題上提高了賭注並最終成功。致力於無意識,盲目創造力對任何媒介都是必不可少的。某些發布者應注意。