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每當我想到我最喜歡的武器時,我都會在視頻遊戲中揮舞著,我都會記得它們的感受。他們的體重。他們的準確性和不准確。他們的樣子。我遇到這些特殊工具的敵人在我這邊。特定武器如何感覺最重要的是,可以使遊戲脫穎而出的原因。
而且很難忘記揮舞刀子的感覺沃爾芬斯坦:新訂單。儘管它們可能是一個可忽略的側武器,但事實並非如此。儘管尺寸很小,重量也很小,但它們還是必不可少的。事實證明,它們是一個單獨為自己設定的小挑戰的飼料,例如從尷尬的角度向納粹扔刀,或者收集我扔掉的每把刀,以免失去我的臨時餐具套裝的單一餐具。刀是一個注重隱形的球員的最好朋友。
即使扔刀是一種虛擬活動,而不是一項字面的活動,但它仍然有明顯的滿足感。我比較它的最接近的東西是將皺巴巴的紙球扔進附近的回收箱中。就像一個籃球一樣:您射擊,得分。但是,當沃爾芬斯坦2:新的巨像在10月27日發佈時,它將缺少這些刀。迎接它是它的新東西:軸。
在小說中,扔刀的行為通常被用作恐嚇行為,而不是像飛鏢一樣的字面運動。我們已經在電影中看到了這一點紐約幫派,一個心懷不滿的丹尼爾·戴·劉易斯(Daniel Day-Lewis)在卡梅隆·迪亞茲(Cameron Diaz)的脖子上扔刀,使萊昂納多·迪卡普里奧(Leonardo DiCaprio)靠近p **,在舞台前的人群中閒逛。我們在日本電影中再次看到了大皇家隊,這是對同名小說的改編,當老師基塔諾(Kitano)通過將刀直接扔進學生的額頭而無需警告而震驚學生。她死了。每個人都意識到S **只是真實的。
在MachineGames的Wolfenstein中:新秩序,刀具也嚇倒了。但是他們並不是用來恐嚇其故事的英雄。這是為了恐嚇其惡棍。邪惡的最邪惡,一個熟悉的惡棍:納粹。
作為沃爾芬斯坦(Wolfenstein)的很大一部分:新秩序的舞蹈,重塑了數十年來有關殺死納粹的特許經營權,新命令引入了隱身。刀具,更具體地說,刀具。該行為很奇怪,從拐角處達到頂峰,將刀子直接扔到納粹的脖子上。也許那個敵人被發現死去,煽動恐懼進入附近的其他納粹。儘管很謙虛,但刀子還是以這種方式悄悄地賦予了球員的能力。投擲刀只是使新訂單唱歌的全部體驗的一小部分,但無論如何,這都是一個令人滿意的部分。
電影準確
MachineGames的高級遊戲程序員Jakob Ericsson說:“ [我們一直走了]在電影中的外觀。”電影,愛立信沒有指定哪個有點“超過頂部”。觀察刀在目標板上時,刀具在現實中的旋轉方式是毫無意義的,因為在實現現實感中的完美從來都不是沃爾芬斯坦的目標。沃爾芬斯坦(Wolfenstein)是一系列的,一直是其公開的血腥酸味的滑稽動作。很難期望從字面上將玩家送往納粹殖民地的遊戲中的任何事情。
愛立信領導第一人稱遊戲團隊。從本質上講,英雄BJ Blazkowicz靴子中的所有內容首先要取決於愛立信的酌處權。但是,為了在重新構想的沃爾芬斯坦系列中創建刀具拋出(及以後)的完美弧線,愛立信指出,決定最有效的是合作的努力。從特技表演者幫助協調行動到其他程序員,以提出攻擊和其他行動的想法,每個人都以兩分錢的價格拋棄。當涉及到對熟悉的公式做出重大改變時,這是一項努力。但是首先,這是愛立信的想法。
就像第一場比賽的DLC一樣,舊鮮血的刀具鉛管也是如此,沃爾芬斯坦2:新的巨像也擺脫了刀具。愛立信說:“我們(首先)認為我們會回到刀子上,但是當時它在論壇和其他遊戲中也很受歡迎,在戰術界也很受歡迎。” “在[曼聯]國家,我們認為使用戰斧將是一件很酷的事情,因為那是它起源的國家。”設計遊戲的特定戰斧是一件不同的瑣事,以尋求不做東西也現代,同時在遊戲時代也很實用。該團隊選擇了一種妥協:看起來戰術上的東西,但更靠近傳統的火斧頭。
這個想法本身不是從研究中產生的,而是來自愛立信擁有一個人的願望。愛立信本人是收藏家,發現了雜項論壇上的特定斧頭。愛立信說:“我確實會射擊自己,所以您會看到這些東西彈出,並且認為它們真的很酷。” “所以我正在考慮得到一個。”
像刀一樣投擲戰斧,在現實生活中也有自己的運動領域。它們是專門創建的斧頭。它們不像大多數軸那樣寬和寬,尖銳的末端較短,揮舞著很長的手柄。它們也比正常軸小。出於Wolfenstein 2的目的,這使它們像刀一樣更便攜。 (即使它們仍然不太容易出口。)
戰斧專門起源於北美,但早在歐洲人殖民美洲之前就起源於北美。斧頭的起源植根於北美東北部阿爾岡昆人民的土著社區,主要是在大湖區和現代加拿大所在的地方。不久之後,戰斧在與歐洲人的交易中經常使用,最終成為革命戰爭中不可或缺的武器。隨著槍支開始蓬勃發展,戰鬥中戰斧的使用急劇下降。在當今社會中,有資格成為戰斧的原因似乎經常與斧頭交叉,但斧頭的形式仍然存在於今天。
如果鞋子適合
週期準確性是設計Wolfenstein 2替代現實周圍所有內容的重要焦點。該遊戲將在Blazkowicz的祖國納粹佔領的美國進行。這將是1960年代,這是其平行宇宙中固有革命的時代 - 遊戲的替代宇宙和我們自己。然而,在機械上,從刀子的輕巧轉變為軸向濃密的感覺時,釘住這種感覺是一個挑戰。
愛立信說:“當你扔刀時,你可以像50米一樣扔掉它。” “但是斧頭感覺更加沉重,因此在項目的開始,[我們擁有它]您的目標很高,可以擊中它,但事實證明這並不是那麼有趣。 [在哪裡]當涉及到我們的近戰和撤銷時,應該很容易擊中它,因為我們已經[已經[]已經完成了刀子,所以使用斧頭令人驚訝。”
愛立信指出,兩者之間的整體感覺與扔刀的感覺並沒有太大不同,以免以任何方式疏遠玩家的核心體驗。沃爾芬斯坦2(Wolfenstein 2)在原始的《刀》中是“良好的合適”,但需要一些新的東西,更致命的東西,可以說是北美的東西(因為它的土著而不是殖民地的起源)。更適合在美國門口殺死納粹的東西。對於Wolfenstein 2,斧頭只是合身。
同時,在本週晚些時候Wolfenstein 2發布了PC,PlayStation 4和Xbox One(2018年初的Nintendo Switch)之前,Ericsson堅持認為,該遊戲將採取狂熱的動作,這是原始的原著。斧頭,雙重揮舞以及所有 - Wolfenstein 2希望玩家完全沉浸在對美國陷入困境的設想中。是意外的是顯著的遊戲,也許有時甚至會看起來太近了。愛立信說:“在世界上,我們取得了巨大的飛躍。” “與以前相比,與以前的比賽相比,我們的整個身體在世界上的感覺比以前更多,因為我們確實只有幾隻手臂。”
即使我的同事有,我還沒有掌握Wolfenstein 2。我還不知道是否在空中朝納粹的頭部旋轉過大的斧頭漩渦會和看著一把笨拙的刀一樣令人滿意。我不知道動作或攜帶斧頭會有多麼實際,或者我是否必須暫停一些懷疑 - 我的意思是,這畢竟是一款視頻遊戲。最後,我要盲目。但是希望我再次留下一些難忘的回憶。裝滿斧頭,刀,你有什麼。歸根結底,這並不重要。他們在沃爾芬斯坦都一樣。