林克的覺醒,,,,Hyrule的節奏Nintendo的冒險系列在E3上的呼吸再次證明了這是那裡最多樣化的。

可以公平地說,在某些方面,任天堂遊戲通常是非常保守的。不管他們給他的遊戲中什麼頭,馬里奧總是看起來或多或少都一樣,以免他的米老鼠在普通民眾中的認可水平。 Pokemon與遊戲系列一樣可預測,慢慢地堆疊了一代人的內容,功能和生物 - 以至於不包括所有內容的想法都有絕對騷動。要使用英國表情,任天堂確實確實如此知道它的麵包在哪一面是黃油大部分在這些參數中效果很好 - 但是,到側面,有Zelda。

公平地說,任天堂,塞爾達傳說一直是馬里奧的怪異,實驗性的堂兄,回到了八十年代。在塞爾達(Zelda)系列中的第一個作品取得成功之後,自然結論就是要抽出類似的續集 - 但相反,我們得到了完全不同的,更像RPG的Link冒險。革命性的本質時間陶尾十多年後,由於今天仍然以某種形式使用的功能,諸如Z-Targeting之類的功能,但是Zelda時代的真正明星時刻是後續行動。

在習慣了更現實的系列中,隨後是一個黑暗,扭曲的故事,Wind Waker是一個完整的掉頭。實際上,這是對《時間陶尾》的一項非常保守且熟悉的後續行動,但是這種藝術風格使人們陷入困境。不可否認的是,它仍然獲得了衍生的暱稱“ Celda”,並帶來了負面的看法,而近年來,邪教的追隨者和重新評估才真正散發出來。

緊隨Wind Waker之後,我現在認為這是核心Zelda系列的荒野。暮光公主和天劍都是不錯的遊戲,但似乎都帶有那個時代令人討厭的幽靈。暮光公主總是感覺像是對Celda嘲笑的反應,這是在遊戲中最折衷和豐富多彩的特許經營之一上的棕色塗片。 Skyward Sword擠滿了好主意,但痴迷於確保Wii更隨意的觀眾可以跟隨,從而投資於最糟糕的手工持有的持久性。 Zelda也不是最好的。

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然後,當然,野外呼吸。任天堂最好,毫無疑問,它是有史以來最好的遊戲之一,它從每個地方都汲取了靈感:原始的Zelda,成功的開放世界冒險遊戲,例如Skyrim,甚至是Zelda的最大成功,例如Ocarina的Ocarina of Ocarina時間。它的成功似乎確實使任天堂對該系列的態度浮出水面,這很重要- 就像我們如何在《時光之笛》之後獲得馬哈蒙拉的面具和風waker的實驗性瘋狂,我們希望現在應該是又有Zelda善良的另一種味道。

本週E3上有三場塞爾達遊戲的標題為Nintendo的存在。 Link的覺醒是可玩的,這是一場經典的遊戲男孩遊戲,以使用華麗而迷人的娃娃般的藝術風格進行切換,據我所知受日本電視廣告的啟發。 Link覺醒的E3區域裝飾有可愛的小西洋鏡風格的角色和類似夢想的遊戲世界,老實說,我愛上了它。

更好的是,從粉絲到這種藝術風格的踢腳基本上是不存在的。一些人不得不從他們的系統中抱怨一些人,但是大規模拒絕已不再。我們離風車已經走了很長一段路。粉絲們現在了解塞爾達絕對可以一次成為多件事。另外,這款遊戲具有輕觸地地牢創造模式,感覺就像是邁向我夢想的第一個嬰兒:一個Zelda Maker,這是Mario交付的。

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同樣在E3上,並在Nintendo Eshop上推出的同時是Hyrule的Cadence,這是由Necrodancer Crypt背後的團隊開發的衍生產品。這也許最好代表任天堂在野外世界的呼吸中對塞爾達傳說的信心:將特許經營權交給任天堂泡沫外的獨立開發人員,使他們可以在系列大會上戳和prod(在這種情況下,是其標誌性的配樂)創建一些特別的東西。下週我們將有更多關於Hyrule節奏的話。

然後是《塞爾達傳說:野外呼吸》的續集。像馬哈蒙(Majora)的面具一樣,這具有令人羨慕的責任,是對有史以來最廣受好評的遊戲之一的直接跟進- 但最後一次對Nintendo的效果很好,塞爾達( Zelda)團隊製作了一場石頭經典賽副故事。預告片帶著恐怖的暗示戲弄了一個更黑暗的故事 - Zelda系列老闆Eiji Aonuma已經暗示,即使是扭曲的Majora面具,這將是一個更黑暗的故事。野外設計的呼吸充滿了額外的潛力,我希望有一個截然不同的故事,新的領域和機制可以取消更多的潛力。

成為Zelda粉絲是一個非常激動人心的時刻 - 幾年後,遊戲感覺就像是蜿蜒的不確定性,很高興看到該系列再次帶有感覺像是重新振奮的目的。