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在Bethesda Softworks在視覺上完美無瑕的輻射宇宙之前,互動娛樂的刻畫刻畫了核塵埃褻瀆的景觀。作為這個世界末日的最初條目,正是Interplay的後果向世界介紹了原型的PIP-Boy,這是現在與輻射名稱本身一樣具有代名詞的設備。此版本與貝塞斯達(Bethesda)精簡的,腕部安裝的設備有很大不同。取而代之的是,它是生鏽的金屬,真空管和電線網格的笨拙組合,旨在手工固定並像平板電腦一樣刺穿。

儘管進行了許多改頭換面,但由於該系列的受歡迎程度和該工具的無處不在,Pip-Boy仍然是視頻遊戲歷史上最具標誌性的工具之一。而且,由於它從生鏽的手持設備變成了矮胖的手錶,因此小工具的轉換也像徵著該系列的差異。最初是自上而下的,基於轉彎的RPG現在更類似於當今的第一人稱射手。據說較舊的PIP男孩具有更多餘的功能(包括屏幕保護程序,好友聊天程序和警報),即使這些功能在遊戲中不是可訪問的功能,而較新的設備更關心擴展其風格繁榮和視覺語言。實際上,隨著貝塞斯達(Bethesda)的輻射時代,pip-boy只會變得更加糟糕,因為界面變成了一個宇宙設備,角色可以從第一人稱角度凝視著角色。

那麼,關於Pip-Boy及其宇宙還可以推斷出什麼呢?這些迭代是否確實適用於翻新趨勢和後果的舊世界媚俗?它們是否在功能上是為一個艱苦的宇宙而設計的,那裡的一切都在火焰中升起?由於好奇心,我決定問兩個可以提供一些見解的人:Interplay的輻射的主要設計師倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky),他現在在Itsidian Entertainment上;和Liz(化名),他是屢獲殊榮的工業設計師,擁有自己的多學科設計工作室。

前兩個後果利用了類似平板電腦的Pip-boy 2000。[屏幕截圖Mobygames]。

經典的男孩

作為一個設計趨勢,最著名的改造主義展覽之一是通用汽車與諾曼·貝爾·蓋德斯(Norman Bel Geddes)之間的合作,這是30年代著名的工業設計師。標題為Futurama,它是一個未來20年的世界模型的展覽,其中包括尖端的技術和簡化的設計,包括自動化的高速公路和汽車汽車的盛行。這些也恰好是輻射最知名的特徵,也是指導該系列獨特風格的原因。

Liz分享道:“翻新術通常以懷舊風格對技術的描述進行特徵。” “它與過去和未來的並置 - 採取一些熟悉並及時取代它的想法是使趨勢在喚起人們思想上有力地假設的經歷時如此影響的。”與展覽一樣,她補充說,Bel Geddes和其他著名的工業設計師的創作也引起了一個名為Streamline Moderne的設計運動,這種審美是由光滑的曲線和水平線條標記的。 “這些特徵絕對成為當今的翻新詞彙的一部分。”

但是,這些特徵在貝塞斯達(Bethesda)的輪廓生男子設計中更為明顯。相比之下,經典的pip男孩更加角度和塊狀。根據博伊爾斯基(Boyarsky)的說法,這種差異主要是由於原始設計如何傾向於他的個人喜好,而不是遵守特定趨勢。他說:“我真的很喜歡古老的,笨拙的技術的外觀。” “老實說,我不記得我們是否提出了50年代的主題 - 這是25年前的[接近] - 但如果這樣做,我們可能會簡化[Pip-Boy]。透明

pip男孩的笨拙也起了次要目的:這是一個無法彌補的世界因戰爭和衝突而撕裂的世界。

博爾斯基說:“這也是我創造一種感覺,即世界不太有效的感覺,就像您可以看到[這個宇宙]的接縫一樣。” “儘管您擁有光滑的技術,但它會感覺非常有用,或者沒有問題。我希望我們的東西覺得也許不是那麼可靠,就像在一定程度上被黑客入侵一樣。”

這種重態也指出瞭如何用於主要用於保險庫牆壁內的小工具,這一點也很快就可以鎖住了。她對設備的可移植性以及PIP男孩的可能性持懷疑態度,以適應其他屏幕和擴展。說明的是,《金庫居民生存指南》(原始輻射中包含的手冊)中的腳註表示,在短暫的三個月有限保修中發行了Pip-Boys;這些不是可以承受時間嚴謹的硬度設備。

除了個人口味外,Boyarsky還希望用戶界麵類似於一個世界內的對象,看起來它是從輻射宇宙本身中摘錄的。在1997年輻射發展時,這種界面並不是規範。取而代之的是,許多視頻遊戲的二維接口似乎從小說中明確刪除了。

Boyarsky希望與Pip-Boy的外觀比當時的其他大多數接口更具三維和触覺,因此,Boyarsky攻入了另一個相互作用設計師Anthony Postma的工業設計專業知識,最終提出了該設備的佈局。 “我知道我想要的是對pip男孩的感覺,但無論如何,我都不會以工業設計師的身份表現;我大多受過插圖師的訓練。”博爾斯基說。

現代的男孩

自2004年獲得《輻射IP》的權利以來,貝塞斯達(Bethesda)顯著提高了該系列的翻新主題。它的舊世界家具不僅具有現代品質(彎曲的形式,長線),而且這種美學也反映在看起來更光滑,比原始型號更加拋光的新型Pip-Boy型號中。儘管有這些變化,Liz認為這些設備看起來仍然相對笨重,甚至可能太笨拙,無法在曠野中使用。 “我想知道我是否一直在戴著皮普男孩的左臂過多!”她說。 “人們最終會發展自己的身體以平衡這種設備的重量,因為這是他們生存的關鍵嗎?”她還指出了Pip-Boy 3000 Mark IV的複古風格IV(模型輻射4)與翻新慣例略有不同。實際上,屏幕讓人聯想到1980年代的CRT計算機監視器,例如綠色磷光篩網。

同時,Boyarsky對Bethesda的Pip-Boy設計的繁榮印象深刻,但提到他很想看到原始設計中的一些點綴 - 裸露的電線,真空管和揚聲器 - 在後來的型號中。

他沉思說:“因為他們必須使它適合您的手臂,所以他們失去了一些小觸摸。”他甚至提出了他最初為Pip-Boy設計的吉祥物是如何在經典設備上展示的,在這些迭代中缺少了他的缺少(根據記錄,這與保管庫男孩有所不同,後者以某種方式成為DE現代輻射的事實吉祥物)。 “我不知道為什麼他們不想再把pip-boy徽標放在[較新的] pip-boy上……我真的很受傷了!”他笑了,他的聲音略帶沮喪。

這就是為什麼他很高興看到這些元素在Fallout 76的Pip-boy中返回的原因;實際上,上述吉祥物也會捲土重來,但雖然是無意的調整。 “由於某種原因,每個人都用尖頭的耳朵畫他!當時這項技術存在限製或問題,因此每個人都認為他指向耳朵,因為它的像素化程度如何。” Boyarsky說。幾分鐘但重要的細節也引起了他的注意。特別是,新pip男孩屋頂上的山脊是Postma的原始草圖中包含的一個特徵,該特徵是在輻射1和2的每個屏幕界面中忠實地執行的。

pip-boy 1.0,如所見在Intro FMV過場動畫中,輻射4

不僅僅是手錶

鑑於電子組件只會在輻射時間表中變得越來越稀缺,利茲認為,未來的pip男孩可能會從清除的組件中拼湊在一起,甚至是丟棄的pip-boy設備。 “看看pip男孩的未來迭代將需要修復和從舊部位進行修復和黑客入侵將是有趣的。”

麗茲還提出了保險櫃居民修改和黑客攻擊男孩的可能性。由於它能夠存儲關鍵信息甚至私密數據,因此PIP-BOY是一種令人難以置信的個人設備。那麼,為什麼保險公司居民沒有試圖個性化此工具呢?並帶有來自保庫的各個集團和幫派 - 例如Boorish隧道蛇輻射3- 看到某些人和派系如何自定義自己的pip男孩作為個人表達和群體身份的一種形式,這將是令人著迷的,尤其是在諸如Farlout 76之類的多人遊戲環境中。

她想知道:“我很想看到基於這些不同派系的pip男孩的變化。” “每個小組如何根據自己的作案操作來修改他們的男孩?有些會有更多的武器功能嗎?是否有很少發現的發現可以升級您的生男孩?”雖然這類功能是否會在Fallout 76中實現,但派係可能會有其他方式與眾不同。

在90年代後期,在圖形忠誠度上的限制可能是更雄心勃勃的設計師的障礙。這就是為什麼我想問Boyarsky今天是否會對Interplay的Pip-Boy設計進行任何更改,尤其是在現代技術提供的極好的圖形功能上。然而,他幾乎對我的問題感到驚訝,經過一些停頓後​​,他回答了。他解釋說,正是過去的圖形限制使Pip-Boy的商標骯髒外觀加劇了他設想的設備具有的過時,惡化的外觀。

PIP-BOY 2000,如第一次輻射所示。[屏幕截圖Mobygames]。

“當時我們最大的問題是我們沒有詳細的解決方案來獲取一些更好的細節。我們確實有240種顏色的限制,但我們也將其用於我們的優勢。” Boyarsky說。 “我試圖使用那個像素化使事情看起來磨損和骯髒。由於我們在技術方面的位置,我們希望使用這些約束來幫助我們試圖做的事情。”用他自己的話說,該設備已經“最大程度地傳達了世界的感覺”。

標誌性的生男孩背後的這種周到的勞動可能使該設備如此令人難忘。就像被稱為主人的扭曲的融合,聰明的超級突變馬庫斯和疏忽的父親利亞姆·尼森(Liam Neeson)一樣,它的遺產將與《輻射》中一些最有趣的角色相提並論。作為我們保險櫃主角的終身伴侶,Pip-Boy肯定會在未來幾年中仍然是電子遊戲文化的中流。