我扮演很多射手。他們中的許多人不好。無論是通過遊戲機制,敘事設備,引人入勝的系統,甚至時尚的外觀和感覺,我總是對受到感興趣。

《戰地風雲》是我的多人射擊遊戲,每當我追求特定的射手修復時,我都會繼續進行遊戲。從這個意義上講,這是我的舒適食物,我根本無法從任何其他系列中得到。我一直在等待下一個戰場,因為它變得清晰對戰場5的想法沒有紮實的想法

所以我們在這裡戰場2042,自早期訪問版本以來,我一直在玩遊戲。說這是我一年中最受期待的遊戲,這並不是一個很大的想法,但是當我每天晚上努力打開它時,這種激情變成了痛苦。

把我的感受戴上戰場2042言語是一個挑戰,不是因為我想從戰場上想要的東西感到困惑,而是因為當遊戲通常不清楚他們應該如何工作時,很難自行判斷遊戲。

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戰場2042處於粗糙的技術狀態。我不能誠實地指出一個完全沒有錯誤或某種怪異事故的系統,機械師或模式。令人沮喪的是,在最近的大多數遊戲中,社區都將其中一些問題稱為“傳統錯誤”。

復興的錯誤,進入/存在動畫問題,剪裁在地面上,在某些條件下橡皮筋,UI元素重疊以及更多的問題都是許多級別退伍軍人都應該熟悉的問題。但是他們繼續出現。

我從來不明白為什麼骰子拋棄多年的工作,實驗和精緻當它開始在每個新的戰場上工作時 - 而不是建立完美。但是,即使您願意原諒較小的蟲子和技術打ic,它們通常與《戰地風雲2042的核心設計》相互交織在一起,以至於時刻的瞬間都受到了影響。

過多的子彈擴散/開花使短距離之外的任何地方都令人沮喪,因為您的子彈很樂意在您想要的地方降落在任何地方。持續的阻礙,服務器性能差和CPU利用率較弱的結果,使得很難具有一致的幀速率並介紹點擊檢測困難那讓我撓頭。

當您目睹所有足夠的時間時,您將不一定能說出哪個錯誤是您當前困境的原因。我是否因為不好而想念,還是因為花朵把我搞砸了?實際上,不,這可能是搖搖欲墜的網碼,牠吃了我熟悉的鏡頭。列表還在不斷。

在《戰場2042》發行的領導下,通常聽到Beta和Alpha玩家的抱怨,這是一款遭受身份危機的遊戲。我當時拒絕了這種觀點,部分原因是判斷基於有限的,過時的預發行預發行的設計與設計身份這樣至關重要的事物是不公平的。但這也是因為我從來沒有這樣看到過。

現在,我們在另一端,我不禁同意其中一些Reddit Hot的同意。即使是假設發射是完美無瑕的 - 無論如何,您可以在大流行後的大部分地區產生的東西,而戰場2042的危機並不是在不願意將其從其自己的沙盒中的其他遊戲中藉鑑的內容進行上下文,這與誤導的視覺和糟糕的願景和馬虎執行有關。

從一開始,骰子就開始創建有史以來最大的戰場。但是對於工作室來說,這意味著要擴大玩家的數量,並設計更大的遊戲空間來支持這一點。這是它的第一個絆倒。戰場從來沒有遇到規模的問題;它已經提供了射手領域中最大的球員數量和最大的地圖之一。坦率地說,這是一個不需要解決的問題,儘管我感謝創新並不總是從挑戰中誕生的,但對128名玩家的推動以及它帶來的東西只是需要對其產生更大的影響,甚至有意義。

在我的比賽中,征服比賽既不比標準64名玩家大也不小。在偶爾的時刻,兩支球隊似乎都在一個捕獲點上匯聚在一起,似乎試圖測試這種新發現的量表的極限,但僅此而已。

那些時刻可能很有趣,但是這種感覺是短暫的。首先,沒有任何階級或小隊結構可以讓這些小規模的衝突感到有意義。它只會真正有助於從多殺傷力中產生瞬時的多巴胺,並進食Twitch和YouTube上內容創建的那一側。

撇開缺少的類動力學(我們將在稍後進行),較大的數字通常會削弱秤,而不是動作。突破尤其如此,骰子看起來剛剛扔進毛巾。地圖的設計方式根本無法使兩支由64名球員組成的球隊互相敲打40分鐘。這通常是一場不可避免的遺囑之戰,決定誰聲稱一個部門。

回到征服,對地圖尺寸的強調似乎在開發過程中遇到了技術障礙,因為幾乎所有地圖在捕獲點之間都有很大的死空間 - 大約是經典戰場地圖的一半/四分之一。並不是說有時感覺就像骰子縫合在一起的傳統大小的戰場地圖,大量的雪,沙或草地。

瀏覽您的範圍並在四分之一的動畫框架上運行步兵或車輛,或者Spot 3D型號在事情遙遠的情況下翻轉到其基本的低調版本時,並不少見。

戰場2042試圖通過提供免費的車輛通話來減輕所有死亡空間的效果,試圖在某種程度上解決這一問題,但是該系統與許多其他人一樣 - 經常遇到麻煩和混亂。即便如此,這是一個無法解決問題根源的創可貼。

地圖根本沒有良好的流動,他們感覺就像在同一一般區域發生的截然不同的戰鬥。遊戲的任何熱點幾乎沒有任何戰略價值,除了擁有摩天大樓提供露營狙擊手的明顯好處之外。

骰子談論將部門帶入征服,連接兩個或多個點,我希望這種動態能夠允許進步和撤退能夠互相告知,並為戰鬥提供意義。

真正將戰場2042從另一個破碎但最終紮實的戰場變成了對該系列賽的糟糕模仿的變化是拆除了班級系統。團隊合作一直是戰場的核心宗旨之一。弄亂它就是將廢墟帶到將所有這些都固定在一起的織物上。

我真的不能完全說出為什麼我們沒有傳統課程了。允許任何人裝備自己喜歡的武器的自由可以在保持班級完整時獲得。我總是會爭論遊戲設計中的局限性,因為這通常是令人滿意的體驗所必需的。

所有新的自由流動系統都可以為玩家提供不給予** t的自由。

專家的設計似乎源於這一點。如果您避免關於我們為什麼有的憤世嫉俗的看法彩虹六個攻城般的英雄在戰場上首先,每個專家只能真正實現一個(通常是自私的)目的。

確切地說,一個有鉤鉤或翅膀的人如何幫助球隊比賽?醫務人員普遍有用,但是存在不必要的兩個人在班級的經典定義中刻有自己的壁ni。當然,您可以使用Rao的干擾器或與Casper的觀察者一起扮演防車角色,但是它們的工具很容易作為小工具,至少您會知道自己會與誰相對應。

一些專家覺得他們在某種意義上承擔了缺席的班級系統的重量,而另一些專家則是為了解決感知到的戰場問題。地圖太大了嗎?飛來飛來!太開放了嗎?擊倒盾牌!

專家在危險區(PVEVP提取皇家模式)中更有意義,該模式可以輕鬆從塔科夫(Tarkov)逃脫,亨特(Hunt):攤牌。 Hazard Zone將玩家插入同一征服地圖搜索數據驅動器中,需要提取這些驅動器,以便您在模式自己的獨立元數據中取得任何進展。整個過程中,您都會遇到AI守護這些緩存,而敵方玩家也試圖做同樣的事情。

每個小隊只能選擇同一專家之一,通過這種限制,動態更有意義。問題在於,危險區是如此的排骨,以至於實際上沒有任何深度來證明提出不同的組合,或者確實使獎勵誘使獎勵以吸引玩家。

這一切都使我們擁有門戶,因為默認情況下,由於遊戲的其餘部分失誤,這最終成為了戰場2042的省寬限期。在發佈時,門戶包括來自Bad Company 2的兩次地圖翻拍,戰場3, 和戰場1942年- 除了這些遊戲中的各種武器和小工具外。

Portal由Ripple Effect(以前是DICE LA)開發,充滿了對這些經典遊戲的熱愛和尊重。這在視覺上的呈現方式以及團隊在2042年的機制中重新創建的數量都可以看出這一點。這並不完美;例如,課程具有在主遊戲中發現的相同的單件限制。

具有諷刺意味的是,在戰場2042年發現的三場比賽中,三場比賽中的每一場武器和小工具都龐大。而且,鑑於這些經典競技場的勝利和平衡程度,門戶地圖最終會變得更加有趣和多樣化。當我在這里和那裡沉迷於懷舊時,我不能因為門戶網站而給戰場2042傳遞,即使它包含的改裝工具可以在社區從XP耕作服務器中移動一旦社區移動,就可以產生一些真正的經典。

這篇評論主要判斷新遊戲 - 全力以赴的戰爭,因為這是大多數人購買《戰地2042》的目的,坦率地說,這是主要賽事的目的。考慮到這一點,我不能很好地推薦《戰地2042》,而不是當我們真正有趣的射手光暈無限使命召喚:先鋒現在出去 - 形狀要好得多,甚至是免費的!

我一直說沒有什麼能複制戰場。我仍然認為情況是如此,但對我來說很明顯,即使戰場2042也不對複制戰場感興趣。

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然而,未來看起來很光明。骰子已經在年底之前承諾要進行兩個補丁,其中一個將很重要,並補充許多UI更新以及修復的巨大清單。到假期,我希望遊戲處於更好的狀態。

但是我只能判斷我一直在玩什麼。更重要的是,發射的經驗 - 一位球員為超過120美元的價格支付的經驗 - 最終是今天值得批評的。

我希望在明年的某個時候,2042年將是一個更有趣的戰場遊戲,但是經過不同程度的粗糙發射,從BF 2142到BF 5-我不能說我有耐力來表演Chastising Dice的舞蹈舞蹈,以解決技術問題和缺少的功能,只能在遊戲中遇到何時繞過遊戲,實際上是一年的一年。

版本測試:PC。發布者提供的代碼

為了實際上有用的戰場2042技巧,在鏈接上查看我們的指南。