本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
恰好30年前的昨天,Konami為Famicom磁盤系統發表了一款不起眼的遊戲(僅日本的外圍對於日本版的Nintendo Entertainment System)。稱為Akumajou Dracula或“ Devil Castle Dracula”,它將在下一個春天到達美國,上面有一個新標題:惡魔城。
卡斯爾瓦尼亞是NES上出現的新型動作遊戲中的第一個。受到重大啟發鬼的n goblins,卡斯爾瓦尼亞(Castlevania)向玩家提供了神秘的主題,讓人聯想到Capcom街機粉碎中的主題,以及類似陡峭,毫無歉意的困難水平。它強加了其主人公西蒙·貝爾蒙特(Simon Belmont)的相同的跳躍物理學限制,影響了鬼魂中的亞瑟(Arthur):與馬里奧(Mario)開創性的新冒險不同。超級馬里奧兄弟,西蒙無法改變他在空中飛躍的軌跡。跳躍是一種承諾。
然而,卡斯爾瓦尼亞對鬼魂的n goblins公式做出了重大改變:它的設計感覺更加故意。 Capcom以一種彎腰的鬆弛感注入了亞瑟和他的世界,從許多方面來說,這使得動作更加困難- 它的快速起搏和憤怒,眾多和高度隨機的敵人並不適合亞瑟的局限變得壓倒性。 Konami降低了整體速度,減慢了西蒙的速度以及周圍的世界的速度。敵人仍然出現了很多,但是英雄的有條不紊的動作與他的敵人相匹配,使玩家有更多的反應時間。這不一定會成為遊戲更輕鬆,因為西蒙的所有行動都要求對後續行動做出承諾,但這意味著理解主人公局限性的玩家在處理和應對威脅方面享有額外的分裂。
由於為NES設計的遊戲而不是為Ghosts的N Goblins起源的強大的街機硬件而不是為遊戲設計的遊戲的自然結果,因此Castlevania的起搏相對緩慢而產生,但Konami遵循了這種必要性並使其效果普遍。與最好的動作遊戲一樣,卡斯爾瓦尼亞給人的印像是,其創作者首先定義了英雄的能力和局限性,然後設計了圍繞這些因素的任務及其所有障礙。西蒙無法迅速移動,他跳得很高或很遠。因此,Konami從整齊地符合他的行動的街區中建立了遊戲。敵人以簡單的模式移動,並展示了小告訴您可以預測他們的行動。 Castlevania有時需要幾乎需要像素精度,但是如果您搞砸了跳躍或未能打壞人,您總是知道這是您的錯。只有少數敵人(即跳蚤人和死亡的鐮刀)冒著不合理的數字,速度和動作壓倒西蒙的風險。
即使那樣,玩家也可以適當地武裝自己的情況。 Castlevania採用了Ghosts n Goblins中存在的可互換武器機械師,但這裡變得更加公平,潛在的癱瘓。亞瑟不得不在堅持他可信賴的長矛或將半漫遊切換到諸如火炬或十字架之類的其他武器之間進行選擇,西蒙總是攜帶鞭子。儘管默認狀態弱,但玩家可以快速,輕鬆地升級鞭子,從而獲得優越的力量和触手可及。這些提升會在垂死時丟失,但是在西蒙的下一生中再次建立它是一個簡單的事情。這造成了類似於內置的konami的權力罰款Gradius,雖然不那麼殘酷。但是,無論如何,西蒙總是用鞭子作為他的主要武器,它總是帶有一些恆定的,基本的優勢和劣勢:同樣的發行動畫,西蒙必須用武器站立的時間相同的時間。無論如何,西蒙都依靠鞭子的裂縫來與邪惡作鬥爭。
然後,他在此過程中遇到的那些額外武器並沒有取代鞭子,這是次要功能:替代敵人的另一種方法。這些工作非常類似於亞瑟(Arthur)在《鬼魂的goblins》中的不斷變化的軍械庫(替換火炬的聖水,匕首像長矛一樣工作等),但它們補充了鞭子,而不是覆蓋它。因此,城堡的設計師可以在少數幾個遊戲常數(西蒙的速度,觸及和空中敏捷性)上設計每一個挑戰 - 這又導致了球員征服的一致,有趣且最終公平的六個級別。惡魔城很難,但是它缺乏令人沮喪的隨機性和敵意的感覺,這對於時代的動作遊戲而言普遍。
毫不奇怪,卡斯爾瓦尼亞(Castlevania)乞求了其模仿者的份額。不是一個巨大的數字;不喜歡馬里奧。但是,許多發行商發現了他們自己的概念,從勇敢的模仿到絕對的變革性。模仿者沒有採取任何行動來提升這個概念。思考兔子的8眼對於NES試圖整合shinobi- 像伴侶角色一樣,但遭受設計不佳和弱遊戲機制,模擬人生的痛苦吸血鬼:黑暗大師足夠體面,但衍生性很有趣。
另一方面,您有Tecmo的忍者·蓋登(Ninja Gaiden),其輕快的步伐立即使其與Konami的創作區分開來。然而,在這一切之下,Ryu Hayabusa和Simon Belmont彼此之間並沒有太大不同。兩者都攜帶了在固定範圍內提供體面範圍的武器。兩者都可以收集限量使用的子武器來補充其標準攻擊,從快速弱的彈丸到設備,到以45度角使用的基於火焰的功率。最重要的是,兩個英雄都以非常精確的非常具體的控制力學為玩家增添了豐厚的增光,為他們提供了他們所需的工具,以克服面前的挑戰。
Ryu像西蒙(Simon's)一樣具有謙虛的跳躍力量,儘管他可以在一定程度上改變自己的方向,但他仍然受到在很大程度上採取行動的必要性。忍者吉登(Ninja Gaiden)中的敵人迅速,經常出現,沒有憐憫,這意味著隨意行動保證了失敗。但是,就像在惡魔城一樣,敵人出現在固定位置並遵守設定的規則。像在惡魔城一樣,學習每個層面的來龍去脈以及其天生的節奏成為成功的關鍵。玩兩場比賽最終感覺很好,並要求相同的心理紀律,儘管速度非常不同。
在Ninja Gaiden中,我們看到了Castlevania對遊戲設計的長期影響的根源。它提出了一種新穎而新穎的挑戰方法,這是遊戲後時代設計時代的結果:不要隨意地向玩家扔胡扯,以便耗儘自己的宿舍,而是要呈現一系列不斷的威脅,玩家肯定可以處理這些威脅他們可用的工具 - 但僅在練習後。
Konami努力使該公式在NES之外為Castlevania起作用。經典惡魔城宗旨的最成功的演繹出現在難以觸發的德古拉X:血液(日本專有的PC發動機CD-ROM遊戲),此後不久,該系列轉變為帶有Zelda和Metroid Inspired的動作RPG格式夜晚交響曲以及隨後由交響樂聯合導演Koji Igarashi進行的冒險。同時,該系列試圖將其規則納入第三維度,從未淘汰,從而導致了統一的中間作品,這些作品既缺乏NES冠軍的觸覺精確度和交響樂風格2D遊戲的令人滿意的深度。
一個遊戲做過然而,設法在3D中重新創建了Castlevania的感覺鬼泣。在伊加拉西(Igarashi)的第一個3D城堡比賽之前不久無辜的哀嘆對於PlayStation 2,DMC邀請了不討人喜歡的比較 - 對哀嘆不討人喜歡。在哀嘆感覺緩慢,填充和不精確的地方,DMC保持了快速的速度,要求專家控制,並通過其出色的組合系統為玩家提供了令人信服的互動反饋循環。 DMC和哀嘆都以華麗的哥特式視覺效果和出色的音樂為特色,但其中只有一個很高興玩……而且不是Castlevania。
DMC將成為其創作者將繼續在不同開發人員和出版商的旗幟下創建的眾多遊戲的基礎Bayonetta對Konami自己的金屬齒輪上升:復仇。令人遺憾的是,惡魔城從來沒有完全奪回了自己的遺產,現在似乎與Konami的大部分廣泛目錄一起被淘汰了。不過,它的課程已經超出了DMC以及隨後的三葉草和白金圖書館的擴展。最著名的是軟件的靈魂系列基本上是通過其複雜,有條不紊,基於精通的哥特式世界的複雜,有條不紊,基於精通的動作來佔據的。 Souls Games設法將NES Castlevania冒險的苛刻,精確設計與交響樂及其後代的廣闊相互聯繫的環境結合在一起 - Konami從未想過如何完成。
在這一點上,前視頻遊戲發行商Konami似乎不太可能重返任何有助於建立公司純正聲譽的經典特許經營權,這意味著Castlevania的最後一句話可能是色情暴力它的賭場遊戲或濕屁那是影子的主人2。但是該系列的影響力是通過斜親戚依靠的血源以及通過更直接的參考odallus:黑暗的電話。而且它可能不會戴上惡魔城的名字(或nes nes設計風格),而是伊加拉西的名字血跡:夜晚的儀式絕對感覺就像是真正的交易,幾乎肯定值得等待,一旦它在2018年到來。就像德古拉(Dracula)一樣,他的名字將他的名字借給了日本的特許經營權,Castlevania的影響力仍在墳墓之外。