刺客的信條:統一不會以1080p顯示,即使前一個人也不會顯示。我們要倒退嗎?有關係嗎?

最近有很多關於解決方案的討論,我很喜歡,因為看著人們對數字的憤怒使我感到愉悅。

如果開發人員敢於建議除1080p以外的其他解決方案(或者對於PC類型,最低限度1080p)可能可以看一下,或者一種特定的類型在60 fps以外的其他幀速率上很好地效果很好, 或者 -醜聞- 那開發人員可以就這些問題做出美學選擇,他們在評論部分中被how叫。數字應該去向上,他們尖叫。我不會喜歡這個遊戲,除非它的數字比以前更大。

我們痴迷於數字上升,以至於我們似乎寧願看到這種情況而不是真正的新事物,有趣或美麗的事情。忘了決議,對嗎?他們沒關係。

要了解為什麼分辨率和幀速率並不重要,我們需要談論其他幾件事:多年來圖形如何發展,以及我們如何參與這種演變。

您待了幾代人?我們剛剛擁有的是我的第五個,但是PS3和Xbox 360 ERA異常長,以至於您中有些人很可能只真正注意一兩個,即使您經歷了更多。

三角形胸部的演變

如果您可以將自己的思想回到16位時代的末尾,那麼您就會想起圖形上最戲劇性的過渡之一。從大多數2D,基於精靈的遊戲到32位時代的可探索的3D世界的變化是該行業有史以來最明顯的圖形發展之一。儘管圖形技術取得了巨大的飛躍,但接下來的三代人並沒有引入任何突破性的東西,但不幸的是,世代相傳的飛躍很難出售。

儘管3D顯示器使它獲得了半手的嘗試,但我認為直到我們擁抱VR或直接大腦接口或[在此處插入未來的技術]之前,我不會再看到一次這樣的革命。自從我們擊中“您可以在“您可以跑來跑去”的世界上,多邊形的魔力一直在改善該公式以來,發生的一切。

當然,這些改進真是太神奇了。只需將專門為PS4和Xbox One開發的任何3D遊戲與第一代3D世界遊戲中的遊戲進行比較 - 例如,第一個古墓麗影。

數字應該去向上,他們尖叫。我不會喜歡這個遊戲,除非它的數字比以前更大。

當您並排觀看2014年和1996年的比賽時,它們之間的近二十年非常明顯。 “啊,”你說。 “新硬件的力量。”

但是,當然,這不僅是硬件,而且證明是當您查看同一代遊戲中的遊戲時。古墓麗影將其三角形胸部,神秘的平坦照明和微小的封閉空間(不,他們真的微小的;他們對您感到巨大,但事實並非如此。檢查週年紀念設計師評論)不是《古墓麗影3》上的一個補丁,它在兩年後出現在許多同一平台上。

在這段時間的時間裡,核心設計(和其他所有人)都學到了很多有關如何使遊戲看起來不錯的知識。這不僅是改進優化的問題,因此可以將更多的多邊形包裝到控制台的有限內存中:這是關於許多效果,只有在您真正尋找它們時才注意到。水。燈光。物理。顆粒。動態動畫。 《古墓麗影3》的拉拉·克羅夫特(Lara Croft)的形狀不像toblerone,但她也在開闊的天空下行走,偶爾會下雨。她在水中流浪,看起來不像跑步機上的紙。她的頭髮在她身後掛著,受到重力,慣性和動力的影響,因為她在環境周圍環境中翻轉。

這些變化及其現代等效物似乎很小,但是在後端不是。他們從事大量工作,並為開發人員帶來了極大的困難問題。像《虛幻》和《 Cryengine》等技術,以及Square Enix的發動機等各種無執照的引擎,在越來越好,更好的方面取得了長足的進步。我們看到了布的模擬以及光撞擊皮膚的巨大改善。霧氣和旋轉在您的腳上的霧氣,以及對攻擊時反應的敵人,而不是在完成以前的動畫時。

開發人員會盡力交流這些演變,但是正如Crytek所說,越來越“很難讓人們驚嘆”,因為圖形技術中發生變化的事物是微妙的。從少數紋理到它們的卵子,從封閉的世界到開放的質地,再也沒有巨大的飛躍。

儘管取得了巨大進展,但我認為我們在1990年代看到的那種圖形技術方面還有很長的路要走。我懷疑我們會跳到VR(遊戲的真正革命儘管圖形“更糟糕”),或者,您知道,直接大腦接口或其他任何內容,在圖形做的事情如此之大,以至於您停下來並凝視了幾次過渡的方式。

用圖形來製作滿足世代期望的圖形非常昂貴,而我們在技術演示中看到的忠誠在互動遊戲中根本不可能,並且可能不會很長時間。作為最終用戶,我們並不真正欣賞圖形技術的下一個重大發展,這很可能是:更好地創建圖形,從事大量工作以及更重要的是使富有狂熱的美好環境的錢。

這就是這一遊戲機一代的發生。當然,圖形是“更好的”,但是更好的事物很難交流,並且在很大程度上沒有被大眾市場所欣賞,而大眾市場從未停止考慮自己所看到的東西。

數字球拍

現在,讓我們回頭,談論幾代前發生的事情。我的同事們可能在這裡有些蠕動,但我同樣將消費者,開發人員和出版商歸咎於:在我們很多人之間,我們創建了一個關於圖形的敘述和對話空間,該圖形由數字主導。

這是一個古老的問題。德國遊戲作家總是問一個玩笑,在任何遊戲中都在屏幕上有多少個多邊形,但我們都這樣做。我們已經做了多年了。 Shoty McBangbang在屏幕上的多邊形比歷史上的任何遊戲都要多 - 我和我可以理解的故事。它使您單擊東西,並且會讓您購買遊戲。下次遊戲發行時,您自然想知道它擁有多少個多邊形,如果更多的話,您會很高興。

Shoty McBangbang在屏幕上的多邊形多於歷史上的任何遊戲 - 這是您和我能理解的故事。下次遊戲發行時,您自然想知道它擁有多少個多邊形,如果更多的話,您會很高興。

因此,當我們跳到PS3和Xbox 360時,我們共同使HD成為一件事,以便出售很多視頻遊戲。 (賣很多視頻遊戲對每個人都有好處。

高清是一個非常引人注目的故事。在控制台過渡時,高清電視仍然並不常見。很難記住,因為那是很久以前,但是很多人將他們的第一個PS3或Xbox 360掛在帶有AV電纜的CRT電視上。現在每個人都有一個平板。您甚至無法在大多數國家購買CRT,您必須支付回收商才能將其帶走。

SD顯示屏和高清顯示器之間的差異立即引起注意。除了更高的最大分辨率之外,PS3和Xbox 360並不是沒有很多可提供的東西,但是您知道在控制台過渡過程中它是如何進行的- 每場比賽都在跨基因進行,而且沒人知道如何優化該死的東西,因此遊戲的舊版本和新版本之間的區別並不是那麼引人注目,以至於您可以真正與他們一起出售遊戲機。 (許多鐵桿遊戲玩家 - 我自己! - 基於即將發生的事情的閃亮承諾購買它們。但是,我們佔消費者基礎索尼,微軟和任天堂的一小部分是在追逐。)

高清在日本還沒有真正起飛。每個人都可能擁有一台出色的電視,但是許多最受歡迎的遊戲並非旨在利用它。不過,在西方,它成為了關於PS3和Xbox 360的主要對話。突然,每個人都需要高清展示,並對升級有強烈的看法。 PS3最初是唯一帶有“ True”高清遊戲(1080p)的遊戲機,而Xbox 360在720p上蜿蜒而行,這是一件美麗的禮物,可以在任何地方燃燒狂熱者戰爭。

一段時間後它消失了。 Xbox 360 Tech趕上了PS3(在實現近似平台平價之前,還有其他更困難的優化牆可以攀登),遊戲要么是1080p,要么沒有,而且只有PC遊戲玩家,只需談論不想伸展的像素即可伸展在他們的屏幕上。

突然,幾年前,一切都回來了:現在一切都必須在1080p中,必須是60 fps。如果不是,那就有問題。當老化控制台未能應對挑戰時,PC大師賽就上升了,儘管它經常被解決方案和框架鎖定端口陷入困境。

這一近代的戲劇狂熱地給了這部戲。 Xbox One的輕微障礙導致平台差距在其一生的頭幾個月中,哦,男孩,這做了一個故事。作為遊戲媒體,無論您有多無聊,不可能不談論。無法提及每個實例,您正在顯示一些偏見或其他情況。這是真正有趣的,這是對硬件在這些早期,苦難的戰鬥中如何堆疊的一種度量,以了解開發人員對每個人的優化程度。

與1080p/60 fps的任意標準相比,還有許多其他關於遊戲機或遊戲成功及其技術成就的措施,我們都認為是遊戲的聖杯。

但是,還有許多其他關於遊戲機或遊戲成功及其技術成就的措施,而不是我們都認為的1080p/60 fps的任意標準是遊戲的聖杯。我們認為60 fps更好,因為它是30 fps的兩倍,或者因為我們認為這與刷新率有關,或者因為我們被告知由於射手,賽車手或戰鬥機而言,它更好。我們已經決定,無論我們實際上是什麼分辨率,遊戲都需要適合像素的像素,而其他任何東西都不符合標準,因為我們可以確實看到區別。

決議陰謀

無論如何,人們;如果您想堅持認為只有1080p 60 fps會做到,那抵制祝您好運。很抱歉,您會因為這樣而錯過一些非常有趣的遊戲。不過,您將是,因為儘管這一代遊戲機無疑是1080p 60 fps的能力,而開發人員決定- 除了技術限制- 這是最佳的美學選擇,但這仍然需要一段時間才能在用於製造遊戲的工具之前要優化用於構建遊戲的工具。這一代人,以使這一可以實現而沒有妥協。

在這裡,我們達到了問題的關鍵:妥協。扶手椅開發人員似乎認為,可以很容易地達到他們認為最適合遊戲的標準,而且關於Ubisoft(和其他人)有意讓他們退縮時,有很多瘋狂的談論,他們可以使他們“更好”。當您脫下錫箔帽子並重新加入人類的人時,您會意識到,沒有發行商願意在一個項目上扔數百萬美元,這會旨在使它成為最好的。為什麼要這樣做? Ubisoft並沒有使用刺客信條:黑旗 - 在第一個機會中,這是該死的事情,即使這使PS4版本在這一愚蠢的數字競爭中變得“更好”。它不在乎微軟的想法;它希望您購買它的遊戲,因為它是最好的遊戲。

育碧曾表示,任何時候可能會有數千個主動的AI NPC。

如果我們假設開發人員已選擇由於技術限製而不是美學選擇而使用較低的分辨率和幀速率,那麼仍然沒有理由開始在口腔上起泡(並不是說它會阻止您)。您必須問自己:這款遊戲與之前的其他人不同,這是什麼做過達到我認為最好的標準?

育碧沒有秘密。育比索夫特·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)選擇將其資源投入到為刺客信條:團結的新城市開發新的城市。與Rogue不同,這是一種迭代,統一是一場革命 - 它對基礎技術進行了重大改變,以便為玩家建立一種新的體驗。這意味著真正的人群,而不是二十個曲奇的額外額外的額外過濾,儘管有幾條精選的街道。這意味著AI以更現實的方式對玩家做出反應,而不是每隔幾秒鐘驚訝。這意味著建築物以1:1的比例建造,也是該系列中有史以來最大的單一城市。這意味著無縫的合作社(多人遊戲是絕不對解決方案和幀速度友好),自定義,更好的隱身和跑酷 - 育碧在上下大喊時都試圖給我留言:“給我1080p 60 fps或給我死亡評論線程抱怨!”

Far Cry 4創意總監Alex Hutchinson最近說,他認為所有這些關於決議和幀速率的討論都是迴聲主題線程的產物,這當然是一種可能性。他說,即使它具有SNES圖形,他也會玩遊戲,只要它在做一些很酷,新有趣的事情。

我也可以,哈奇(我可以稱他為赫奇,因為他是澳大利亞人,我們可能有聯繫)。但是我必須承認,視覺效果對體驗很重要 - 以遠遠超出數字和標準的方式。當我回去玩較舊的開放世界遊戲時,我立即被他們比目前的遊戲少了很多,這使他們變得不那麼有趣。

也就是說,這不僅是質地,照明,布,粒子效應,陰影和水 - 我越來越注意的東西。這是空的空間;無用資產的集群;無基二維NPC。這種感覺是,除了砸碎一些板條箱外,我的舉動對我周圍的世界沒有真正的影響。這是我在看不見的牆壁之間進行的僵硬而固定的方式,而不是自由探索空間。這是遊戲無法應付我與之互動的方式。

這些都是遊戲的視覺體驗的一部分,對我來說意義重大,比有人花了幾個小時繪畫岩石。如果Ubisoft承諾將建立最好的,更現實的,最重要的城市視頻遊戲曾經見過,我不在乎它是否以720便士的速度運行,並將我鎖定到24 fps。

如果您這樣做,我想知道您想從遊戲中做什麼 - 一種體驗或用於昂貴的小工具的技術演示?