到目前為止,我幾乎所有關於Anthem的一切都使我不確定遊戲 - 這就是為什麼當我立即攜帶並立即墜入愛河時,我感到特別驚訝。
實際上,EA和BioWare決定保留今年的國歌演示主要是掌握的,並且在今年的E3上大部分是圍欄,這是我十年來參加演出的最令人困惑的演示之一。雖然Anthem在出版商的EA Play活動中表現出了不冷不熱的展示,然後是粉絲Belly-Acroing與命運的相似之處,並且缺乏傳統的Bioware浪漫戀和角色驅動的故事,但該公司坐在一個很可能擁有的踢屁股演示上改變主意。
一些人確實可以在EA Play上演奏Anthem,但這僅限於少數人。在E3上也可以看到它的容量非常有限,在那裡與圖形動力NVIDIA進行營銷,這意味著可以通過在他們的私人會議室預約,在4K處跑步,在他們的面部融合上幾乎是岩石固定的60fps圖形硬件。從我與之交談的那些人中,幾乎每個人最終都會玩那些國歌演示的人都有一個共同的話題:他們現在了解遊戲。
“這絕對是為什麼國歌感覺如此好的關鍵 - 這就是關於運動的一切”
我認為,其中很大一部分取決於Anthem的動作。即使是最粗略的一眼遊戲也會告訴您,這一切都是為了跳入類似機械的動力裝甲西服,這為您帶來了在遊戲中遇到的力量,速度和能力,您需要生存。西裝可能是無盡命運比較的最大責任遊戲的方面之一,但是當您超越設計並專注於遊戲中的功能時,與托尼·史塔克(Tony Stark)的《鋼鐵俠》(Iron Man Armor)相比,它可能會更好。從某種意義上說,國歌是我一直在等待的《鋼鐵俠》遊戲,因為那個英雄如何在2008年電影中移動。
這是當它最特別的時候 - 您可以在空中時單擊一根棍子將自己置於懸停狀態,同時單擊另一支棍子會使您進入一個全面的噴氣模式,這基本上允許您像您直接擺脫了燃燒器。您可以在這兩者之間切換,或者在腳不在地面上時啟動它們 - 因此,在自由秋天,跳躍時,所有這些。
這絕對是為什麼Anthem感覺如此出色的關鍵 - 這一切都與該動作有關。這些簡單,直觀的控制措施得到了非常熟悉的第三人稱動作控制(肩部按鈕上的獨特能力,瞄準和触發器上的射擊)的支持,這意味著我以某種方式撿起東西,並以一種感覺到的方式在戰場上閒逛立即令人難以置信的壞蛋。
這種深層的垂直和遍歷戰鬥有些東西……好吧,它在搖滾。要回到漫威,確實感覺就像鋼鐵俠電影中的某些動作序列中的某些動作序列不斷受到敵人的彈幕的襲擊,迫使他堅持和移動,僅在最後一刻激活推進器才能離開危險的方式。在與老闆戰鬥時,這尤其明顯,這在EA Play演示中未正確出現給公眾。一隻巨大的笨拙的野獸,它有弱點,即從前面守護它是相當謹慎的。不過,這很好 - 您可以分散注意力,在後面繞著,彈出懸停,然後在它反應之前放鬆一圈。幾乎是必要的,因為老闆也召喚了地面奴才,以使您不知所措。
感覺很好! EA不希望更多的人在E3上玩這個,真是令人困惑 - 如果他們有的話,感覺就像是關於國歌的口吻和嗡嗡聲。
在幾天前EA會議之後,我在EA會議之後看到的擴展手提遊戲中的其他事情也很好。那時我描述瞭如何看到來自質量效應的多人遊戲模式的血統比《國歌中的命運》更多,而且,我討厭說我告訴過你,但是……是的。您可以將元素攻擊結合在一起以引起“組合”爆炸的方式,然後對被困在握把中的敵人造成巨大傷害 - 非常非常質量效應多人遊戲。這一切都是有道理的,想念 - 仙女座來自一支分裂團隊,而舊的質量效應三部曲團隊的剩餘時間繼續創建國歌。
您可以說這些遊戲是兄弟姐妹,即使是JetPacks和Boosters的一些令人滿意的快速運動也感覺就像是從該遊戲中生物階級提供的一些日益狂野的運動選項演變而來的。該系列及其在線戰鬥的一般流程也很快 - 但是,由於家庭樞紐成為遊戲的RAID風格的任務結構,並且某些確實感覺到的角色設計工作,人們總是會很快進行命運比較小命運風格。最終,這是一個非常不同的野獸。演奏使得非常清楚。
Bioware仍然有很多問題要回答。戰鬥有效,但粉絲有權對《國歌的其他方面外觀》的其他方面保持一致,不像生物保護遊戲那樣。硬核BioWare奉獻者想知道他們是否可以期望對該遊戲的角色和故事感到同樣的情感依戀 - 這就是其他半聯盟射擊者(例如Destiny和Discon)的真正依戀。這些是BioWare必須努力回答的問題,以提高國歌的2月份發布日期 - 但與此同時播放出色。