如果有一件事祖先:人類奧德賽教會了我,這是我在叢林中不會生存的時間比一天的時間更長,而人類會和我一起死。很難判斷這是否完全是我的錯,也很難是遊戲不可能被鈍的結果。
由於這是一款生存遊戲,因此在探索周圍環境並擴大領土時,手工持有的方式幾乎沒有。有四種HUD樣式的選擇,因此您可以決定是要教程還是完全盲目。真實的事情是大錯,當您驚嘆於每個新發現時,您的突觸會產生啟動。實際上,您確實需要盯著醜陋的屏幕圖標來掌握正在發生的事情。並刺入笨拙的控件,只是發現另一個枝條。
通過使用智能(即視覺焦點,嗅覺和聽力)熟悉周圍環境,這是您確定食物,水源,工具以及最重要的是掠食者的關鍵。您的進化旅程開始的定居營是一個避風港,附近有多個資源,可讓您與祖先尷尬的系統掌握。堅持在嬰兒猿附近 - 或確實隨身攜帶兩個 - 是發展神經元的最快方法,即祖先的技能版本。
有一些基礎神經元以智力,感官,溝通和動作為中心,每個神經元像突觸技能樹一樣以自己的方式分支。您還需要保持嬰兒建立神經鏈接,該神經鏈接隨著時間的流逝而填補並允許您解鎖新技能。祖先在加強想要下一代體現的技能時將自然選擇的概念放在手中,例如具有卓越的溝通技巧或直立的運動。這是適合最佳的生存,您需要將自己的技能與未來保持平衡。如果您可以在氏族之間聊天,這一切都是公平的,但是,如果您不能從一百碼處嗅出食物,那麼您就不會生存,更不用說蓬勃發展了。
吃完所有東西後,我可以動手,撿起所有沒有被釘住並小睡的一切,我解鎖了一些靈巧和溝通技巧,讓我尋求幫助,要求我的宗派模仿我的行為並給我能力在我的手之間切換物品。這導致了工具製造的發現,而我的猿猴很快就開始裝備尖尖的棍子。這是一個漫長的過程,但即使獎勵似乎往往很小,也不是沒有進步的感覺。
但是,在離開我的定居點以尋找另一個人的安全之後,我停下來並開始每十秒鐘左右開始站起來,看看並嗅探以識別物體並記住它們,只是立即忘記了它們。這個費力的系統殺死了遊戲的流程,使您的口號穿過叢林。一個真正的口號穿過叢林。
也沒有輕鬆的戰鬥;一隻黑獅子從灌木叢中跳出來,一一伏擊我的氏族,受到戰鬥反應系統的阻礙,這種反應系統感到笨拙且不可靠。儘管升級了我的靈巧性和威脅反應,但無論我的猿猴會刺入捕食者還是直接躲到嘴裡,仍然感覺像是50/50的機會。解決這一問題的方法是將掠食者帶入更大,更可怕的掠食者的領土,這意味著我幾乎沒有努力地將一些專業屠殺的肉倒入一些專業的肉肉。
祖先的主要問題是,緩慢的控制和系統可能會復制進化,但是它們很快就從重複學習中吸收了樂趣。這種死記硬背的掃描,聞到,記憶,接近,互動和最終遺忘的過程僅被不良戰鬥,從樹上掉下來或意外殺死了您的氏族成員。考慮到創作者Patrice Desilets在原始刺客的信條和波斯王子:時間的沙子,揮桿的控件是向後恢復到笨拙的年齡的一步。
祖先試圖通過擁有可發現的位置來分解這個單調 - 如果您可以殺死血統,您可以從中開始下一個遊戲 - 並使您的Clanmate冒險進入未知的空間。從那裡開始,屏幕變黑而搖晃,牙齒從黑暗中伸出來,您必須可視化並聞到附近的所有東西,以使您平靜下來,然後再接近光明的球並征服對未知事物的恐懼。這是祖先處於最佳狀態的時候。
增加領土會使您成為一個更擔心的頂點捕食者,但是如果您最終失去了所有成年人並像嬰兒一樣玩耍,那麼您需要希望另一個成年人隨機出現或卡在一個藏身之處或永遠解決。與祖先的關鍵任務相反 - 進化 - 嬰兒不會老化。您需要建立一個定居點,讓一個成年人和一個嬰兒在場,然後跳過15年的一代。
祖先應該花費大約30到40個小時才能完成,但是令人沮喪的遊戲玩法的停止性質會使這種感覺更長。生存遊戲愛好者可能會為挑戰祖先提出的挑戰而溫暖,但是一旦您在最初的幾個小時過了,就把破碎的腿拖到後面,感覺比其他任何事情都更像是艱苦的工作。
祖先感到故意固執。即使發展了我的記憶神經元,形成識別和嗅覺,我的頭像仍然忘記了一個死去的樹枝每50英尺或嘶嘶聲蛇的聲音。它並不是真的覺得這完全是關於進化的,因為每一代人都只記得您所增強的技能,並且會忘記其餘的技能,這意味著您需要在數百萬個遊戲中重複相同的動作。有一個方向 - 擴展和進化 - 但是缺乏顏色,重複的噪音和動作都融為一體。它最初很有趣,但是它的思想和系統束縛在聰明和愚蠢,直覺和笨拙之間。祖先:人類奧德賽需要更多的時間來發展。
祖先:人類奧德賽(Humankind Odyssey)將於8月27日獨家在史詩般的遊戲商店中發行,並於今年12月進入遊戲機。
版本測試:PC。