山姆湖無法逃脫艾倫·韋克(Alan Wake)。不過,與試圖擺脫Remedy的心理驚悚片中的Darbion角色不同,他都不想這麼做。

從那以後已經過去了十年艾倫·韋克(Alan Wake)在Xbox 360上推出,但Lake仍然對角色充滿熱情,就像轟炸他的Twitter帳戶的粉絲要求延期續集一樣。

正是這種無限的熱情有助於激發人們對艾倫如何喚醒和控制可以鏈接。Alan Wake復活節彩蛋在Controt的Panopticon部分中發現這些秘密嘲笑了這種可能性,但是,儘管它們的包容性是一種粉絲服務的一種形式,但這些秘密為湖泊提供了一些經常重新審視的財產。

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萊克說:“我非常想包括它們。” “正如我之前說過的,我們已經探索了幾次Alan Wake續集的可能性,但是時機並不正確,事情也沒有單擊。多年來考慮了與艾倫喚醒有關的想法的很多想法,將其中的一些內容放在那裡真是太好了。”

下列的Max Payne 22003年10月發布的是,萊克和彼得里·賈維爾托(Petri Jarvilehto) - 補救措施的前創造董事 - 花了一年的時間為新IPS進行集思廣益。最終決定了斯蒂芬·金(Stephen King)啟發的環境,但其他概念的元素- 殭屍啟示錄之旅和幽默的幻想構想僅舉兩個- 成為艾倫·韋克(Alan Wake)最終產品的重要組成部分。

萊克說:“即使我們並沒有做其他概念的碎屑,但仍然存在。” “在那個幻想遊戲中,有一個光明與黑暗是一個元素的想法。那時,開放世界的技術,引擎和工具方面的工作已經開始,以及動態的晝夜週期。他們留在所有概念中,但思想進化了。”

儘管某些元素在這個創作過程中發展了,但另一些元素仍然沒有受到影響。雙峰啟發,太平洋西北城鎮,艾倫·韋克(Alan Wake)的主人公,其情節形式是建立比賽的錨點。建立了設置和結構,下一個要求是神秘的情節和折衷的人物演員。恐怖電影劇本 - 由萊克在他的芬蘭劇院學院研究期間撰寫馬克斯·佩恩(Max Payne)1和2-他自己的童年為兩者提供了靈感。

“在劇本中,有一個巫婆式的角色,該角色基於巴巴·雅加的民間故事,影響了芭芭拉·賈格爾(Barbara Jagger)。這些瑞典角色 - 安德森兄弟(Anderson Brothers) - 作為鄰居,所以這就是他們來自的地方。然後是一個重要的組件 - 一個稱為Clicker的燈開關 - 這是我的玩具。我在一個大蘋果農場度過了暑假,周圍有很多垃圾。我曾經喜歡垃圾,所以我擁有所有這些東西,我不知道它們是什麼,但喜歡想像各種目的。”

音樂在設計艾倫·韋克(Alan Wake)的角色和敘事方面也發揮了影響力。遊戲的許可曲目,例如大衛·鮑伊(David Bowie)的《太空奇怪》(Space Oddity),幫助發展了關鍵的個人和主題,例如光和黑暗之間的戰鬥 - 在情節中扮演著重要角色。

萊克解釋說:“我的想法是在項目中很早就得到這些歌曲。” “托馬斯·贊恩(Thomas Zane) - 浮動的潛水員 - 他的名字來自鮑伊(Bowie)的Alter -ego Aladdin Sane。讓太空奇怪的是宇航員,而我們擁有那個角色,我認為他們之間有迴聲。另一個例子是Poe的歌曲,這就像一個配樂馬克·丹尼爾夫斯基(Mark Danielewski)的葉子。 Poe是他的姐姐,並且是他的書的忠實粉絲,我發現了這張專輯,非常喜歡它,因此主題想法也來自於此。”

在戰鬥階段,光明與黑暗也突出。被黑暗存在所擁有的人是被黑暗盾牌籠罩的敵人,在使用傳統武器之前,需要清除需要去除的盾牌。將手電筒用作雙重武器的想法是Alan Wake原始概念的另一個功能。但是,確定這將實際上如何工作,花了一些時間才能正確。

萊克說:“手電筒是早期的關鍵要素。” “但是我們很長一段時間以來一直在努力掙扎的一個大問題是找出敵人。這個黑暗如何帶你?需要什麼形狀?在遊戲玩法中如何發生?手電筒的確切功能,以及提高光線以使其流動速度更快但更快地卸下盾牌,進行了大量測試和大量迭代的想法。”

戰鬥力學並不是唯一糾正的問題。情節結構化遊戲的婚姻,開放世界的環境以及晝夜循環的婚姻證明是有問題的。編程NPC對白天和夜間週期有效反應的困難出現了,而在有趣的大型角色,RPG風格的任務和恐怖的夜間事件之間,音調的對比影響了情節線性和凝聚力。

萊克說:“我堅信,故事和寫作需要點擊遊戲設計才能有意義。” “例如,我們有一個版本,黑暗已經入侵並接管了。我們有倖存者在房屋中登上自己的房屋 - 他們設置了發電機和燈光 - 他們給了您任務,但它失去了這個現實世界的基礎和基礎。我們還嘗試了遊戲玩法要開車的地方,試圖找到汽油,擁有一個可以加油的移動發電機,並四處移動以設​​置陷阱並防守門口,但這並沒有完全單擊到位。”

隨著補救措施努力將艾倫·韋克(Alan Wake)的不同想法結合到一個包裝中,丟棄開放世界元素的艱難決定,並在2008年初重新發明了艾倫·韋克(Alan Wake)作為線性體驗。但是,不如刮擦三年的環境工作,而是刮擦了三年的環境工作。補救措施決定將其現有地圖以及晝夜週期充滿活力的項目重新設計為重新設計的項目。

萊克透露:“儘管遊戲成為線性體驗,但整個地圖仍然存在。” “即使我們控制一天中的幾點時間,白天和夜間週期也在背景中。太陽總是朝著正確的方向,地圖很有意義。我認為這些以一種奇怪的方式增加了可信度,這是一個真實的地方。”

艾倫·韋克(Alan Wake)的發布結束了其五年的五年發展週期,但是儘管有問題遇到了問題,但該工作室還沒有準備好擺脫其新專營權。遊戲的懸崖峭壁結束後,為續集打開了大門,儘管該團隊計劃在未來的冠軍中繼續艾倫的故事,但與當時的帕特納·微軟的討論導致了方向的改變。隨之而來的是訊號作家擴展 - 另外兩集探討了艾倫心理的黑暗,更精神病的一面。

萊克承認:“當我們開始談論DLC時,已經很晚了。” “當時我們的想法之一是DLC將是一個叫做的夜泉艾倫·韋克(Alan Wake)的美國噩夢。我們與Microsoft討論了這個想法,但他們並不是很熱衷。他們認為DLC應該從故事中斷的地方繼續。我們認為DLC無法與我們結束的地方前進。因此,我們沒有前進,而是向內進入了艾倫的腦海。”

艾倫·威克(Alan Wake)的《美國噩夢》(American Nightmare)於2012年2月發行,但是衍生產品,而不是主線系列作品。希望艾倫·韋克2在粉絲群中並沒有減少,但是,儘管補救措施重新審視了其他主要項目之間的專營權,具體的想法尚未實現。

控制的複活節彩蛋已經改變了這一點。那些艾倫醒來的秘密,加上Control即將到來的敬畏擴展的藝術品,強烈建議兩場比賽之間有聯繫。和量子中斷還取消了類似領域中存在的Alan Wake的可能性,連接的補救宇宙的想法是一個到目前為止一直猜測

萊克獨家透露:“我們不想事先談論它,但是我們已經想到了一個連接的補救宇宙。” “既然控制了,那麼很明顯,艾倫·韋克(Alan Wake)在遊戲中發生了什麼,並且控制權共享同一世界。從敘事的角度來看,如果我們將艾倫·沃克(Alan Wake)視為一個主觀故事,這讓人感到很有趣,那就是艾倫(Alan)陷入了這種情況,試圖理解它。現在,通過控制,我們有一個政府機構正在研究這些事情。他們有一種科學的方法,將它們稱為“改變世界事件”,分析它們並試圖理解它們。”

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艾倫的喚醒和控制方式是截然不同的,仍然是一個謎。敬畏的擴展直到今年晚些時候才發布,但雖然自然而然地避開了破壞者,但萊克確實取笑了粉絲們對Control下一個DLC的期望。

萊克說:“通過敬畏,您將進一步了解該局的參與,研究和對艾倫·韋克(Alan Wake)的興趣以及10年前發生的事件。” “我們真的很高興為原始遊戲的粉絲提供更多與Alan Wake相關的內容。”

艾倫·韋克(Alan Wake)根深蒂固地在補救措施的DNA中。量子破裂和控制應歸功於丟棄的續集概念。 Remedy的Northlight Game Engine源於其動態的白天和夜間週期以及發動機內天氣條件。粉絲在找到控制的秘密後繼續發現遊戲,這有助於產生相互聯繫的遊戲宇宙。

艾倫·韋克(Alan Wake)可能沒有像其他補救措施那樣銷售或收到與其他補救措施一樣多的遊戲鑼,但是其遺產會影響補救措施的新項目。湖在Crossfirex的故事活動中的工作,以及未經宣布的Epic Games發布項目,在寫艾倫·韋克(Alan Wake)的情節時學到的東西得到了幫助。因此,毫不奇怪的是,從最初的發行版開始,湖繼續回顧了它,並以一種特殊的愛好回顧了它。

萊克說:“由於即將到來的周年紀念日,我一直在瀏覽一些舊文件。” “這是一個相對困難的項目,找到其最終形狀,而我們設法做到了這一事實 - 我個人認為成品很棒。據我所知,艾倫·沃克(Alan Wake)的粉絲(渴望和活躍)比早起。肯定有一些持久力。我為我們製作的所有遊戲感到非常自豪,但是艾倫·韋克(Alan Wake)在我心中佔有特殊的位置。”