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七年前,亞當·博伊斯(Adam Boyes)承受著很大的壓力。他還是Sony Interactive Entertainment的出版商和開發人員關係副總裁,儘管那是預先合併的Sony Computer Entertainment。在2013年,索尼正在為PlayStation 4的發布做準備。

但是現在,博伊斯不必擔心這一切。他笑著說:“這不是壓力很大。”他在2020年骰子上告訴我。他現在是《鐵星系》的首席執行官,在2016年加入了遊戲開發商之後。三年半後,Boyes在其他方面很舒服。他甚至沒有思考關於PlayStation 5和Xbox系列X的啟動。 “有時候我覺得自己有意見,但這沒關係,因為我做到了。我全力以赴。我喜歡它。建立了一支令人難以置信的團隊,擁有令人難以置信的經歷。[... ]所以你認為我會有一個我不是其中的一部分,但這確實沒有壓力,我認為整個遊戲機戰鬥概念都會帶走。

Iron Galaxy總部位於芝加哥,目前正在幫助建立下一代平台的遊戲。但是,當然,迄今為止,即使他對此感到興奮,也無法說出任何細節。鐵星系本身在行業中是一種異常。這是所有貿易工作室的傑克(Jack),涉嫌出版(Videoball),支持遊戲開發(Fallout 76),港口(暗黑破壞神3,長老捲軸5:Skyrim),甚至是其自己的原始遊戲,例如2018年的滅絕和2013年的Divekick。 Boyes說,進展前進,Iron Galaxy希望尤其是原始項目加倍。

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博伊斯說:“ [w] ith [滅絕],我認為這更像是出版商對他們想要製作的遊戲的視角和觀點的特殊事物。” “我們想做的是我們要稍微翻轉該腳本,然後去我們的設計團隊和我們的創意人,然後,您想做什麼?那麼,現在我們的很多遊戲都是從這個想法中誕生的與我們的概念相關,這確實是我們的優勢。我們正在努力的新概念和想法是利用這些優勢和這些領域。”

許多Iron Galaxy的原始團隊都來自中途,因此考慮到致命的Kombat的血統,其近戰部門的實力很容易。 2015年,鐵星系在第二個和第三個賽季中接管了微軟殺手本能的領先發展。博伊斯告訴我,這一經歷對於工作室特別是形成性的。

“那個令人著迷,因為它確實是幾個方面的第一個。這是Xbox遊戲機上的第一個免費遊戲。第二件事是每個月都很奇怪。因此,我們認為這是很奇怪的8年前,工作室非常罕見。從社區管理的角度來看,透明的重要性是從殺手本能中學到的最大的經驗教訓之一。博伊斯(Boyes)將鐵星系在殺手本能上的作品歸功於建立信任,而不僅僅是與其聯合導演微軟(Microsoft)的建立信任,而且還信任其他客戶。例如,它在殺手本能的現場服務方面的工作導致貝塞斯達(Bethesda)和Zenimax信任工作室(Studio)來處理Elder Scrolls Online Port to Console。

博伊斯說:“我認為,除非我們有那些現場服務經驗,否則他們不會做到這一點。” “因此,現在已經領先了。現在,我覺得我們是遊戲中非常非常有能力的服務和現場服務類型的產品。”

鐵星系位於港口的最前沿。像世界其他港口管理者一樣,鐵星系的景點最近也在Nintendo Switch上。鐵星系的全部處理或協助守望先鋒,暗黑破壞神3和Skyrim等。博伊斯說,與暴雪和貝塞斯達這樣的出版商合作的過程非常合作,雙方都互相反彈。

邁克·威廉姆斯(Mike Williams)在我們對Skyrim的評論中寫道:“這個天際港口最好的部分是您並沒有真正失去任何東西。” |Mike Williams/USG,Iron Galaxy/Bethesda

博伊斯說:“即使是天際,我們也做了陀螺儀的目標。” “那是我們原型製作了其中一些想法的事情之一,然後將其帶到了托​​德·霍華德(Todd Howard),他只是愛上了這個概念。”

Diablo 3的四個玩家合作社,同時支持四個控制器,這是Iron Galaxy在暴風雪的鼓勵和支持下追求的Switch上的另一種獨特功能。他說,大開關端口的秘訣確實歸結為對遊戲機本身的“激情”,並確保遊戲有機地感覺很好,好像該平台一直是它的家。他補充說:“我認為[過程]已經發展了很多。” “我認為,如果我們回去10或15年前,僱用工作非常多,請'解決這個問題或解決這一問題。'現在,更多的是[誰來向我們介紹的人,他們相信我們的意見,他們想更多地了解我們可以做些什麼來幫助使他們的產品變得更好。”


鐵星系本身由戴夫·朗(Dave Lang)於2008年成立,戴夫·朗(Dave Lang)與首席運營官切爾西·布拉斯科(Chelsea Blasko)目前是該工作室的首席採購官。 Lang早期就建立了一項政策,不幸的是,這不是大多數工作室的規範:它不會緊縮。

博伊斯說:“就像我說的那樣,[h]開始了11個半年前,他與以前合作過的所有工作室都與我一起工作的所有工作室都開始。” “我記得當我從中途前往Capcom時,每個人都在晚上6:30離開時,我以為我在朋克。我當時想,'你在說什麼?你在說什麼?為什麼每個人都這麼懶?應該在這裡直到9或10。我花了幾年的時間,因為當我們考慮何時在行業開始時,我們就在推動,這確實是關於 - 當他們說這不是最高的任務,但是有一種緊縮和同伴的壓力文化, ,“哦,你昨晚不在那兒,你是什麼?這是滲透的,很難將其剝去。

Boyes,Lang和Blasko從左到右。 |鐵星系

在鐵星系開始時,博伊斯說,當球隊大約10人時,Lang“絕對” brunch縮。直到工作室開花至30、40時,他才“放下腳”並製定了無緊縮政策,確保所有員工都可以在下午6點或晚上7點回家,具體取決於他們當天開始工作的時候。這是一項政策,甚至乾擾了與客戶的一些潛在合同。

他說:“過去曾經有出版商試圖說,'嘿,我們需要周末的報導或夜間報導',我們只是拒絕了這些合同。或者我們確實分裂了,但這是非常罕見的。” 。 “因此,通過通過您建立的伙伴關係並實現與員工的承諾來實施它,每個人在6或7中都在那裡,這是超級重要的。我認為很多工作室都在變化,但我認為,除非您從頭開始,否則很難改變這種同伴壓力文化。”

博伊斯(Boyes)強調了設定一個榜樣來鼓勵反挑戰文化的重要性 - 就像他想如何每晚與家人共進晚餐,而不是在辦公室里工作。他還指出,保持快樂健康的工作環境如何擴展到僅僅禁止晚期工作時間。如果員工經歷了一個粗略的個人問題,或者只是有好好處,就可以支持鐵銀河如何將自己定義為一個非特色的健康開發工作室。

該工作室也在天文學上種植。博伊斯說,現在有超過120名員工,該工作室同時從事了多達13個項目,每年運送許多遊戲。僅去年,它就把Spyro的PC港口運送了:重新點燃的三部曲和守望先鋒的開關端口。

守望先鋒開關支持陀螺儀。 |鐵星系/暴風雪

他說:“ [w] e'不想轉換並變成笨蛋。” “那不是總體規劃。在過去的11個半年中,租賃工作的工作創造了穩定。我們從來沒有裁員作為一家公司。我們不緊縮。我們不滲透。即使我們在去年的7天工作去世了,當時Telltale倒閉了。[ed。注意:Telltale於2018年關閉。]因此,我們受到了影響,但是我們沒有把任何人放棄,因為我們將其部署到其他項目。穩定的基石是我們本人的重要組成部分,這是因為租賃工作的工作。”

自然,該行業可能是一個鼓舞人心的地方。有時候,對於大多數三級製片廠的緊縮感值得一提的是,有時是不好的。至於Iron Galaxy的原始創意努力,它將在將來尋找,它並不計劃放棄幫助工作室的租賃業務模式的工作。實際上,為僱用工作工作的部分原因是由於與其他開發人員合作的靈感所致。

“我認為這些年來,當您與許多不同的合作夥伴和客戶合作時,您只是學會成為犯罪的好夥伴。總是與其他人一起工作,總會有一些東西要學習。”博伊斯說。 “無論是過程還是過程;無論是一種技術還是技術。還是像他們如何管理人民,如何啟發他們的人民的方式。從不同事物中有很多收穫。”