很難相信,但是今天標誌著十年XCOM:敵人未知首次發行。在接下來的十年中,遊戲世界發生了很多變化,但是為了我的錢,Firaxis對現代XCOM遊戲的願景仍然是最好的視頻遊戲專營權。
仍然是視頻遊戲翻拍的高級酒吧,敵人的未知重新構想1994年的X-Com:UFO防禦,以名字丟下儀表板,並將最初由Microprose開發的獨特策略遊戲拖入現代。
老實說,XCOM的出色是巫術的問題 - 或者,如果我們有些浪漫,也許是化學反應。關鍵是:XCOM:敵人未知的是罕見的完美遊戲,它刺激了任何視頻遊戲重製或重新啟動出色的針頭。它保持了使原始的人成為摯愛和深受人們深深銘記的經典之作,但從過渡期發行的遊戲中獲取了信息的提示和想法。當然,許多遊戲已經嘗試過,但是很少有人能成功實現這一切。
當您對未知敵人的發展進行一些研究時,這種情況似乎會變得更加清楚。首先,儘管重新啟動了較舊的IP,並且其中沒有Ghandi的Firaxis遊戲,但XCOM項目的預算很大。但更有趣的是,團隊顯然原型製作了1994年原始標題的完整翻拍,然後從那裡進行了效果 - 修改遊戲,調整功能,流動和平衡,從根本上使敵人變得更加不知所措其古老的前輩,而不是革命性的重新構想。
我想,如果沒有破產,請不要修復它。咒語最好在Firaxis的規則中表達出來:要加入XCOM團隊,您必須演奏原始作品。如果您被吸引到該項目中,那麼您作為該團隊的成員的第一項任務是通過殘酷的原始作品進行比賽。
殘酷是XCOM的DNA的一部分,這是難題的另一個關鍵部分。現在仍然如此,但是當Xcom參加深度開發遊戲時,通常會變得更加寬容。這是在惡魔的靈魂受到崇拜之後,但之前黑暗的靈魂巨大的主流成功重塑了整個困難辯論。因此,他們很容易使現代的Xcom變得容易 - 它確實具有輕鬆的難度模式-但Firaxis保持在原始的艱難元素中,定義為永久性死亡和損失您的價值小隊成員。
正如我之前所說,所有這些有趣的事情仍然存在。敵人未知是針對原始XCOM的參考,但它並不崇拜它 - 因此,它以截然不同的方式雕刻了自己的身份。它出色地賦予了原始的精神,但是這兩件事的結合使其達到了令人難以置信的光彩。
就像我說的那樣,它看起來像是魔術般的差異,但也許是因為俗話說,任何足夠高級的東西都類似於魔術。實際上,XCOM是一種藝術作品,在這種平衡背後具有數學公式,這是有道理的。它只是有效的。
更令人驚訝的是,Firaxis跟進了XCOM,這很容易在2012年的年度遊戲中進行,幾乎在各個方面都可以改進它。公式集,開發團隊能夠帶著新想法去城鎮 - XCOM 2是真的最好的遊戲之一過去十年。
當然,XCOM 2以誘人的續集嘲笑,以經典遊戲的另一個返回元素tantally the the The Deep中的恐怖。作為XCOM:敵人未知十歲,很難不考慮這一點,以及該系列的未來。 Firaxis目前正在製作午夜太陽,這是一款奇蹟遊戲,帶有XCOM DNA。看起來不錯。但是,老實說,我真正想要的是XCOM 3。我迫不及待地想發生這種情況。同時……也許是時候重播了?不可能/Ironman的演奏,我來了……