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花了足夠長的時間,但是到2014年,我對視頻遊戲故事的容忍度達到了歷史最低水平。

當然,我們的行業僱用了一些才華橫溢的作家,但是將引人注目的敘述納入以遊戲為中心的體驗帶來了一些獨特的困難問題。隨著故事細分市場和過場動畫的方式傾向於預訂實際的互動,重要的細節通常會在下一個情節出現之前從我的頭骨上滑出。這可能是我大腦獨有的問題,但是在過去的幾年中,我能夠在玩耍和悄悄地關注之間立即切換齒輪的能力完全觸底了。這就是為什麼我更喜歡堅持一種模式或另一種模式的遊戲,以及為什麼《靈魂》系列對我說話。您可以隨意取樣,而不是被強制賦予敘述,而是根據需要獲得盡可能多的或盡可能少的東西。 (這有助於靈魂的故事提供模糊的細節和不可靠的敘述者的手套。)

高中健身房從來沒有任何好處。

因此,當我轉向講故事時,我希望他們能為這個奇特的目標而努力。這是我對經典PC Adventures的熱愛,在生命的早期,這是一個偏好,並且一直持續到今天,如《回家》,《泰爾》的輸出和Ace Attorney系列等現代遊戲。但這並不是說我是任何關注敘事的人的直接粉絲。所說的敘述也必須是好的- 請參閱我對Xblaze的令人困惑的備受爭議的評論:如果您需要證明,代碼胚胎。所以當我聽到兩個Danganronpa遊戲已經前往美國,我有疑問:儘管我曾經擁有“動漫迷”的名稱,但在過去的十年中,美學開始代表著我不在的令人毛骨悚然的味道板。動漫過去可能有點興奮,但並不總是會粘所以與毛的頻譜的“幾乎不合法”結束。

這就是為什麼向根本化的danganronpa推薦需要一些序言的原因。如果您毫無疑問地瀏覽當地百思買的Vita部分,並看到它坐在架子上,沒有理由不是認為這是眾多Ecchi“挖掘女孩”類型的遊戲本地化並發行,這只能是一些不幸的敢的結果。不過,Danganronpa在袖子上戴上動漫,這是有充分理由的。通過將玩家置於一個看似一維漫畫的舒適世界(角色通過紙板站立者的代表似乎並不是一個巧合),然後可以從這些步行陳詞濫調下從地毯上拔出地毯,以揭示他們的人造pot的人。 - 真的是個性。借助Danganronpa,事物開始解開不超過一個小時。

該系列本身就是一種流行文化拼貼,從三個主要來源吸引了:大皇家隊(用於飢餓遊戲- 風格的情節),ACE律師(用於鎖定的房間的奧秘和試用場景)和角色(用於社會聯繫),儘管Danganronpa將所有這些元素拿走並將其混合在一起。 (而且,不要忘記,有史以來最好的日本遊戲植根於公然的想法。)實際上,這種概念的雜物是為了保持遊戲的生動和活動而變化:盡​​管Danganronpa的經驗大多涉及該系列吸收文本,在探索,調查,閒逛和在試用場景中進行彈球表現出色,這將標準的來回法庭的爭論轉變為槍戰的比喻不利的證詞,並演奏一系列迷你游戲,旨在模擬演繹推理的行為。

並非每個角色一開始都會給您帶來光芒,但是直到您一個大大的功能失調的家庭,這不會很長。

作為王牌律師的粉絲來到Danganronpa,我並不感到驚訝的一切,但這兩個遊戲中的奧秘實際上超過了Capcom的律師SIM必須提供的。 ACE律師通常將玩家的任務回答一個問題:“如何?”在大多數情況下,罪魁禍首總是很明顯的,大多數審判​​最終歸結為摧毀了有罪黨的不利比利的最後一絲。在Danganronpa中,我偶然發現了每個審判,絕對不知道Whodunnit,這使這些細分市場更加有意義,因為它們分配了弄清楚的責任每一個犯罪方面。這些試驗專門以角色的核心演員表為特色,這也使他們的犯罪影響更加令人不寒而栗。而且,一旦有人被定罪,他們就不僅僅是從遊戲中消失了,他們完全被處決。觀看過去十幾個小時的認罪,這是一次令人難以置信的令人心碎的經歷,佩里·梅森(Perry Mason)- 式的,然後將自己辭職給莫諾庫馬的一位戈德堡死亡陷阱。 (是有原因的,涉及ACE律師的中心角色的試驗最終是最好的。)

不過,最重要的是,我感謝Danganronpa給我有機會再次與遊戲獲得親密體驗的機會 - 聽起來並不那麼骯髒。通常,當我玩某些東西時,我的iPhone準備就緒,我的筆記本電腦對我的一個常規出沒打開,以防萬一事情變得無聊。由於Danganronpa要求我全部關注 - 所有閱讀的內容,所以我對該系列的經歷感到奇怪,並且將一對巨大的耳機包裹在我的耳朵上,將我帶到了一個空白,只有我和遊戲才有。

對我來說,這是越來越罕見的事情,但是在八個小時內完成了一項悲慘的創業工作,我在冬天在一個大部分無熱的車庫里工作- 我實際上把它留給了我目前在Usgamer的演出- 我只需要為了在danganronpa的扭曲世界中封鎖自己,以便為期一個小時的火車回家。如果遊戲應該是關於逃避現實的,那麼Danganronpa肯定會完成工作。