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到2000年代初,生化危機開始類似於揮之不去的聚會客人,這是無法提示的。
當然,該系列並非沒有粉絲,但是太陽在其1996年首次亮相的成功啟發的短暫生存恐怖遊戲中,以及任天堂的Gamecube,所有平台的GameCube都在塑造成為該類型的決賽休息地。 2002年對原始作品的令人驚嘆的翻拍也許確定性生存恐怖經歷,但是這個任天堂獨家發行的銷售未能滿足Capcom的期望。令人尷尬的《生化危機》僅在幾個月後發布,這表明了一個曾經是PlayStation時代最令人興奮的新體驗之一的系列的可能結局。隨著其聲譽在泥濘中拖延,只有巨大的措施才能挽救生化危機。
為了使生存的危機生存,它需要再次使球員們再次驚嘆。每個連續的遊戲都略微完善了東西,但是,到2000年的Code Veronica,Capcom通過他們建立的公式做了幾乎所有可能的事情。這種重複可以歸咎於索尼PlayStation的技術缺點 - 唯一有很多方法可以在預渲染的背景上滑冰多邊形角色 - 但新一代的硬件有望最終削減居住危機,從根。那麼,唯一的問題是弄清楚正確的方向。
很少有商業和至關重要的遊戲在開發歷史上像《生化危機4》'我們只能從未完成的RE4版本中將作品放在一起向新聞界和公眾展示,但通常認為該遊戲的製作本質上重新啟動了三次(或更多),其中一些未使用的部分找到了他們進入其他Capcom遊戲的方式,像魔鬼一樣哭泣。在RE4進入我們今天所知的世界之前,它採取了幾種形式,從時尚的動作到超自然的恐怖,並通過當前的白金遊戲開發商Hideki Kamiya和Hiroshi Shibata(擔任首席設計師同時和Bayonetta)。沒有人知道在整個《生化危機4》的長期發展中,有多少百萬個Capcom損失了,並且由於日本遊戲開發人員的緊密性質,我們可能永遠不會知道- 仍然有一個口述歷史的地獄,等待第一位記者授予的。訪問此誘人信息。
《生化危機》最終發現自己掌握在其創作者Shinji Mikami的手中,後者最後一次擔任該系列首次亮相的角色。這次,高級勢力的壓力將充當他的繆斯女神:米卡米(Mikami)憑藉其標記的銷售和沈沒的聲譽,在Capcom永久將其扔到廢料堆上之前,有最後的機會解決生化危機。如果情況不那麼嚴峻,那麼Mikami不太可能和他的團隊願意完全放棄使生存危機的比喻和機制生化危機。儘管應該指出的是,長期的長度變化似乎是僵硬的對於GameCube:畢竟,這是控制台,將銀河戰車投入了第一人稱視角,將Zelda的Hyrule的傳奇人物轉變為一部互動式漫畫,並建立了一款Mario Mario遊戲,圍繞使用超大號的使用噴槍。米卡米(Mikami)急劇重新構想了《生化危機》(Resident Evil),顯然處於良好狀態。
從一開始,《生化危機4》實際上在生存恐怖的墳墓上跳舞。主角萊昂·肯尼迪(Leon Kennedy) - 儘管仍然充滿了“坦克控制器”,但比過去的克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfields)和吉爾·瓦倫丁斯(Jill Valentines)更具移動性的角色。 Re4並沒有強迫玩家笨拙地引導他穿過狹窄的黑暗走廊,而是將Leon扔進了一個相對開放的景觀乞討。這些多邊形環境沒有採取靜態圖像的形式,而是提供了許多上下文敏感的動作,以使Leon穿過窗戶,縮放梯子,跳過障礙並躍升信仰,而成群的敵人緊緊抓住了信心。而且,早期,RE4通過為這一存在的問題提供簡單的解決方案,直接對以前遊戲中令人費解的鑰匙和鎖發表評論:可以簡單地將進入或射擊開放,這似乎是最有可能的策略像萊昂·肯尼迪(Leon Kennedy)這樣的笨蛋。
可以理解的是,一些鐵桿生化危機的退伍軍人對這些變化並不滿意 - 儘管這種反彈似乎在過去的幾年中已經完全消失了。如果您期望第4部分中有適當的生化危機,那麼遊戲可能是徹頭徹尾的對立面:它可以完全洗手,從而使總體雨傘完全強調殺死敵人而不是避免敵人,而不是讓主角獲得更強大的武器武器的機會並且比以前的任何生化危機變化。儘管如此,即使該系列發生了巨大的轉變,基本的緊張和仔細的資源管理(《生化危機》最引人注目的功能的兩個 - 都不會去任何地方。
如果有的話,《生化危機4》可以稱為“思維人的行動遊戲”。並不是您一定必須聰明或精煉才能玩或其他任何東西,他們不喜歡爆炸,時不時地腦死亡? Shinji Mikami只是將Resident Evil的Mission Statement改編為完全不同的格式,為他的專注於不斷為玩家提供痛苦和有意義的選擇提供了新的背景。如果您像標準動作遊戲一樣玩《生化危機4》,那麼您可能會把屁股交給您;遊戲的敵人遇到的感覺就像是“戰鬥難題”(由於缺乏更好的術語),這測試了您對每種武器脫穎而出的特定情況的了解。早期的區域為戰術務虛會提供了廣闊的空間,但是後來的部分確實使您的技能受到了測試:例如,隨著敵人從敵人跳躍時,雷恩在遊戲的中間騎行,將萊昂陷入困境。側面,沒有給他太多的移動空間或時間做出反應。當然,由於典型的資源缺乏,所有這些行動都變得更加激烈。儘管您會發現比以前的遊戲更多,但是RE4(通過AI Trickery)卻可以保持玩家猶在失去一切的邊緣。
最重要的是,《生化危機4》是為數不多的遊戲之一,他們以某種方式執行了所有的想法。在只能直到其延長的發展時期才能粉筆,《生化危機4》將玩家帶入狂野的巡迴演出,這感覺像幾種不同(儘管密切相關)。在整個過程中,Mikami在不斷地在時態戰鬥和安靜的探索之間不斷切換齒輪方面做得很好,並將玩家投入到不斷升級的套件上,以完全破壞他們的期望。儘管最終區域將向世界介紹不幸的“用槍支殭屍”的想法,後來又陷入了以下續集,但每章仍然將萊昂置於一個完全不同的環境中,以新的方式測試了他的能力。在短短幾個小時內,玩家從殭屍版的Moby Dick轉向重演活死人的夜晚家庭入侵(儘管有更好的結局),可以穿過一個令人毛骨悚然的哥特式城堡,被一個小人扮演拿破崙的小人扮演。
自從《生化危機4》以來,米卡米(Mikami)一直無法自我登頂,儘管這並不是他的錯:在HD時代使發展更加風險之前,這位生化危機的創造者發現自己在第二(第三和第三,第三,第三,第三,和第四個機會。儘管Mikami在RE4發行以來的十年中做了一些出色的工作,但崇高的期望使很多人介紹內在的邪惡反彈讓我想起了偉大的作家約瑟夫·海勒(Joseph Heller捕獲22,他苦惱地回答:“誰有?”如果真吉·米卡米(Shinji Mikami)從不設法登上自己,那就是:與《生化危機4》(Resident Evil 4),他成立了有史以來最令人難忘,最令人驚訝和精心製作的遊戲。