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Capcom建造了原始死了在一個相當輕率的刺激的基礎上:看到一個所有的一堆東西一次在屏幕上移動。
即使上一代遊戲機通過Katamari Damacy和Dynasty Warriors等遊戲給了我們這種新穎性的味道,也沒人看過任何事物就像死去之前一樣。如果有的話,Capcom似乎已經準備好得出驚人的流行盜竊自動III三部曲的邏輯結論:暴力,開放世界的混亂,以一定程度的忠誠交付,Rockstar的Shoddy Engine和PlayStatio 2硬件無法召集。幾乎沒有人知道,死亡的崛起會更傾向於生化危機比GTA具有設計意義,選擇著眼於一絲不解的計劃和玩家限制自由謀殺案,而有些人對此並不特別滿意。
雖然起初死亡的崛起似乎是Capcom捕捉西方的心臟和錢包的一種赤裸裸的,憤世嫉俗的嘗試,因為它有點是 - 第一場比賽的製作涉及高級Capcom天才,目前尚未出門門(作為《生化危機的新吉·米卡米》和《魔鬼哭泣的hideki kamiya》,很快就會出現)。 Keiji Inafune,所有事物的管家巨型男人,曾擔任執行製片人,而導演的角色則是一個特別無名的Capcom Hero,此後登上了“管理天堂” Yoshinori Kawano。就雇主的歷史而言,他當然執導了一些值得注意的遊戲:原始遊戲呼吸,整個Mega Man Zero系列(絕對錶明了他對特別困難的經歷的偏愛),當然還有Mega Man Legends。奇怪的是,在短短的十年中,後者係列的《富麗堂皇的Servbot角色》將正式出現在崛起的比賽中,而不是產生它們的系列。
不過,任何為一些簡單,殭屍吹捧的樂趣而恢復了死亡的人都是為了粗魯的覺醒。奇怪的是,對於他們進入高清遊戲世界的大型預算,Capcom決定使用與2003年《火呼吸:龍季》中發現的系統相似的系統,其中一個大部分像帶有批評家的領先氣球一樣,在時間。玩家別無選擇,沒有成為線性,從頭到尾的體驗,而是在達到真正的結局之前多次失去多次。儘管主角弗蘭克·韋斯特(Frank West)保持著自己的角色水平並獲得了每次重新啟動的能力,但他在您的第一次玩耍中的力量極高,只能承受從居住在威拉米特(Willamette Parkview)居住的慢速殭屍中的幾點叮咬。但是,隨著每次嘗試進一步走向Dead Rising的關鍵道路,您對環境的越來越多的知識和為期三天的時間表與弗蘭克的力量慢增強相結合,使您有更好的機會看到結局。
如果您是遊戲方面的完美主義者,那麼死亡的上升將打破或絕對擊退您。從一開始,就清楚地表明,您將無法拯救所有人:Dead Rising的大屠殺開始了,其中近十幾個名為角色屈服於殭屍威脅,使Frank逃離安全。任何試圖通過使用戰略性儲蓄開始首次播放開始挽救每個角色的人都可能退出沮喪,因為這實際上是不可能的。要完成遊戲,您只需要在正確的時間在正確的位置進行關鍵活動,但是Dead Rising不介意,每當有人死亡時,您都會知道。如果您沒有及時到達一個人,或者如果他們無法在回到安全房間的旅途中倖存下來,則“ [人]死了!”如果只是為了使您想起失敗,就會用大紅色字母閃爍。通過從一開始就如此嚴重地剝奪球員的能力,死去的每一次小胜利都會讓人感到完全巨大的。
新的重新發行死亡的上升(用於PC,PlayStation 4和Xbox One)解決了許多技術問題,例如加載時間,現在是一秒鐘的近距離,但是許多使其硬核的粗糙邊緣大自然更令人沮喪的是沒有打磨。角色AI仍然是愚蠢的,而您未能救出的大多數人最終會死於武器的傷害,因為您試圖將他們擺脫殭屍。更糟糕的是,當弗蘭克(Frank)帶到安全室入口坐在屋頂的屋頂上時,人工智能將自己陷入一個循環中,試圖弄清楚誰應該先爬上去,直到您開始搶救。而且射擊控件並沒有真正遵循您期望的公式:相反,它們是直接副本《生化危機4》's,觸發按鈕使您處於瞄準模式,而面部按鈕進行射擊。如果您已經習慣了過去十年的第一人稱射擊遊戲,那麼2016年死去的前幾個小時可能有點像試圖拍拍頭和同時擦胃。
儘管如此,即使續集成功地將Dead Rising的哲學帶入了未來(所有這些都使體驗更加平易近人),還有一些有缺陷的原始內容,這使它感覺更加特別。它可能是日本人的觀點:簡而言之,沒有購物中心曾經如此巨大,甚至美國購物中心會對Capcom誇張的美國過剩的誇張。不過,更重要的是,死去的崛起堅持其無情,有時甚至是不公平的設計理念,這使您對任何勝利完全負責。而且,就像您認為自己對購物中心的佈局以及在哪裡找到最佳物品的抓地力一樣,死了,增加了敵人的數量,增加了更困難的敵人,甚至消除了安全室中可靠的治愈物品的供應。簡而言之,您永遠無法獲得也舒服的。
因此,有趣的是將Dead Rising視為一代人開始一代人的遊戲,而隨之而來的一代人將是其設計意義的完整180。由於對高清開發成本的焦慮以及失去寶貴用戶的可能風險,上一部遊戲機上半年發布的遊戲在很大程度上可以安全。保健條經常充電,交付教程很多,如果遊戲在30秒內失去了您的注意力,則可以確保他們朝著正確的方向推動您。次年的生物奇兵實際上將是繪製最後一代設計課程的遊戲:它的純粹可訪問性(您在功能上是不朽的),其重點是敘事而不是系統和機械師,激發了許多設計師遵循相同的粘貼。即使我們已經逐漸反對這些趨勢了一段時間,但Dead Rising仍然可以通過其無囚犯的方法感到傑出,這在Souls系列之外很少見。
是的,是的:一個恰當的黑暗靈魂比較。如果需要的話,我會再做一次。