本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
這是Runaonauts共同主持人傑里米·教區(Jeremy Parish)探索角色扮演類型的演變的連續系列中的第四個作品,通常是從創建定義媒體的遊戲的人們的見解。
東方的景色
角色扮演遊戲最初來自美國早期學術計算系統的原始湯。但是美國對計算機沒有壟斷。到80年代到來時,每個繁榮的國家不僅擁有自己的高端共享計算系統,用於政府和學術用途,而且還擁有自己的本地品牌,以謙虛的消費者為中心的系統。某些計算標準(例如8086和6502)的處理器家族或DOS和Prodos等操作系統往往是普遍的,但是國際計算機的細節是根據各自市場的需求定制的。
事實證明在日本尤其如此。在那裡,書面語言包括對中國意識形態的大量修改和深刻的慣用變體。 QWERTY鍵盤和為英語區域開發的單字符文本輸入系統不滿足日本消費者和企業的需求。像NEC和Sharp這樣的電子公司很快就用專門為日本設計的PC填充真空吸塵器。通常,這些計算機提供了多字符的鍵輸入系統和增強的屏幕分辨率,從而使他們更容易處理複雜的漢字文本,這些調整使這些系統與西部計算機截然不同。
也許這種技術鴻溝有助於說明80年代初期日本技術文學中進口角色扮演遊戲的吸引力。在一個簡單地擁有計算機的時代,RPG一定是特別誘人的。 RPG塞滿了英語文本 - 在日本80年代流行文化中已成為酷酷的代名詞 - 大型國際熱門歌曲僅在昂貴的進口計算機上運行。當然,美國PC並非完全聞所未聞。 Satoru Iwata屬於任天堂的軌道,特別是因為他在Commodore的VIC-20編碼經驗中巧妙地轉換為NES,後者在類似的處理器上運行。但是那些外國計算機及其遊戲稀少,昂貴且無法訪問。對於熱情的年輕計算機書呆子來說,耕種了Akihabara的小巷商店,這使人們感到震驚。
自然,日本的開創性遊戲設計師渴望嘗試創建自己的RPG。這些早期作品中的許多作品由於從未進入其他國家的計算平台上的微薄分配而丟失了,但顯然興趣在那裡。儘管如此,進口巨頭仍然統治了至高無上。日本的第一個真正的本地RPG熱門歌曲《黑野瑪》是由wizardry風格的荷蘭語漢克·亨克·羅傑斯(Tetris Licensing Fame)設計的。開發人員Nihon Falcom受到了Ultima的啟發,以至於它可能以與原始系統的可能進口許可關係相處。傳說認為理查德·加里奧特(Richard Garriott)對發現其熱門Xanadu的Xanadu含有直接從Ultima 3的手冊中提起的遊戲中感到興奮。
直到1986年,從日本出現的RPG真正獨特而實質性的意義才是如此。具有諷刺意味的是,這根本不是專為PC設計的遊戲,而是為遊戲機設計的。但是,這就是使Dragon Quest如此重要的原因。
孤獨的十字軍
事後看來,原始的《龍Quest》似乎對RPG相當微不足道。即使是新手球員也可以在不到20個小時的時間內完成整個冒險。該任務包含一個整個故事的目標 - 取消公主並擊敗龍之王 - 從技術上講,如果您知道到達小人居住的charlock城堡的竅門,您甚至不需要打擾救援。 Dragon Quest幾乎完全放棄了由Wizardry和Ultima 3創新的RPG派對機制,使玩家控制了具有固定技能進度路徑的單個角色,並選擇了購買齒輪升級的線性選擇。您圍繞咒語和劍旋轉菜單驅動的,基於轉彎的戰鬥,但即使如此,龍Quest也像RPG一樣裸露。
然而,龍Quest仍然存在。僅此一項就使其出色:這是對RPG的相當合理的解釋,並以某種方式在任天堂的NES控制台上運行。
“我們只有64公里的記憶,”龍Quest導演Yuji Horii說。 “我們必須實施該系統,怪物,數據,圖形,故事和音樂 - 所有這些都進入了該彈藥筒。我們能夠實現這一目標,給我們留下了深刻的印象。”
相比之下,1986年的大多數PC都使用了5.25英寸的磁盤,提供了340 kb的存儲空間,其中一些早期採用者已經享受了索尼的豪華新3.5英寸磁盤格式,其驚人的720 kb空間。與基於墨盒的控制台遊戲不同,計算機軟件可能跨越多個磁盤,甚至可以在寬敞的硬盤驅動器上安裝壓縮數據。最重要的是,NES使用了兩個按鈕控制器,而PC RPG風扇已經習慣於使用整個鍵盤快速輸入命令。在這些條件下,RPG絕對不可能。
就技術而言,Dragon Quest無法開始在範圍或複雜性上與1986年的當代PC RPG進行比較吟遊詩人的故事2或1987年的荒原。不過,不知何故,Horii(與Spike Chunsoft總裁的程序員Koichi Nakamura一起)設法創建了可以在更強大的平台上獲得的RPG體驗的識別模仿。更令人印象深刻的是,Dragon Quest本身就是一個完整而令人滿意的(儘管緊湊)的工作,並為此為整個遊戲類型鋪平了道路。
Horii說:“有了Dragon Quest,我們當時正在為NES開發NES(日本的Famicom),我真的很想將RPG流派帶入該平台。” “但是我們都知道機器和硬件本身非常簡單。從這個意義上講,它並沒有提供很多空間。
“經常有人提到,將RPG帶入系統是不可能的,但是通過創建和專注於一個角色而不是一個聚會,然後簡化了各種機制,但仍然確保人們仍然會獲得樂趣和樂趣的感覺RPG遊戲的有趣方面,我們能夠成功實現它。”
Dragon Quest重現了角色扮演類型的廣泛筆觸。與在美國設計的形成作品一樣,它發生在一個通用的中世紀歐洲幻想之地,由怪物耕種,由邪惡的巫師統治。英雄從國王那裡開始追求,睡在旅館裡治愈,並用近戰和神奇的技巧與敵人作鬥爭。被擊敗的怪物產生了黃金和經驗,而城鎮居民為進步提供了重要的線索。
在黑色Onyx直接從Wizardry中取出其機制和美學的地方,Dragon Quest試圖做一些不同的事情。這裡的戰鬥是通過巫師風格的第一人稱視角進行的,但英雄探索了阿拉夫加德王國(這是其廣闊的跨越世界和陰暗的地牢),這是一種讓人聯想到Ultima的自上而下的觀點。然而,真正使其與同齡人區分開來的是它的視覺風格。 Dragon Quest使玩家不喜歡狂歡的幻想怪物和拼寫拼寫的亡靈,但它避免了任何類似現實主義的東西。取而代之的是,遊戲既包含了年輕的觀眾,又包含了NES硬件的豐富多彩的圖形功能,這使壞人成為了一個異想天開的卡通人物,以漫畫藝術的後起之秀為Akira toriyama的名字所描繪。
當時,Toriyama在他長達十年的《七龍珠》中已經是一兩年了,這是非常受歡迎的喜劇漫畫博士Slump博士的後續。儘管Horii承認這是通過純粹的情況出現的,但他對遊戲的參與成為了一個巨大的銷售功能……也許只是有點騙子。
“考慮到它在NES上,我們真的無法實現真正的現實圖像或圖形風格。當時,我是[Manga Magazine] Shonen Jump的作家,而我的編輯實際上是Toriyama-san的同一位編輯都提到了Toriyama-san的效果,確實想從事遊戲,這就是我們進入遊戲的方式,並將Toriyama-san帶入了船上以創建設計。
“回想起來,事實證明,Toriyama-san從來沒有真正對遊戲或任何事物感興趣。似乎編輯似乎只是在試圖激勵他!”
畢竟,Dragon Quest可能並不是Toriyama的夢想項目,但是他將自己的A遊戲帶入了該項目。他對標準RPG怪物的詮釋在之前的任何其他視頻遊戲中都沒有什麼樣的東西,可以完美地展示異想天開和威脅。實際上,您在Dragon Quest中遇到的每個敵人都面對著球員的臉上貼著微笑,但Toriyama的精湛筆涵蓋了一系列表達方式。當您到達怪異的梯隊時,低級怪物的愚蠢笑容變成了邪惡的傻笑。 Toriyama知道何時將事情轉換為生效,這也有幫助。幾個敵人似乎是事實上的老闆 - 守護者魔像和致命的斧頭騎士 - 在球員身上搖擺著空白的表情,似乎對周圍的愚蠢行為更具威脅性。
當然,您會在遊戲最低級別的敵人(不起眼的史萊姆)中找到Dragon Quest/Toriyama連接的頂峰。其他遊戲是RPG標準,將泥漿呈現為無形的滲水水坑,或者是凝膠群,其中包含懸掛在裡面的不幸冒險家的酸性殘留物。另一方面,Toriyama的Slimes是色彩繽紛的洋蔥形斑點,凝視著眼睛寬闊和無聊的笑容的玩家。它們是Namco的Druaga塔(Pac-Man啟發的動作RPG)的結合,在Nintendo的Famicom上,在Dragon Quest首次亮相的那一年和Toriyama自己受歡迎的多色Poop Boy Sight在Nintendo的Famicom上遭到了巨大打擊 - slump博士的gag角色。 《龍Quest史萊姆》成為了即時的圖標,並已重新設計成數十種替代形式,從隱藏在其尖刺的海螺貝殼中的膽小的海洋泥到難以捉摸的致命的金屬王史萊姆(值得一提的經驗……如果您可以的話……擊敗它)。
Toriyama的漫畫往往具有頑皮的底色,他也可能與Dragon Quest的狂熱幽默有關。兔子服裝的女孩遍布該系列的賭場,您可以在許多遊戲中付給女性,以表演神秘的舉動被稱為“ Puff Puff”。即使是原來的龍Quest,也有限,也設法擠進了一些有趣的核糖。如果您停下來休息和康復,而在帶領被救出的公主Gwaelin回到家中,則旅館老闆將在第二天早上發表狡猾的評論。的確,龍Quest遠離激發它的穩定冒險。
公司十字軍
另一個關鍵因素使Dragon Quest與前十年的形成性RPG區分開來:它具有公司支持。烏爾蒂瑪(Ultima),巫師甚至吟遊詩人的故事都代表著堅定的業餘愛好者的作品,他們在設計時都在設計和業務層面上彌補了這一點,龍Quest的創作者到1986年都有很多經驗。支持已建立的出版商。
日本出版商Enix在80年代的黎明時進入了計算機BIZ,並迅速將重點轉移到了遊戲上。但是,Enix本身並沒有創建很多遊戲。取而代之的是,它是純粹的出版商,為市場上的有前途的項目提供了更多的工作。 Horii和Nakamura都因Enix的人才搜索比賽而休息了,這兩個男人(Sports Sim Love Match Tennis和Puzzle-Platformer Door)都拿到了比賽參賽作品,並將他們帶到了日本。兩位設計師都留在Enix的軌道上,Nakamura自己的公司Chunsoft擔任首選承包商,以幫助促進Enix的項目。
在Enix的傘下工作,Horii和Nakamura在否則不可能的機會中受益。例如,ENIX連接負責Dragon Quest的標誌性音樂主題。 Horii說,作曲家Koichi Sugiyama“回應了一項調查”。 “我們的製片人閱讀了這項調查,這也是Sugiyama在生產過程中加入的方式。”儘管Sugiyama近年來已經成為一個絕對有爭議的人物,但不可否認的是,他的高聳的作品已成為Dragon Quest的不可忽視的組成部分。
Enix還打開了NES的門。該公司曾是任天堂最早的第三方支持者之一,他們與臭名昭著的棘手的遊戲機巨頭有著密切的關係。儘管Dragon Quest可能是PC發行的宏偉遊戲,但Horii希望到達遊戲機的更大市場。為此,團隊甚至安定了一個裸露的墨盒釋放,而不是瞄準系統的新磁盤系統擴展,而新的磁盤系統的擴展比標準推車提供了更多的內存。 Horii說:“我覺得不得不購買額外的系統是一定程度上的高障礙。” “因此,我們想確保每個人都可以獨自玩Famicom,並在[標準硬件]上享受遊戲。”儘管這使一款相對小的遊戲缺乏節省支持(玩家必須通過在紙上記下冗長的密碼來記錄自己的進度),但是當龍Quest最終出售150萬張副本時,他們的賭博得到了回報,這是該時代標準的巨大數字。
Enix的出版和營銷支持在Dragon Quest的成功中發揮了巨大作用,但最終,由於其奇異的重點是將角色扮演帶入遊戲機。 Horii和Nakamura都是80年代初那些難以捉摸的西方RPG的粉絲。 (“當時很受歡迎,所以我購買了它,這是我的第一次經歷。” Portopia系列謀殺案。
整個圖形冒險類型可以看作是RPG的近乎表弟。他們的存在歸功於Infocom的Zork,本身就是桌面角色扮演體驗的改編。 Zork專注於對筆和紙運動的敘事探索,而不是助長了巫術的戰鬥元素,而像King's Quest這樣的形成性遊戲則使該類型從這些根源遠遠不遠。儘管如此,神秘驅動的Portopia和更冒險的Dragon Quest之間的相似之處使這兩種流派的關係明確。
霍里說:“最初,我實際上想成為一名漫畫家。” “我真的很喜歡開發和創建故事。通過計算機遊戲,我發現了您具有互動性和互動的整個級別,並且可以以這種方式進行故事。我開發了一個冒險遊戲,Portopia serial Murdial謀殺案,然後我發現了RPG。
“那時候是相當利基市場,通常,人們在奧運會中並不完全知道該怎麼做。我們想創建一種線性鐵軌,人們可以繼續體驗這種類型。此外,在Portopia,我還實現了一個命令系統,您可以選擇您的動作和其他方法,並且自然也將其運送到Dragon Quest Games。”
Portopia曾作為計算機標題首次亮相,但很快就為Famicom重新設計了。正如內森·阿爾提斯(Nathan Altice)的我是錯誤的,轉移到依靠基於瓷磚的圖形和基於控制器的輸入的平台迫使Horii從頭開始重新考慮了他的冒險遊戲的機制。他為Portopia的Famicom版本開發的簡單基於窗口的菜單命令系統成為Dragon Quest的基礎組成部分。
新希望
最終,Dragon Quest看到了角色扮演的流派,進入了一個新的成熟階段。儘管具有明亮的卡通藝術和簡化的設計,但龍Quest還是一部精緻的作品。它匯集了多種流派的元素,對講故事的興趣以及在有限平台的嚴格限制中工作的需求。最終結果具有廣泛的吸引力,吸引了眾多年輕和休閒球員,他們由於其複雜性和為他們提供動力的昂貴平台而被鎖定在RPG中。 Horii說,這完全是由設計。
“你知道,通常是視頻遊戲和計算機,它們會感到很冷,對嗎?”繆斯·horii。 “借助Dragon Quest,我們始終旨在在遊戲中創造一個非常溫暖的環境,一個溫暖的世界。這在Dragon Quest系列中的所有不同類型遊戲中都延續了保持興奮的活力。”
Dragon Quest的成功確保了續集和模仿者的快速到達。單人遊戲RPG在Dragon Quest的形狀中顯著設計,整個80年代後期並進入了90年代。這些在質量方面差異很大,但是最好的潮流騎士導致了長期運營的特許經營權,包括《最終幻想》,shin megami tensei和Phantasy Star。同時,《龍Quest》的續集逐漸建立在最後的續集,其實質和質量以這樣的節奏增長,以至於原始遊戲很快就更像是原始的粗糙草稿,而不是適當的獨立版本。
Horii說:“有了Dragon Quest II和III,您知道,記憶空間的限制增加了一倍或兩倍。” “因此,當然,我們在遊戲中可以做的事情也擴展了並符合這一點,因此我們能夠進一步建立在這基礎上。”
Dragon Quest II增加了其他黨員的成員,這使得與其孤獨的前任相比,感覺更像是一個適當的角色扮演冒險。兩年後,龍Quest III到達;憑藉其龐大的世界和高度涉及的階級變化系統,它實際上成為了控制台RPG的事實模板。根據Horii的說法,續集的目標一直是將系列賽比最後一步更進一步。
他說:“例如,與Dragon Quest III一起,我們與同伴舉行了聚會。” “但是後來我意識到這些同伴都有自己的生命。這就是為什麼我想創建一個故事,也講述了同伴的生活,並創造了一種經歷,圍繞著將每個人帶來的經歷黨員在一起。
與其他任何RPG系列相比,Dragon Quest都設法忠於其根源。您可以播放Dragon Quest XI,並查看原始NES遊戲的清晰通道:其音頻元素,怪物設計,咒語和武器,甚至冒險的無形感覺本身可以回到8位。霍里(Horii)和他的共同創造者似乎從來沒有看過龍Quest的基本面。他們為什麼要這樣做?原始遊戲完美地重塑了RPG從未迎合的格式和觀眾的流派。那是稀有的煉金術。