亞歷克斯·唐納森(Alex Donaldson)說
“所有這些背景是大預算RPG的構造轉變,標題的興起,例如Oblivion和質量效應在控制台上是不可忽視的力量。 FF6與FF7比例的隕石的增長。”
最後,最明顯的貓已經從最明顯的袋子裡刺穿了。借助《最終幻想VII翻拍》的第一次遊戲預告片和日本新聞訪談,隨之而來的是完整的認識:這不會是原始遊戲的磚砌重建。實際上,這確實可能是完全不同的。但是,聽 - 放下乾草叉。這不是一件壞事。
為了避免我們忘記,隨著時間的流逝,最終幻想VII在十七年前發行。當時的視頻遊戲世界發生了變化的數量是不可估量的 - 但是發生的變化做出了諸如面向動作的戰鬥系統和多部分發佈時間表之類的決策,這使得非常有意義。
讓我們首先檢查該發佈時間表,由Square Enix描述為“一個多部分系列,每個條目都提供自己的獨特體驗。”對於許多人來說,這尖叫著情節,以及更多的尖叫聲,帶有所有帶來的積極和負面因素。那麼,不能歸咎於持懷疑態度,但是在遊戲世界中可能有一個更好的例子 - 它也來自一位散發出的開發商,並努力保持其經典類型的相關性。 。
我在這裡指的是星際爭霸II,據透露,這是2008年的多部分套餐,每場可玩的比賽中的三場比賽都分為三場比賽。對他們來說,這很有意義。在2007年,實時策略類型並不是曾經的類型,儘管暴風雪也許當時還不知道,但這種類型即將被其後代莫比斯(Mobas)的崛起進一步消除。
隨著時間的推移,《星際爭霸》的發佈時間表使暴雪可以開展三個令人印象深刻的運動,每一次都具有獨特的遊戲機制和触摸,如果球隊一次為三場可玩的比賽建立了三場運動,這可能是不可能的- 這產生了積極的影響。每個條目在財務和批判性上的表現都很好,分別於2010年,2013年和2015年推出。
這不是我更傾向於做出的比較,而是更傾向於進行比較。 EA遇到了這個問題命令和征服同樣 - RTS的期望是針對多個詳細的廣告系列,並配有電影序列序列和一次性的機制。但是,隨著藝術和敘事方向之類的成本和復雜性的上升而沒有上升,這變得越來越不切實際。
通過將游戲分開,開發人員可以將更多的精力詳細關注,並且出版商可以通過以零碎的方式向擴大的開發費用更多地收取更大的削減。最終幻想VII重製董事Tetsuya Nomura的評論中,這種情緒在評論中得到了回應。
“如果我們將時間投入到單個發行版上,則部分將被總結,”他在Famitsu解釋。 “我們必須切一些零件,而其他零件將有幾個零件,因此,我們決定做多個零件,而不是為了完整的體積重製遊戲。”
或者,要重塑 - “通過將游戲拆分,開發人員可以詳細關註一個部分……”哦,我在引用自己。你明白了。
最終幻想VII的內容顯然是Starcraft II等標題的數量,因此我希望它分為三個以上。我過去曾認為,整個基於米德加的遊戲的開場表演都可以構成自己的遊戲,這絕對感覺就像是“一部分”的明顯截止點。
鑑於本節中某些領域的大小,例如牆市場,火車墓地和Shinra塔,再加上諸如Don Corneo Quest或Shinra HQ諸如故事序列如何播放之類的較小的分支路徑,人們可以輕鬆地想像資產創造僅FF7的Midgar部分超過了整個最終幻想XIII所需的米德加部分 - 因此,這是決定打破遊戲而不是截斷的決定。
因此,也許值得給他們疑問的好處,直到我們更詳細地看到第一章。如果您想要一項符合詳細的FF7重製,該翻譯不會削減無關元素,並成功地將其他點頭集成到了隨後在編譯中添加的內容中,則破壞的開發和發布可能會更好。還是您想再等待七年?
CH-CH-CH-CH-CHANGES
當然,讓人生氣的另一件事是變化。但是,祈禱說,您期望重製嗎,尤其是在2015年?最大的“罪犯”是從傳統的ATB戰斗轉變為更像動作的系統,似乎類似於類似的系統王國的心和Dissidia最終幻想,我必須認為這應該是這一點。
我喜歡一些基於老式的轉彎動作,但是我還需要對這樣一個事實保持現實,即在這個時代,很少有Triple-A RPG願意與這種戰鬥風格一起運行。
截至2010年5月,在現代重新發行的蒸汽,iOS和PS4之前,FF7售出了超過1000萬張。這是日本最成功的Square Enix,並且毫無疑問:重製的原因與粉絲需求一樣多。經過許多嘗試在新遊戲中復製成功的嘗試(臭名昭著的是,閃電是從Motomu Toriyama到Tetsuya Nomura設計“女性版本的Cloud”的請求而誕生的),Square Enix終於返回了成功的來源。
“不是神奇寶貝的傳統基於轉彎的遊戲一直在努力表演,就像在SNES和PS1鼎盛時期一樣。如果Square Enix希望看到FF7的表現達到最初的偉大水平,並證明了預算以匹配的預算是合理的,那麼基於戰鬥是必要的。”
那麼,這是關於粉絲服務的,但是事實是 - 大多數粉絲已經出售了。 FF13在蒸汽發布之前,成為該系列中最快的銷售冠軍,但也遠遠超過FF7的瘋狂數字,全球銷量剛剛超過650萬張。從那以後,它得到了大約一百萬的蒸汽的支持,但是Square Enix仍然想知道 - 其他三百萬球員去了哪裡?他們可以被哄騙嗎?那麼,這不僅僅是為忠實的粉絲服務,還要帶回那些對FF7有美好回憶但總體上脫穎而出的人。
在所有這些背景下,對於一般的大預算RPG流派來說,這是一個巨大的構造轉變,西方RPG的興起是在2000年代中期的遊戲機上估算的一支力量,具有遺忘和質量效應等標題。 FF6到FF7比例的隕石的增長- 2002年的上古捲軸III:Morrowind出售了400萬份,但其繼任者管理了數百萬冊,而第五次上古捲軸遊戲也更加瘋狂,發貨700萬份副本。第一周隨著時間的流逝。
儘管這是最明顯的例子,但這不是上古捲軸獨有的現象。 Bioware的工作在一代人的過程中顯著銷售增長,而CD Projekt Red的銷售額增長巫師3:狂野狩獵靠近FF13的銷售在六個星期之內儘管它的前任甚至沒有售出200萬份。
FF7翻拍製片人Yoshinori Kitase在2011年對《最終幻想XIII-2》採訪時告訴《邊緣》雜誌。 Square Enix一直在註意。
所有這些RPG的共同點是,儘管它們具有截然不同的力學,但它們都是基於動作的遊戲。同時,不是神奇寶貝的傳統基於轉彎的遊戲一直在努力表演,就像在SNES和PS1鼎盛時期一樣 - 因此,如果Square Enix希望看到FF7的表現達到最初的偉大水平,並證明預算可以匹配預算,是的,基於動作的戰鬥可能是必要的。
很容易理解粉絲在他們不高興時的來源。那裡的許多人絕對會購買基於回合的FF7翻拍 - 但要記住的重要是,這種翻拍是關於的現代化FF7。毫無疑問,目的是找到新的觀眾,再加上奪回的粉絲,這些粉絲被Flashy吸引到原始僅CG電視廣告和自大的雜誌廣告建議“製作墨盒遊戲的傢伙”想要除去這個致命線圈看到FF7動作之後。
即便如此,基於回合的戰鬥並不是每個人,也是一個受歡迎但無法驗證傳奇人物ff7的戰鬥。歷史上最返回的遊戲“經過更多的休閒遊戲玩家,被CG廣告吹走了,對遊戲本身感到失望。為此,FF7的翻拍是明智的選擇,即朝著更現代的戰鬥發展。 -基於。
FF7翻拍導演Tetsuya Nomura已經在基於動作的RPG戰鬥中已經有一段時間了,到目前為止,翻拍似乎正在跟隨他在王國之心,Dissidia和Dispered the Borted versed versed versus versus futs futs futs futs of titles上的腳步。開發由CyberConnect2(一家在Naruto冠軍頭銜中具有強大的第三人稱動作血統的公司)提供幫助。
我已經準備好進行基於行動的戰鬥了。現在,Square和CyberConnect面臨的挑戰是要與堅實的RPG力學和FF7的標誌性戰鬥圖像結合,而不會弄髒任何元素。這不是一件容易的事 - 但是,在我們自己玩耍之前,我們所能做的一切都會有預定的判斷。
如果您失去理智,請考慮不要這樣做。目前,我們對此一無所知 - 即使事實證明這是一場災難,原始FF7並未以原始《星球大戰》的發行方式從歷史上拋棄或擦除。確實,它剛剛再次重新發布。我們將永遠釋放;現在是時候做新事物了。