Xbox One分辨率:720p輻射

By Kathrine

本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

“就計算單元的數量而言,最大的事情是非常容易專注的事情。就像,嘿,讓我們數量cus的數量,計算千千數,並根據我的身份聲明贏家。當您購買圖形卡時,您是否可以使用一些基準?遊戲您會說:“它們之間有什麼性能差異?”遊戲是基準。”- 微軟技術研究員安德魯·古森(Andrew Goossen)

我們不能同意。儘管有無數的失誤和掉頭,但微軟始終有權為其技術提供理由,並面對對其硬件設計決策的壓倒性批評,解決其批評者。

但是,在最終分析中,這些遊戲顯然是重要的基準 - 就多平台產品而言,相對系統功能是Microsoft選擇融入本身的關鍵戰場,結果造成了損害。

隨著指標在關鍵的下一代發射標題上出現,很明顯,Xbox One的表現不佳,不僅是根據規格差異,而且實際上超出了原始數字的差異。我們的戰場4對抗預覽顯示,PlayStation 4的分辨率提高了50%,在單人遊戲玩法中沒有明顯的效果或性能折衷,而Infinity Ward的Mark Rubin證實了謠言使命召喚:鬼魂在Xbox One上以本機720p運行,PS4的鎖1080p。假設具有統一的功能和性能,這對Microsoft來說是巨大的打擊。

Digital Foundry在《戰地風雲4》中的經驗表明,您可以輕鬆地看到它們之間的視覺差異。鑑於分辨率的海灣,Xbox One版本保持良好狀態,但是它不需要像素計數器即可說PS4遊戲更清晰且更加干淨。在最近在斯德哥爾摩舉行的《戰地4評論》活動中,我們注意到該分辨率從一個版本變為下一個版本,這對於許多出席的媒體來說是顯而易見的,甚至有些人甚至在現場表明PS4版本在本機1080p上運行實際分辨率為1600x900。 《戰地風雲4》通常是一款美麗的遊戲,但是如果它具有一個與下一代平台共有的阿喀琉斯腳跟,那就是從後-AA技術中得出的像素爬行和子像素分手。 Xbox One具有更大的像素,而Xbox One的像素更少,因此,當在同一屏幕上顯示時,演示文稿中最引人注目的元素更多。

微軟的現實是,它與之作鬥爭的原始規格差異不僅在下一代發射的技術上最先進的多平台遊戲中表現出來,而且墨西哥灣實際上增加了標題,這是在標題上,這是面對它,並不是將邊界推向相同的程度。馬克·魯賓(Mark Rubin)此前曾建議,跨代鬼魂沒有新的Infinity Ward Engine,而是該工作室繼續以現有技術為基礎。這種情況很有趣,因為我們擁有一項技術,幾乎總是偏愛微軟的當前生成硬件,現在在下一代時代的競爭平台上以非常出色的方式執行。這是一個令人驚嘆的周轉。

隨著指標在關鍵的下一代發射冠軍中出現,很明顯,Xbox One的表現不佳 - 不僅是根據規格,而且實際上超出了理論上的Teraflop差異。

在YouTube上觀看

PlayStation 4和Xbox One版本的《戰場4》的預覽,如近針代碼所捕獲。為了最準確地表示視覺質量的期望,請確保選擇1080p。請注意,Xbox One上的較低伽馬范圍是系統當前處理全範圍RGB的問題。

那怎麼了?具有諷刺意味的是,儘管它從《戰地風雲4》和《使命召喚法典》中受到了打擊您願意在PC空間中運行的任何AMD GCN圖形卡。在我們的從理論上講在Flops與框架速率上,我們通過PC零件複製了XO和PS4計算性能,並看到50%的計算優勢降低到19%至33%的情況,具體取決於遊戲。

性能提升是19%,33%還是兩者之間的任何數字,這仍然是一個有形的PlayStation 4優勢,但本身還不足以解釋BF4和幽靈差異 - 顯而易見的結論是原始計算能力只是等式的一部分。開發人員在啟動時面臨Xbox One GPU性能的問題,其中一些在短期內被解決,另一些則將被證明更難解決。 Microsoft的AMD GPU的“ Mono Driver”幾個月來聞名,在八月份的Gamescom之前發揮了低於標準的表現(因此,Ryse和Ryse和死亡崛起3在E3上的表演),儘管改進並顯然繼續進行了 - 開發人員一直在圍繞移動目標進行工作,但不確定圖形硬件的功能將在最終的零售框中是什麼。

相反,到那時,育碧的反思已經在6月的移植介紹中向我們確認船員對於PS4而言,索尼平台上的GPU性能看起來相對穩定,這可能是為優化提供了更強大的基礎。

Ubisoft專家程序員克里斯·詹納(Chris Jenner)博士告訴我們:“ SDK一直在變化,但它的變化比六個月前更快。” “我們接近最終狀態,我們不會期望更改巨大的性能,只是功能的最終確定。它比早期的穩定要穩定得多。我們已經有一段時間不必進行任何更改了。”

Kinect功能和其他功能佔用了開發人員現在無法訪問的Xbox One GPU資源的百分之十,儘管有計劃改變此問題。”

我們見過的下一代Kinect演示令人印象深刻,尤其是在儀表板集成方面。問題在於,似乎幾乎沒有完成該設備對核心遊戲玩家更具吸引力和有用的東西,這使許多人想知道為什麼他們應該為此支付溢價。

駕駛員修訂顯然是一個問題,另一個是Xbox One操作系統保留的GPU時間的顯著10%,用於Kinect骨骼跟踪,這是對遊戲開發人員無法訪問的寶貴資源。同樣,微軟正在尋求釋放GPU功率,但這顯然對發射期開發人員沒有幫助。儘管PS4的OS GPU時間仍然是未知的,但迄今為止尚未將其標記為問題。

但是,儘管Microsoft概述了Xbox One技術的運作方式以及它選擇突出顯示的理論優勢,但從長遠來看,硬件化妝本身對於多平台開發人員可能會更麻煩。從理論上講,我們只能解決teraflop的差異 - 我們無法衡量Xbox One在存儲器帶寬中的減少的影響,我們當然無法考慮到當時的大未知數:有爭議的32MB Xbox One的中央處理器內置的靜態RAM(ESRAM)。

在Xbox One Architects訪談中,Microsoft將Xbox One矽定位為Xbox 360的自然繼任者,ESRAM捍衛是在控制台產品中輸送8GB RAM的最有效,具有成本效益的解決方案 - Edram的演變在當前這一代中,這對此非常有效。我們從我們所說的每個來源中聽到有關ESRAM的不同故事,但是兩個抓地很常見。首先,在兩個內存池之間進行渲染目標的操作概念是額外的痛苦,這不是PlayStation 4的統一8GB GDDR5上的問題。其次 - 也許最重要的是 - 我們聽到的最常見的是,開發人員確實希望超過32MB的高寬帶圖形工作。

與Microsoft技術人員交談時,我們試圖通過建議使用1080p的目標方案來解決32MB ESRAM限制的問題,對於現代遊戲引擎而言並不是那麼令人髮指,但很容易通過內存天花板破壞。 Microsoft通過建議可以在DDR3和ESRAM之間劃分這些目標,並推動其自己的,更有效,壓縮的渲染目標格式,與Xbox 360上使用的目標相似。

如果像Dice和Infinity Ward這樣的工作室(其資源很大)在Xbox One上遇到問題,那麼在短期內,預​​後看上去就不會好,儘管它具有30fps的標題,這更像是戰鬥機。

在YouTube上觀看

Xbox One和PlayStation 4上戰場4的性能分析,我們看到了相當統一的幀速率。但同樣,在發動機承受壓力的情況下,PS4主要出現在頂部。

鑑於最近的事件,問題是,如果在PC或PlayStation 4上無法輕易支持這些格式,是否真的會使用這些格式?更相關的是,面對下一代發射冠軍的迫切截止日期,是否降低了Xbox One的大小使目標更容易?

那麼,在發布期間,Xbox One多平台遊戲的情況會繼續看起來很嚴峻嗎?一方面,如果像骰子和Infinity Ward這樣的工作室(資源很大)遇到問題,那麼在短期內預後看上去就不會好。沒有幫助Microsoft的原因的是,我們知道指標的兩個關鍵標題每秒都會推出60幀- 控制台上性能的出血邊緣,在一個平台上,一個平台的GPU性能較弱,因為許多平台都具有較弱的GPU性能,因為很多現行的《使命召喚》標題證明了這一點。

經過六年的對抗,可以肯定地說,我們在許多多平台遊戲中看到的30fps帽通常是追求平台奇偶校驗的出色級別。我們說,有一定的信心可以解鎖大約30fps的標題,從而在每個平台上有一個實際的高端性能的想法。跑步生化奇兵無限在解鎖模式下,我們看到PlayStation 3(部分由較低分辨率的部分幫助)比Xbox 360看到了幀速率優勢。相反,蝙蝠俠:阿卡姆城也通過吸引Trioviz 3D模式來解鎖。在那裡,我們看到幀速率在許多情況下飆升了30fps以北的較遠,但幾乎總是以Xbox 360領先的領先優勢。所有事物都是平等的,一個30fps的上限可能與Xbox One上的900p下降到900p的作用一樣,聽起來像是一種可行的方法,可以使平台平價更接近我們在當前生機遊戲機上看到的情況。確實,現在有很多關於Xbox One上的遊戲“看起來很棒”的遊戲,而無需直接引用圖像質量或本地分辨率。

遊戲開發人員在當前的當代時期使用了不同的決議,我們敢建議在商業級別上,它對遊戲銷售的影響很小。但是下一代的發布顯然是一個截然不同的情況 - 遊戲機最昂貴,遊戲玩家想要最好的交易,如果他們投資了1080p的顯示器,為什麼他們不想最大程度地利用它?上週,他在阿姆斯特丹的游擊隊MD Hermen Hulst進行了交談時,他認為Killzone粉絲不會對非本地的1080p演講太友善。 Killzone Shadow Fall中有一些區域 - 特別是在遊戲的最新照明和物質細節方面,靶向全高清的情況根本無法從圖像質量的角度挑戰 - 結果簡直令人驚嘆。在另一個極端情況下,720p與尋求下一代飛躍的核心遊戲玩家與現任代表的標準密切相關,以至於它與Xbox One在主要三重A遊戲中的關聯無濟於事。

儘管微軟正在失去多平台參數,但Forza Motorsport 5的魅力很難忽略。

Forza Motorsport 5在Xbox One上的直接飼料遊戲玩法 - 也許Microsoft在武器庫中擁有的最佳武器倡導了Xbox One的能力。但是,像素算是撇開的,也許是微軟面對的最具挑戰性的問題 - 以及索尼在這一代人面臨的相同問題是更昂貴的控制台,為關鍵標題提供了次優體驗。在現在和現在,很少有遊戲特許經營比《戰地風雲》和《使命召喚》更為重要。 PlayStation 3的Blu-ray驅動器在2006/2007的材料清單上大大增加了,而下一代Xbox One則配備了Kinect - 這是一種昂貴的補充,未能吸引當前一代的核心。期待下一個,Microsoft和第三方開發人員似乎並沒有為其繼任者的能力而努力,儘管有大量的系統資源致力於該技術。

早在今年2月,在Xbox One和PlayStation 4之前的時代甚至宣布了PlayStation 4,我們只有通過其代號Durango和Orbis才能通過其洩漏的規格來了解這些控制台。我們的評估將成為PlayStation 4的機器- 甚至在其8GB升級之前 - 都是“更緊密,更強大,更注重遊戲的設計”。同時,我們將Xbox One的先驅總結為一台機器,旨在更廣泛,涵蓋了媒體和遊戲- 幾個月後的揭露,幾乎是如何在其揭露中呈現控制台的,並且一條消息未能與之共鳴。許多核心觀眾。然而,有人可能會爭辯說,這種方法背後的思想在與更廣泛的受眾群體交談方面值得- 微軟看到Xbox 360獲得了廣泛的利用,作為媒體播放設備,控制台硬件的角色在整個一代人中都適應了,Xbox One就是在許多方面,對此做出了邏輯響應。

從那以後,微軟扭轉了許多挫折,並首先專注於遊戲 - “ TVTVTV”我們懷疑,在消息傳遞中的重點幾乎已經消失了,而平台排定的陣容贏得了遊戲玩家的勝利,而不是試圖在平台平等上與PS4競爭。但是,無論是在Xbox One Architects訪談還是在線論壇帖子中,直接解決規格差異化時,它似乎都為另一個目標設定了自己的目標。微軟本身就與競爭的奇偶競爭提出了有關使Xbox One在獨家遊戲,服務和功能方面與眾不同的事物的故事 - 以及將一些魔術歸還給Kinect的努力 - 可能會再為Xbox服務了有效地發射的啟動。