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隨著《塞爾達傳說:Wind Waker HD即將到來》的到來,任天堂給了我們一個機會,與過去十年的專營權幕後的男人短暫地交談Eiji Aonuma。通過與Aonuma的電話會議,似乎是任天堂的京都總部,我們向他問了有關該新版本的GameCube Classic背後的許多問題和思考的問題。
USGAMER:非常感謝您與我們會面。自Wind Waker HD的開發結束以來,您是否可以休假?
Eiji Aonuma:不,我們沒有休息。世界之間的聯繫正在進入最後階段,我們正在努力。即使我回到家,我也遲到了。我想要一些假期。我想休息一下。
USG:在您休假之前,您在世界之間的鏈接上有多長時間?還是在那之後還要休假?
EA:我們正在尋找的是一種趨勢。我完成了一個項目,下一個項目只是重疊。我的家人不開心。
USG:但是他們確實喜歡Zelda遊戲,對嗎?
EA:我的兒子絕對喜歡Zelda遊戲,而我的妻子也開始玩Zelda Games。太好了。他們知道我正在製作這款遊戲,但是……他們是我的家人,而且我們沒有一起度假,沒有任何地方,這並沒有使他們感到高興。我們正在試圖找到平衡。它太硬。這是一組完全不同的問題。
USG:我認為在Wind Waker HD上工作對您有些不同,因為這是翻拍。我知道您幾年前重新製作了《時代》陶尾,但這外包給了格雷佐。這種經歷對您有多好嗎?
EA:有了Wind Waker,已經有10、11、12年了。當然,我是導演,但是仍然有我忘記的東西。老實說,我所擁有的紀念實際上是不正確的。我記得有些事情 - “好吧,這是某種方式” - 當我去研究特定問題或特定功能時,我與之合作的人說:“不,不,不,不,這樣。” “是的,是的!我記得!這是過去的樣子!” “不……”有時我的誤解實際上是在我們進行開發時會造成問題。
因此,人類的記憶是一件有趣的事情。當它運行良好時,很棒。但是在這樣的時候,當您回去嘗試找出一些東西時,您以實際上不是這樣記住的方式記住了它,這可能是有問題的。
USG:您能給我任何誤解的例子嗎?想到什麼嗎?
EA:就像我之前說過的一樣,已經過去了12年。隨著時間的流逝,我從事各種不同的標題,並且有很多不同的經歷。您認為很多事情是:“好吧,這是以某種方式完成的。它確實很清晰,快速又清脆。它的效果非常好。”然後您回去看遊戲,然後意識到:“天哪,真的不是。”我的記憶說這是這種方式,事實並非如此。
其中包括不同項目的特寫鏡頭,演示場景顯示了不同項目的工作方式。當您在船上並拉起寶藏時,我並沒有想像它是那麼久了。這次我想,“哇,真的需要這麼長時間嗎?”我對需要多長時間有點不耐煩。我們需要看一下這樣的事情,並找出一種使它們短一點的方法,因此我們正在收緊事情。因此,一個例子是將寶藏從海洋中拉起。
USG:記憶與現實之間的斷開連接如何激發您進行遊戲中的一些變化?
EA:實際上,它對發展的影響以及我們為此而改變的影響。當我們這樣做的時候時間陶尾,我們看到了一些相同的東西,所以我知道當我們開始使用Wind Waker時,將會發生相同的現象。我們只是說:“好吧,請注意與我們認為創造的東西不符的事物。讓我們確保在整個遊戲中找到它們時改變它們。”因此,它只是我們整體發展計劃的一部分。
USG:因此,這不僅是您的記憶和本能幫助塑造了翻拍的變化 - 這是團隊的變化嗎?您會說對遊戲的大修有多全面?
EA:回答您的第一個問題,是的,絕對是整個團隊。對於我們來說,這是一個非常普遍的談話話題,說:“我們真的是那樣做的嗎?那是過去的樣子嗎?”
至於我們對這款遊戲的重製的全面性,對我自己,我從頭到尾都玩了整個遊戲,任何時候我發現某些東西打斷了遊戲流程,或者如果有一個絆腳石或類似的觀點或類似的東西,我們努力看看我們可以採取什麼措施來消除障礙物或使絆腳石平滑。同樣,我們從遊戲的開頭一直到最後。
USG:如今,您在很多遊戲中都會看到這種平滑性,有時會使遊戲中的個性消失。您用什麼作為刪除什麼和保留什麼的指南?有時遊戲的抵抗力很好。您必須努力,這實際上使您更喜歡游戲。您如何避免從遊戲的設計中消除積極的摩擦?
EA:我認為您確實需要看很多不同的情況。我認為如何確定要改進或平滑的事情以及想要離開的東西有任何固定的規則。我認為對我們來說,作為開發人員的重要性是從頭開始,並真正進入遊戲的流程,並將自己放在玩家的鞋子上。如果您只是在這裡專注於一件事,一件事,然後在整個遊戲的背景下單獨查看這些對象,並對它們進行更改,那麼您不會為玩家或遊戲提供服務本身。您將它們帶出了他們的背景。
再說一遍,看看整個玩家的體驗並通過玩家的眼睛看遊戲非常重要。這很重要,要用新鮮的眼睛看它,並確保您感覺到玩家的感覺。當您碰到遊戲中的一點太困難或太容易時,您就會在整個環境中看到它,而不僅僅是個人實例或個人體驗。如果有些事情太艱難,並且讓玩家心情像“這很糟糕,我做不到”,那麼當然,這就是我們想要看的東西。如果這是如此容易,我們只是輕而易舉,而不記得解決了這個難題或克服這一挑戰,那就是我們想要查看的東西,也可能會修改的東西。
但是,重要的是,重要的是要查看整個遊戲流程,並嘗試從玩家的角度體驗它,以便您影響整個體驗,而不僅僅是那些單個實例或單一事件。
“我從頭到尾都打了整個遊戲,每當我發現打斷遊戲流程的東西時,我們都會努力看看我們可以採取什麼措施來消除障礙或平穩地絆倒。”
USG:您認為與您所努力的東西能夠給予新的視角有多少距離?就像,如果伊瓦塔先生下週來找你說:“好吧,一旦您完成了世界之間的聯繫,那麼是時候重製Skyward Sword或Twilight Princess,”那些人的記憶太新鮮了?還是您認為您能夠被遠離它們,以便能夠給他們與Wind Waker HD相同的待遇?
EA:這是一個棘手的問題。當然,如果您剛剛完成了一場比賽,並且有人說:“嘿,我希望您重製這場遊戲。”這還為時過早。您將得到的只是反應,例如:“不,謝謝,我已經完成了。”因此,我認為10年似乎是一個相當不錯的距離,很長時間。您可以理性地,而不會在情感上參與或情緒激動……您可以查看自己對所做的事情的記憶,而實際上是現實的。您仍然有一些相當新鮮的回憶,但是它們並不是很新的,以至於會損害您的判斷。
這是生產商在玩遊戲時必須做的事情。他們必須具有這種思維方式,可以公正地看待這些事情,並確保他們不僅遵循自己的……他們可以公正地看待它們,以便可以創建自己能做的最好的遊戲。
我真的希望有一項技術,我們可以進入並將記憶的某些部分奪走,只需刪除它們即可。如果我們能做到這一點而沒有任何風險,我們可以玩遊戲,玩得開心,然後轉過身來擦除這一記憶,然後進入相同的遊戲並首次體驗它,並擁有再次感到興奮。我真的希望我們能做到這一點。
USG:如果您玩了一個非常糟糕的遊戲,那也很棒。
EA:嗯,那不是我在說的。 [笑]
USG:我們已經談論過Wind Waker的一些內部設計變化以及機械師在遊戲中的工作方式,但是Wind Waker HD的很大一部分是玩家與遊戲互動的方式。當然,最初的Wind Waker是為GameCube控制器設計的,但Wind Waker HD是為遊戲板設計的。我想知道您是否可以談論您在更改玩家體驗,遊戲界面本身,此版本以及您得出的一些結論時採取的方法。
EA:開始整個翻拍討論並說:“是的,這是一個好主意”的關鍵之一,只是按鈕本身的任務。當您查看控件棒上的作業,A按鈕以及X和Y按鈕以及所有這些時,GameCube和Wii U版本幾乎相同。我們想:“哇,我們可以將其映射到。這將是很棒的。我們可以做到這一點。”
但是,我們查看了觸摸屏,我們決定……我們不知道該稱其為大屏幕還是一個小屏幕。這確實取決於您。但是您在您面前有此屏幕,我們認為我們可以真正將其用於實時地圖位置。這對於像Wind Waker這樣的冒險非常好,因為您的地圖就在您的面前,並且在四處走動時,您可以跟踪自己的位置和要去的地方。
例如,當您在此遊戲中進行一些測量工作時,在Gamecube版本中,您可以拉起地圖,然後發現……“好吧,我必須去這個地方。我必須看看這。”您將地圖移開並四處走動。然後您想,“等一下……”然後將地圖撤回。然後,您將地圖移開,然後移動,然後再次將地圖拉回。放開,將其拉回。玩家在世界各地的過程中必須一遍又一遍地進行此過程是很麻煩的。但是,使用Wii U,您可以四處走動,並將地圖整個時間打開。您將能夠在此屏幕上實時跟踪您的運動。顯然,這是一個很大的進步。它使遊戲變得更好。
“當消費者告訴他們時,他們不喜歡它,'嘿,這是您可以做這件事的唯一方法。這就是您要做的。'”
USG:您是否發現還需要考慮屏幕外遊戲,對於完全在遊戲板上玩遊戲的人……您是否發現需要允許這一點是設計一些觸摸屏接口元素和獨立的障礙地圖系統?還是使這種妥協很容易?
EA:對我來說,我認為這部翻拍的最佳風格是一起使用電視和遊戲板。我認為這是玩遊戲的最佳方式。但是,當然,玩遊戲板本身也有自己獨特的景點。顯然,您不必擔心電視就可以玩它。我談論過的一些地圖功能,您將不得不回到原始的播放風格 - 將地圖拔出,將其刪除 - 對於某些不介意或這樣的人來說對他們來說是一個很好的體驗。但是我認為獨特的是您有能力讓用戶選擇他們想要的經驗。我們還擁有經典的控制器支持,因此,有了所有這些不同的選擇,人們將找到最適合他們的風格。
至於這是否是我們設計的障礙,答案是否定的。我認為,如果我們決定:“這是我們要支持的唯一遊戲風格,並且一切都必須適合這個盒子,”那麼,是的。但是我們已經決定要支持所有這些各種遊戲樣式,並允許用戶選擇最適合他們的遊戲,或者最適合他們所處情況。因此,我們允許所有這些。這絕對不是障礙,因為從遊戲開始就開始,我們決定支持這些不同的遊戲風格。從來沒有什麼,“哦,天哪,這不適合我們要做的事情。”沒有這樣的時刻。
USG:這種選擇的自由和許多不同的遊戲風格選擇是我在任天堂遊戲中看不到的。您能談到這一行動朝著更開放的態度和更大的自由度供玩家選擇和選擇他們的遊戲方法嗎?
EA:我認為,讓消費者可以選擇做適合自己生活方式的事情……我們試圖與許多不同的人相對應,因此我們提供給他們的選擇越來越大,我們能夠滿足的需求更多。如果您以一種方式喜歡它,並且她喜歡另一種方式,我喜歡以不同的方式播放它,我們可以遇到的人越多,消費者就會越快樂。只要我記得,我一直認為我們一直都意識到並試圖實施。
當消費者告訴他們時,他們不喜歡它:“嘿,這是您可以做這件事的唯一方法。這就是您要做的事情。”作為消費者,我對這種用戶界面的反應不佳。我認為我們確實有意識地考慮了這一點,這是我們試圖始終實施的事情。它為產品增加了價值,以使其從頭開始。
USG:當我玩Wind Waker演示時,我感到驚訝實際上幾乎像射手一樣玩遊戲- 以第一人稱模式走動,並從箭頭遠處奪走敵人。這是我第一次玩塞爾達核心遊戲,在那裡它具有不同的感覺。這真的很令人驚訝。
EA:就我個人而言,我真的很喜歡從第一人稱角度射出弓箭,能夠從遠處瞄準敵人,並真正花時間鎖定並開火。這是一件令人興奮的事情。這也是我喜歡的東西。但是,僅此一項就不會做Zelda遊戲。僅此一項並不是我們要關注的功能。塞爾達(Zelda)的全部經驗供玩家參加。
例如,一件事……我不想說這是一個困難,但是我們遇到的事情是,從第三人稱角度揮舞劍,當您做劍術時,這並不容易切換到您的弓,然後進入第一人稱視角。突然之間,您有一些阻礙了您的視線的東西。還有其他事情使這並不容易過渡。但是我認為這是我們正在變得更好的事情。我們能夠更加順利地做到這一點。我希望能夠繼續合作,並使更愉快且易於訪問。
USG:在原始的Wind Waker中,當我不得不進入第一人稱模式並發射箭頭時,我總是有點顫抖,但是這次我認為這真的很有趣,因為這增加了自由。它改變了我的遊戲體驗。我不想在這種模式下玩整個遊戲,但是由於這種小小的設計變化,它成為武器庫中更有價值的一部分。
EA:是的,我認為陀螺控制為我們做了很多。作為開發人員,這對我們來說是一個巨大的好處,這是遊戲手柄的功能。它給您更直接的控制感覺。感覺就像您在這樣做。更改方向很容易。很容易環顧四周。同樣,陀螺儀傳感器為我們而言,就可以做得更好,更頻繁地做的事情而言,為我們做了很多事情。
USG:當我告訴人們遊戲中第一人稱模式的經歷時,他們說:“好吧,Aonuma先生談到了他是如何受到Skyrim的啟發的。”這是您從Skyrim之類的遊戲中抽出的那些東西之一,我們是否可以期望在未來的Zelda遊戲中看到這種靈感 - 也許是其中一些元素?
EA:我只是想說,我對我對天際的評論的關注感到有些驚訝。我開始玩Skyrim,因為這個名字非常接近”天劍“而且我想看看那是什麼。好的,這就是這個遊戲的意義。這裡有些東西有點像Zelda風格,也許有些東西不是。”
但是沒有從Skyrim汲取靈感。這並沒有影響我對未來Zelda冠軍的想法。我一直在想,“好吧,下次,我們將如何處理下一個?”作為製片人,只要我能找到更多的玩遊戲時間,我就會花時間出去玩其他遊戲,只是為了玩他們,看看那裡有什麼。
至於那些是激勵我或影響我的決定,我想這可能與我與年輕的開發人員或員工中的新人交談時,或者當我閱讀其他人的採訪時說:“是的,這是相同的遊戲受到我小時候玩Zelda的經驗的影響。”或者,“ Zelda確實影響了我未來的設計決策。”我認為問題在於,您所玩的所有內容都會影響您的想法,但我並不是在尋找其他遊戲來尋找靈感。如果發生的話,這是一個自然的過程。