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消費級虛擬現實仍處於起步階段。任何花費了幾分鐘以上嘗試市場上的解決方案的人都可以告訴您一個關於某些時候毀了他們沉浸的故事。瞬時的運動跟踪會使人感到不適。也許他們玩了一場遊戲,圖形忠誠度太低而無法令人信服地“真實”。也許他們的故事涉及他們的化身沒有胳膊,或者涉及與他們真正的身體一致的手臂。
VR中的Arms在Half Life發行的預告片中發布了一個熱門話題:Alyx,Valve即將到來的VR劃分的返回該系列。 PC遊戲玩家發表了兩篇有關其缺乏第一人稱武器的意見 - 一個說玩家應該有武器,還有另一個捍衛Valve的決定不包括它們。在Twitter,Reddit以及在各個論壇上,這些對立都引起了一些激動人心的辯論:VR是否應該開始優先考慮武器和完整的第一人稱屍體?
鑑於相對較少的人在家中擁有VR,甚至更少嘗試為此發展經驗,所以我認為我會就此事與一些專家聯繫。我想了解他們為什麼在VR中進行第一人稱武器和其他身體部位以及包括在內的有意義的情況下,這是很棘手的。這是我學到的:
無形的手臂與太可見的手臂
威爾·史密斯(Will Smith),創始人兼首席執行官foo vr,在他的經驗中說:“沒有人注意到他們是否有武器”。這是一個相當普遍的觀察和不包括第一人稱武器的論點,它涉及構成VR浸入的兩個支柱:存在和體現。存在是在虛擬環境中的感覺,而體現是指在該空間中代表身體的感覺。雖然有很多兩者之間的相互作用,根據VR遊戲或相關應用程序的目的,特權在實施方案或反之亦然可能是有意義的。
Foo的VR動畫系統用於製作電視就緒的內容,採用機器學習和逆運動學技術(IK)技術來定位關節作為“創造可信的動作,而不一定是為了準確捕獲表演者的動作”。換句話說,當卡爾的配音演員來自水上青少年飢餓力戴上VR耳機以重新發揮作用由FOO動畫技術提供動力的節目,關鍵不是讓他感覺自己在那裡,或者他實際上是曾是卡爾。相反,性能是目的,而不是存在或體現。
史密斯和公司發現,對於駕駛動畫的現場表演者來說,看到第一人稱四肢並不是必需的。史密斯說:“在進行了數百個(或數千個)VR演示之後,我們發現許多人發現他們在遊戲中和現實世界中的感覺並沒有完全令人沮喪。”
不渲染第一人稱的四肢的實際收益超出了Foo等非遊戲應用程序。史密斯解釋說:“對於移動VR來說,我們為四肢動畫的數學(例如[oculus] Quest)非常繁重,因此,僅動手VR的另一個重要好處是,您可以更輕鬆地從桌面移動到移動設備。” “此外,您不會浪費任何有價值的視口。”
Kaspar Hald,一名獨立VR開發人員,從事一款名為名為的遊戲項目:扭曲,提供了更多示例,說明如何將第一人稱武器視為有目的的設計選擇,而不是遺漏(不,他的遊戲不包括武器):
浮動手的一個優點是,[球員]知道自己身體的哪一部分與遊戲世界和遊戲玩法相關。例如,您知道如果未顯示,就不能擊中手臂。另一個優點可能是,擁有分開的手可以使您接受並將其用於更抽象的目的。例如,Bevan McKechnie的遊戲化合物使用浮動的手,然後將手腕轉動,好像看著手錶會激活水平地圖。如果有機會與渲染的手臂重疊,那麼地圖的大小可能是一個問題。
由於動畫計算可能是密集的,並且VR耳機上的視野視野仍然相對有限,因此有人可以說,只有在實施方面的目的中有目的,才應包括武器。
逆運動學,您的身體和您
格拉斯技術大學的馬庫斯·斯坦伯格(Markus Steinberger)和馬蒂亞斯·牧師(Mathias Parger)是一個研究項目對於VR中的第一人稱武器,這是一種令人印象深刻的方法。沒有跟踪武器數據的數據,它在與玩家的真實手臂的遊戲中排隊方面做得非常出色:
Steinberger和Parger的模型僅使用頭部和兩隻手的跟踪(從VR耳機和兩個控制器中可用),使用反向運動學來猜測玩家的手臂位置。通常,IK是一種在鍊或骨骼中計算關節的過程的方法和位置的方法。在這種情況下,隨著頭部和手的追踪位置,IK模型求解了玩家脖子,肩膀和肘部的合理位置。
通過僅將其IK系統集中在上半身上並仔細調整約束,Graz團隊的模型優於VR中的其他第一人稱ARM解決方案。如果您看不起他們的演示,您將不會看到軀乾和腿,但這意味著IK系統不會受到進一步的限制也必須解決那些未跟踪的身體部位。通過電子郵件,Steinberger和Parger解釋了他們的方法與最終i和立體聲藝術的完整體體IK- 兩個不專門用於第一人稱VR武器的IK解決方案:
最終的IK只有當您的手臂遠離一側時才會使您的上半身轉過身,因為它試圖保持腳的種植,並且身體朝著與腳相同的方向朝著相同的方向看。我們的系統具有非常敏感的肩膀,不受下半身影響。可能更重要的區別是我們根據肩膀相對於肩膀的手位置移動肘部的方式。與其他方法相比,我們使用一個更複雜的系統來估計肘部指向的方向。
在測試中,格拉斯團隊還將全臂跟踪的方法與IK方法進行了比較,並發現玩家更喜歡IK,即使它沒有呈現出武器的真實位置。格拉茲隊還發現,玩家在射箭比賽中表現更好,要么用浮動的手或上身IK解決方案表現出色。這可能部分歸因於跟踪中的延遲和錯誤,我們可以認為這將隨著技術的改善而有所改善。 Steinberger and Parger說:“只要參與者很忙,他們甚至沒有真正注意到自己的手臂並不完全處於同一姿勢。” “另一方面,如果您過去的手總是幾幀,參與者會注意到他們的頭像出了問題,很難引導。”
VR中的身體部位動畫範圍超出了您的第一人稱視圖。 Steinberger and Parger解釋說:“在較慢的應用程序中,例如具有化身的社交應用程序,IK求解器的局限性變得更加明顯。”開發人員應對壓力零級還在他們的多人VR標題懸停垃圾店中遇到了這個問題,製作了一個視頻,介紹如何將肩膀添加到最終的IK動畫解決方案中改善了玩家模型運動的現實主義和非語言播放器交流。
肘部是真正的技巧
具有特定於上臂的遊戲互動的VR體驗仍然很少且相距甚遠。 Steinberger和Parger說,他們希望在SuperHot VR,如果只是為了能夠用肘部打擊敵人。像粉碎襲擊者一樣酷超級奔跑不過,肘部有了您的肘部,格拉茲團隊發現這是最困難的關節:
儘管肩膀也很難預測,但大多數時候在VR中看不到它們。前臂和肘部幾乎總是在您的屏幕上,肘部具有很大的移動自由。當您僅移動肘部而不是手動時,這將變得最明顯,而虛擬肘部則保持相同的姿勢。沒有其他身體跟踪硬件,任何IK或仿真軟件都無法解決此問題。
如果您查看Graz團隊的視頻演示的開頭,您會發現,即使是他們精緻的上身解決方案,也經常將肘部從跟踪的ARM數據中刪除。史密斯同意Steinberger和Parger的觀點 - “沒有什麼可以準確地放置我使用過的肘部,”他說。
在他的作品中PC遊戲玩家的克里斯托弗·利文斯頓(Christopher Livingston)爭辯說半衰期:Alyx會更好地擺脫困境:
當然,胳膊偶爾也可能是怪異的,也可能在VR中令人信服,因為任何人都知道誰在VR中玩過一款飽滿的遊戲,將其控制者放下,或者將它們放下,或者將它們握在同一隻手中,或者做出某種短暫困惑的動作他們的虛擬肘部。在VR中做得很好的手臂可能很棘手。
利文斯頓(Livingston)提出了對半衰期的致敬:Alyx的四年發展週期,提出了一個修辭問題:“如果有人可以破解肘部代碼,那不是閥門嗎?”據我所知,格拉茲團隊的距當前的跟踪解決方案,僅近似它們。
如果您想要Perfect,在VR中一對一的武器,那麼您需要其他跟踪硬件 - 如果VR要獲得更強的立足點,無論是作為遊戲的平台還是更全面的媒介,則需要硬件需要更廣泛地訪問。也許有一天,這一代VR的浮動附屬體驗將要被認為是過時的,但就目前而言,由於不包括第一人稱的四肢,存在合法的設計和技術問題。