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隨著今年早些時候釋放大量(和出色的)Dragonborn擴展,貝塞斯達將椅子放在天際的桌子上,並熄燈。上古捲軸專營權的第五章表現不錯,延續了該系列的趨勢,每個新作品的趨勢都大大超過了其前任,但在任何瘋狂之外改裝社區做飯,天際根本沒有未來。對不起,您必須考慮已經存在數百個小時的內容。
當然,像上古捲軸啟發的那些痴迷和內容的粉絲只有疑問:“下一步是什麼?”明顯的答案似乎是上古捲軸在線,但是無論遊戲多麼出色,都不會是“合適的”長老卷。作為一個以其MMO範圍而聞名的單人角色扮演特許經營,真正的MMO是該系列的方向完全有意義的。儘管如此,核心老年捲軸遊戲不斷增長的流行證明,很多遊戲玩家仍然渴望出色的獨奏遊戲,而且不是每場比賽需要在線。
那麼什麼形式將要 上古捲軸vi拿?專營權現在正處於某種十字路口。 Skyrim在該系列中推動了視覺質量和持久性的界限。有了一些次要的mod,它的PC版本可能會令人震驚,並且具有出色的能力來記住發生了什麼變化 - 即使是您發射的箭頭,並在100小時前就丟失了軌道。 Skyrim還推動了控制台硬件的限制,甚至在PlayStation 3上幾乎沒有跑步,並使Xbox 360 Whimper也以憐憫。
同時,Skyrim大大簡化了該系列的許多機制,這讓長期發燒友感到非常沮喪。雖然它的一些簡化被證明是一個受歡迎的景象- 有人真的錯過了雜技統計數據,這不可避免地激發了玩家像白痴從塔姆里爾(Tamriel)的一端那樣跳到另一個統計數字嗎? - 其他功能的損失使一些玩家成為了遊戲中不幸的愚蠢,以吸引遊戲機觀眾。例如,簡化的菜單系統在控制台控制器上完美地工作,但是那些喜歡鼠標和鍵盤控制器的人對其進行了討厭。
那麼上古捲軸從這裡從哪裡?它是否會沿著Skyrim所看到的更簡單和更廣泛的吸引力的道路?還是從Morrowind和Oblivion中恢復並恢復功能?現在,所有龍都分散而沒有領導者,神話中的下一章是什麼?
傳說的下一步是什麼?
關於上古捲軸VI的最大問題將是其故事的發展方向。最重要的是,上古捲軸是一個關於傳說的系列。塔姆里爾(Tamriel)有著悠久的歷史,奧運會跨越了數百年,背景故事包括千年的年齡。每章不僅帶來了根本變化,還尊重了以前的冒險所做的變化。 Skyrim的兩個主要發展涉及Morrowind的後果(實際上是字面的後果)和遺忘。 Morrowind的黑暗精靈現在以短暫的難民身份存在,因為他們的家園在上古捲軸III中遭到毀滅,而在首都近乎遭到暗殺之後,以前有權勢的帝國在權力和影響力上大大降低了(和皇帝的暗殺)在上一場比賽中。
總的來說,天際的故事 - 境界神話般的龍的崛起和最後破壞 - 似乎在很大程度上是獨立的。它對未來的鉤子在故事的外圍而不是主情節線中更多。隨著帝國的淪陷和許多客戶國家的分裂,高級精靈的崛起。他們的職業力量遍布天際,大概也是塔姆里爾的其他地區,迫使帝國在遺忘危機後簽署AA條約,這使Altmer具有明顯的優勢。他們顯然在世界上設計了設計……但似乎沒有征服。
推動高級精靈(特別是阿爾德梅里自治領)的基本信念是,世界和其中的一切(包括他們自己)都是對王國眾神,阿德拉的可憎之地。 Altmer只想徹底地揭露現實的全部內容,以擦除從存在的臉部,並將宇宙恢復到最純淨的狀態。摧毀世界似乎是一個適當的邪惡計劃,將上古捲軸VI的故事集中到周圍,因此,您與Skyrim的Aldmeri Dominion遇到的所有這些相遇都很有可能為未來的情節奠定了基礎。
世界的下一步是什麼?
迄今為止,幾乎每個捲軸上的每個入口都在其眾多省的一個(有時兩個)中進行。通常,此設置提供遊戲的字幕:Morrowind,Skyrim,甚至在一定程度上遺忘。塔姆里爾(Tamriel)是一個大地方,還有很多其他可供選擇。問題在於,他們中的大多數都會為某些絕對愚蠢的設置而設置。例如,黑沼澤聽起來漂亮的金屬,但這會導致一場充滿蜥蜴人的比賽,而動作將在很大程度上設置在沼澤中……這並不是一個真正的快節奏動作的友好家。
另一方面,這仍然會擊敗基於Khajit的遊戲,他說話的貓咪是來自荒謬的埃爾斯維爾領域的冰雹。這是“其他地方”的發音。 80年代醫院戲劇的好名字,也許沒有那麼多的鐵桿幻想冒險。
假設Altmer確實在Elder Scrolls VI中佔據了中心位置,您可以合理地假設比賽的大部分時間都會發生在他們的家園Summerset Isle。但是,該領土是否足夠獨特,可以舉辦整個上古捲軸遊戲?回顧過去十年的情節,莫羅德(Morrowind)(瘋狂的巨型蘑菇領域)和天際(崎sem弱的雪覆蓋的山脈和冰冷的平原)為引人入勝的環境而建立的視覺上不同的土地,而遺忘通常是公平的通用幻想票價。鑑於不同物種的公共舉止,獸人的土地(Orisinium)可能比薩默塞特(Summerset)更有趣。儘管“ Summerset”肯定會比“ Orisinium”更具零售友好的字幕。
機械師的下一步是什麼?
對於普通遊戲玩家來說,對於上古遊戲的捲軸來說,也許是最緊迫的問題 - 也就是說,除了開發人員之外的每個人和少數傳說中的人 - 都是下一章的方式。戰鬥和動作從來都不是該系列的強項,有時在天際的戰鬥敵人可能會變得徹頭徹尾。就我而言,我實際上是通過將資源倒入隱形和射箭上來打破了遊戲,使我能夠從陰影中擊中一兩次命中,從而暗殺遊戲中的任何敵人。我什至可以通過蹲在他們面前並向它們射擊箭頭來擊倒高級敵人,在寬敞的日光下看不見。
不過,我沒有這樣的奶酪奶酪,因為替代方案並不是特別有趣。您的戰鬥成果往往是盛宴或飢荒,因為您要么踩壞人,要么發現自己不匹配。近戰戰鬥非常糟糕,主要由兩名站在彼此的臉上交易的戰鬥人員組成,直到一個戰鬥人員跌落為止,沒有多餘的多餘戰鬥技巧(盾牌撲打,死亡打擊等)可以掩飾這一點。儘管從理論上講,許多間接的魔法看起來似乎很酷,但使用複雜的巫術策略比簡單地從敵人中敲打廢話更有效。
上古捲軸VI需要更精緻的戰鬥和更加平衡的戰鬥。人們堅持黑暗的靈魂儘管我不確定我同意,雖然是渴望渴望的理想選擇。黑暗的靈魂與其設計的風格和目的相比,其風格和目的與Elder Scrolls Games具有不同的風格和目的,而且其高度專注的戰鬥風格將與Elder Scrolls更廣闊的世界息息相關。
一個比使上古捲軸的劍術更激烈和黑暗的靈魂更好的解決方案可能是重新考慮其使用角色扮演系統的方法。經典的角色扮演遊戲傾向於避免高統計數字,而有利於更有限的系統,在這些系統中,有一個增加的防禦點(或thac0或其他),在整個整體體驗中都不平衡地產生了重大影響。在Skyrim的50個小時的比賽時間之後,很少能忍受球員的角色。 100小時後,玩家基本上是無敵的。數字和高級裝備的支出可能有助於統治事物,從而使世界能夠保持一種挑戰曲線而不會完全破壞它。
再說一遍,也許戰鬥機制應該像現在一樣保持荒謬和破碎,而要竊取的黑暗靈魂元素將是其對多人遊戲的獨特方法。但這可能與Teso一樣模糊。
軟膏中的蒼蠅是什麼?
說到teso,在未來的特許經營計劃中,潛在的猴子扳手來自此MMO衍生產品。再次,貝塞斯達(Bethesda)非常重視上古捲軸宇宙的知識,他們將teso視為故事的合法章節。雖然它是在該系列遙遠的過去中 - 在第二個時代的中期,在那裡是第四個時代的幾百年,因此,在中央情節線上可能幾乎沒有直接關係在該系列的傳說中產生了一些持久的後果。
但也許不僅如此,Teso為該系列的總體設計帶來了重大變化。它引入了一個持續的在線世界和Quest驅動的系統可以找到他們進入主要的Elder Scrolls系列的方式,而Bethesda的團隊幾乎可以肯定會密切關注球員對Teso的反應。無論好壞,它可能會對該系列的未來方向產生重大影響。
您在哪裡看到上古捲軸從這裡出現?更重要的是,你在哪裡想它去嗎?