刺客的信條 可能每兩年一次,可能要去古埃及,可能擁抱新的想法和機制。這是系列需要的改動嗎?

當刺客的信條在2007年下降時,我們從未見過類似的東西。但這是八年多前的,沙盒開放世界謀殺無處不在,包括嵌入了烏比索夫特其他幾個關鍵財產中的嵌入。

刺客信條不再是一種令人耳目一新的經歷。刺客信條處於車轍。在每個新版本中,在您想要的每個新版本上都會拍打鈴聲和哨聲,核心公式會播放。

作為一年一度的泰坦,該系列的銷量仍然很好。辛迪加在每周英國排行榜上登頂在美國做得很好

但是跡象存在:辛迪加迄今為止該系列賽的第二週發射週,只有最後一個只有一家流氓表現不佳,儘管我們希望聽到在美國的假期中表現出色,但第九個。距離發射月的位置距離與其他劍聖特許經營權並列刺客的信條在其頂峰時被視為同齡人還有很長的路要走。看看Google搜索查詢對該系列的興趣,隨著時間的推移會改變:

第一個高峰是2007年最初的遊戲發行。第二個是2009年的刺客信條2。您可以看到第二版對第二版的興趣。

該系列次年與2010年的兄弟會一樣。兄弟會回收大量資產和遊戲玩法,但仍打破了新的地面,引入了有趣的競爭性多人遊戲的新作品。當時這部續集有很多懷疑,但它繼續被稱為迄今為止最好的系列作品之一。

啟示賽的受歡迎程度不是很好,但是它在“一年”的發布中賣得很好,因為烏比索夫(Ubisoft)在帶有雄心勃勃的刺客信條3的發動機大修之前,在其Juggernaut物業上投擲了多個團隊。

刺客信條現在的問題是不知道它是什麼,而經驗卻遭受了痛苦。

第三個編號的入口銷量很大。在發射後三個月內以7-8百萬次出售的三場比賽,刺客信條3銷售量為1200萬,成為迄今為止最好,最快的銷售銷售。

儘管出色的銷售業績,但對於許多系列粉絲來說,這是最後的開始 - 即使不是目的本身。儘管或也許是由於技術大修,但刺客的信條3甚至比其先驅還要笨拙,並且口口相傳將其固定為臭味。

此後,它的聲譽恢復了,如果您願意開始就該主題的無休止的辯論開始,許多玩家會告訴您該系列中最好的聲譽 - 但是育碧明智地從設置和主角開始搖擺其陰影。

不幸的是,損害是造成的 - 以下續集,黑國旗和團結都無法平等刺客信條3的銷售。陪審團仍在集團上,但儘管如此第二週的銷售增長

關於為什麼刺客信條的表現不如以前的表現,有幾種可能的解釋。在刺客信條3和刺客信條4:黑旗之間發起了新一代的硬件,導致了較舊硬件的安裝基礎 - 直到最近,這仍然是大多數僅購買幾場遊戲的大多數消費者的選擇平台一年,構成了“大片”人群的主要觀眾。

Ubisoft也擊中了幾個絆腳石。值得或不應該的,刺客的信條3和團結都以越野車的混亂貢獻了這一特許經營的聲譽。儘管在其他地方很受歡迎,但黑旗的海軍焦點不滿意一部分系列粉絲,他們認為這不像刺客的信條遊戲一樣。

所有這些因素都可能做出了貢獻,並且很可能在刺客信條3之後造成了1-200萬銷售的發行銷售量。而且,由於超過1000萬的銷售,很難說刺客信條確實有任何“錯誤”,這仍然是一個,這仍然是一個每年發行最暢銷的版本。儘管如此,隨著銷售的下降,育碧現在必須採取行動,以維護特許經營的未來。

實際上,它必須昨天採取行動 - 而且確實如此。給第二個工作室(Ubisoft Quebec)一個拿起ins繩的機會給ubisoft蒙特利爾足夠的呼吸空間不僅僅是做更多的事情,如果今天的謠言是真的它的長度甚至更長,也有機會進行雄心勃勃的改頭換面。

這是一個非常出色的舉動,因為刺客信條的問題現在不知道它是什麼,而且經驗遭受了影響。

Syndicate感覺就像是迄今為止的“最好的”系列,從過去的多個遊戲中搶奪了流行元素,並從其他開放世界的標題中汲取了靈感,同時簡化導航並添加了幾個有趣的曲折。但是最後,它只是相同的。

今天的刺客信條與2007年的刺客信條大不相同。第一場比賽雖然對鐵桿粉絲非常鍾愛,但永遠不會成為主流。對廣泛的觀眾來說,它不可忍受的隱身實在是無法訪問的。

育碧將這一方面調低了一點,使該系列的隱身訪問量為中心,而不是以隱身為中心。但是遊戲的其他主要要素 - 跑酷和簡單的基於組合的戰鬥 - 可能還不足以使玩家長期保持興趣;儘管如此,刺客信條2還是一款香草開放世界動作遊戲,具有出色的任務設計,可以將其提升到包裝上。

因此,育碧在其他每個區域都變得笨拙,為閘門開放了不斷增加的拷貝性開放世界內容,以取悅“我支付了60美元,所以最好持續x x x多小時”的人群;從沙箱中添加和減去武器和設備;通過Ezio Villa通過可招募的小兵和紅死贖回- 啟發與康納(Connor)一起製作的開放世界,然後顯然定居於黑旗,團結和集團的“如果您想要最好的裝備”方法。

一個非常好的海盜遊戲,但也許不是最好的刺客信條遊戲?

通過所有這些,基本的遊戲玩法保持不變。對於所有令人興奮的新玩具和動畫,您仍然花費大量時間站在Gormless AI的角落周圍,等待巡邏中的一個精確時刻,在那裡可以安全地跑出並按下您的一個按鈕;您仍然耐心地在一群敵人中等待正確的時間按下三個按鈕之一;當您的角色以錯誤的方式跳躍時,您仍然會爬上屋頂詛咒。所有的附加組件和額外功能都可以使您從這項業務中分散注意力 - 或者,令人髮指的捷徑,好像它自己的製造商不認為這是值得的。

刺客信條真正發光的時代是當您面臨具有特定目標的半鎖定環境時,並強烈鼓勵採取一種創造性,隱秘的方法。不幸的是,這些了不起的時刻被您應該經歷的所有其他東西淹沒了,育碧似乎也很害怕疏遠一個動作迷,以至於其任務設計的方法為那些想要輕鬆模式的人帶來了巨大的漏洞。偏愛隱形,技術方法的玩家可能會獲得添加XP或其他好東西,並且可以說他們有更好的時光,但是當您查看具有數十個時間的內容的遊戲時,很難不因遊戲的不斷而受到懲罰提供後門。

蟲子的聲譽降低了統一的統一,但是隨著獨立歷史故事的發展,這很容易成為自刺客信條2以來最連貫的。

那怎麼辦?刺客信條是否恢復到其頑固的根源,疏遠了大量的觀眾?儘管遊戲取得了成功黑暗的靈魂,走那條路會帶來嚴重的風險。它是否完全支持原始的QuickTime控制系統,而支持自由式戰鬥?這樣做會使刺客對當前機械個性的一些信條會信條 - 儘管很難不懷疑這是否會幫助它成為更好的遊戲。

這就是拋開特許經營將如何敘事前進的問題。我們需要返回戴斯蒙德時代的多遊戲史詩般的故事弧嗎?還是專注於較小,更緊密的故事,利用歷史模擬器對凌亂的科幻佳能的優勢 - 統一的東西,最近是開膛手傑克(Jack the Ripper the Ripper Syndicate DLC)追求的效果很大? (旁注:Ubisoft為包括較少的角色和故事提供的令人欽佩的努力肯定使該系列最近感到新鮮和有趣。)

我不是設計師,而且我絕對不知道Ubisoft如何解決其困境。似乎很清楚的是,在疲勞有機會真正介入之前必須做些事情,並且有充分的理由相信會找到解決方案。育碧採用了許多非常有才華的人,他們的整個工作都是考慮這些問題。

如果出版商放棄了焦點小組和管理驅動的方法,並且如果不是蒙特利爾的尤比索夫特蒙特利爾不是兩年而是三年,加上在統一結束期間正在進行的任何預生產,它都有機會找出一個新的系列身份。如果當時,當該系列中某些更笨拙的方面的某些方面處於當前狀態時,這種身份最能發揮作用,那就這樣吧。大膽,UBI;我們已經準備好了。