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當著名的上古捲軸滾動時,Loresmith Michael Kirkbride開始對最終變成Morrowind的遊戲刻畫概念,他承認,他首先以超凡脫俗的粉絲的誤導性來接近材料。他不簡單地圍繞他們想講述的故事建立世界,而是想從眾神開始,將整個大陸的整個歷史設置為石頭。儘管這種心態是可以理解的,但當同事問他一個簡單的問題時,他開始理解自己的錯誤:如果您在寫世界歷史,那麼哪種文化發明了玻璃?他說:“這完全使我對傳說的理解完全震驚。” “當您考慮這樣的事情時,會影響您世界上每個人的生活,從農民到皇室,這確實很重要。這就是我試圖進入的頂空。”

在過去的十年中,“傳說”的概念從被遺忘的設計文檔的角落躍升為流行遊戲話語框架的中心。在某種程度上是由CRPG的文本無限引擎風格的重新出現的,例如Infecile Entertainment的折磨:Numenera和Larian Studios的《 Divinity of Numenera of Dorment:of Numenera of Numenera of Dorment:of Numenera and Larian Studios》的《神性:原始Sin 2》 - 不提及靈魂系列的華麗物品描述- “ Lore”的“ Lore”“ Lore”在視頻遊戲中的痴迷反映了跨媒體的一般興趣浪潮,即認為世界建設本身是一門學科。但是,儘管像拉里安(Larian)自己的寫作總監揚·範·多塞拉(Jan Van Dosselaer)這樣的RPG loremasters理解並欣賞了對他們在某些方面的工作的增加,但他們很快就會注意到這並不是普遍的現象。

上古捲軸中的眾多書籍之一:Morrowind。 |亞歷克斯·梅布(Alex Meub)

Van Dosselaer說:“我工作中最困難的部分之一就是為各種玩家寫作。” “雖然有些人會閱讀每一行文本,但每個描述都很好,但事實是,即使他們玩RPG也不是那樣,他們也不是那樣。他們想採取行動。這就是為什麼在神性中,你可以殺死所有人,並且在遊戲中仍在進步。

儘管大多數玩家傾向於在可能行為的這兩個極點中更接近中間,但這種二分法證明了這些專家將其視為傳說寫作的基本宗旨之一,您可能稱之為“冰山原則”。通過簡單地在世界各地參與典型的“主角”活動- 進行任務,從垃圾桶中挖掘搶劫,然後,老實說,可能會殺死成群的無辜者- 玩家應該遇到幾個鉤子,以吸引他們有點鑽探來探究他們更深入遊戲的小說。那個被淹沒的冰山本身的質量肯定很重要,無論是可選的側面爭論,對話樹還是捲軸上的大量文本的形式。對於邁克爾·柯克布賴德(Michael Kirkbride)而言,貝塞斯達(Bethesda)的《上古捲軸》系列複雜宇宙學背後的思想最為重要。

從柯克布賴德的角度來看,當我們大多數人都聽到“知識”一詞時,我們基本上想像了苦苦掙扎。無盡的抽屜裡流著的紙,一個專有名詞的遊行跳入了我們的耳朵,另一側向另一側。當然,一些糟糕的英國專業(例如我自己)可能喜歡勾勒出我們在高中和其他地方被迫閱讀的書籍的想法,但是對於我們大多數人來說,他們並沒有完全設定我們的想像力。他說:“我認為遊戲中的許多初學者都傾向於將自己的世界和工作視為言語。” “對我來說,遊戲知識中最重要的部分是它的外觀,感覺。顯然,您必須為此做一些寫作,但這都不是針對球員的。他們。”

當傳說有機會宣布自己時(例如,高額神靈的命運,例如無名國王黑暗的靈魂3),柯克布賴德(Kirkbride)沒有釋放複雜散文的問題。但是,在大多數情況下,他欽佩的世界建築似乎是虛構宇宙的居民看不見的,但對我們現實世界中的人類來說是鮮明的外星人和吸引人的。他引用了吉恩·沃爾夫(Gene Wolfe)著名的《新太陽》系列的著名書籍的簡短通道,這是“垂死的地球”子流派的基石之一,它影響了諸如Numenera的潮汐之類的遊戲,該遊戲極為不可能的主角Severian訂單,飲料被描述為“ Peppered Chocolate”中的飲料,一家鄉村餐廳。他說:“這是我嘗試做的事情的一個完美例子。” “您的眼睛可以直接滑動,但是如果您要注意,您會說,'等等,什麼?'這使您感覺到這是一個夢幻般的世界,這是我們不熟悉的東西。”

由於世界建設通常是更傳統的藝術形式的第一個對空白頁面的遺物,因此我們可能會認為它也是在遊戲中的其他任何東西之前。但是對於資深劇本專家克里斯·阿維隆(Chris Avellone)來說他說:“構建知識本身的一種好方法是檢查標題中的面向玩家的系統和遊戲循環。遊戲玩法是為了防止他們破壞城市,傳說應告知這一點,並解釋哪種文化已經發展(積極和負面),從建築,裝甲到武器到武器到國家的興起,到國家的崛起, 。”

空辦公室可以幫助傳達空間站的公司階梯。 |貝塞斯達

Avellone比較了Sidequests和對話樹的傳統RPG講故事工具與更加動態類型的嚴格要求,例如第一人稱射擊遊戲。在更快的遊戲中,玩家在十分鐘的tête-à-tête中的耐心通常會減少,而NPC的耐心通常會更少。因此,像阿維隆這樣的作家可能會嘗試依靠生化奇兵- 風格的音頻日誌或更多新穎的環境故事的形式,例如地下測試室門戶2。對他來說,玩家與之互動的任何東西都可以傳達傳說,無論多麼小,從他們最喜歡的槍的製造商到門的形狀。例如,Arkane Studio's Prey(2017)中許多空曠辦公室的大小和裝飾的不同大小和裝飾有助於傳達您正在探索的空間站的公司階梯。 Avellone還強調,即使他們只是探索了玩家角色的身份,世界也應該反映出玩家角色的身份。他引用巫師3對杰拉特(Geralt)的描繪,鄉親對你不自然的蒼白皮膚發表評論,當您通過小巷閒逛時,貓嘶嘶聲。

儘管這些作家承認,試圖完全改變您為任何特定項目工作的設置或流派可能很容易,但知道何時在您的一些更奇怪的概念中統治何時是工作的關鍵方面。正如Van Dosselaer所指出的那樣,神性的宇宙與典型的托爾金主義幻想陷阱不同- 一切都可以像聰明的亡靈一起玩耍,並在骨架上散步,在表面上怪異的人,它看起來仍然像商業廚房一樣 - D&D的幻想。他說:“我們使他們的精靈使他們變得獨特如果您不注意,這是您期望的幻想,但這是我們的哲學。

傳說垃圾場

這些作家中的每一個都有他們喜歡向玩家傳達信息的首選方法,但是他們都不鄙視:令人恐懼的“傳說”,段落和段落的段落和段落,這些塵土飛揚的歷史學家也可能是設計師本身就是在你用擴音器。雖然這種破舊的設備在RPG空間中具有悠久而卑鄙的歷史,但請記住您跳過的所有任務描述魔獸世界? - 這些設計師的職業生涯與那條潮流作鬥爭。

範·多塞拉(Van Dosselaer)說:“最終,我們只是在白板上傳達了一個大信息,說'傳說很無聊。'” “就在那兒,在我們做很多寫作的房間裡。這並不是說傳統的知識是不好的,但這確實意味著您通常可以以一種更有趣的方式來說出它向球員大喊大叫。”

阿維倫(Avellone)同意:“傳說不必由傳說的擁護者或歷史學家傳達。” “與之矛盾的人,試圖重寫它或對其有看法的人表現出幸知,這通常很有趣盲目地遵守所說的話。

對於Kirkbride而言,多年來,從設計師的大腦到玩家的眼睛或耳朵的道路可能變得越來越有用,但他仍然覺得更多的遊戲編寫者應該專注於兩個核心格言,這些核心格言在貝塞斯達(Bethesda)以前的角色都很好。一方面,他和他的同伴抄寫員很早就決定了玩家在塔姆里爾(Tamriel)遇到的每個文本都會有一個獨特的作者和觀點,而不是“上帝的話”肥皂盒,傾向於越來越早。就像在實際的史學中一樣,鼓勵玩家考慮作者的觀點,而不是簡單地拿出演講者或文字,而是鼓勵玩家考慮作者的觀點。

“傳說很無聊。” |Youtube

他說,對於另一個人來說,大多數菜鳥設計師- 也許受到了眾神的上古捲軸萬神殿的啟發,這是他更著名的貢獻之一- 與天堂的事務相關,而與日常人的事務相關。他笑著說:“我們將其稱為神的故事和狗的故事。對我來說,狗的故事是這樣的:農民是什麼樣的?魔術如何滲入日常人們的生活? ,飢荒,對我來說,這對眾神之間的戰爭同樣有趣,有時甚至不知道您的環境中的日常生活。認為這就是為什麼人們傾向於與《上古捲軸》遊戲中的公會任務聯繫起來,因為他們處理了更多的平凡事務。”

Avellone和Kirkbride都對大多數遊戲作家在職業生涯的某個時刻必須經歷的嚮往。也就是說,放棄控制另一個創意。對於阿維隆(Avellone)來說,這是《輻射》(Avellone),他說這是他最喜歡工作的財產,看著它在相互作用,貝塞斯達(Bethesda)和黑曜石(Obsidian)等不同公司之間來回乒乓球,每個公司都扭曲了特許經營的形象和歷史,以適應自己的願景後啟示錄應該是什麼。 (Fallout 76在這一方面特別受到社區的嘲笑。)對於Kirkbride而言,它正遠離他的全職老式捲軸角色,然後遺忘爆發出來,鈣化了他的世界版本,他幫助創造了自己沒有'的世界版本。 t總是同意。然而,就他而言,他最終克服了它。只花了很長時間。

他說:“我已經九年沒有遺忘了。” “這很難,因為我仍在以某種身份做出貢獻,但是我沒有那種控制水平。在那場比賽中描繪的帝國不是我想像的帝國。您喜歡這樣的遊戲,但這是許多不同的人製作的遊戲,沒有人真正擁有該公司。解釋這是如此強大,如此有趣。”

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