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反映了我們列出的文章,我們認為這代表了PlayStation 3所提供的最好的遊戲,此功能對於Xbox 360來說是相同的。

該列表中的遊戲不是成為大型暢銷書的一定能預測的陣容,而是USGamer團隊的個人選擇- 並不是為了他們的知名度或成功而選擇的遊戲,而是因為我們相信他們提供了這一代人中最愉快的遊戲。是的,一些粉碎的熱門歌曲陷入了困境,但是這些遊戲是我們認為是真正的經典遊戲:最好的遊戲。因此,雖然像這樣令人震驚的是GTA v,生化奇兵無限和質量效應3缺失,這並不意味著我們不喜歡它們。遠離它 - 他們和許多其他Xbox 360遊戲一樣絕對很棒。只是當涉及到它時,我們簡單地喜歡玩這些遊戲。

認為我們的選擇很爛?不敢相信我們不包括您的最愛?這就是評論部分的全部內容。我們很想听聽您的想法以及您認為哪些遊戲代表了Xbox 360所提供的最好的遊戲。

Jaz Rignall,編輯總監

影子復合體

當我第一次玩它時,Shadow Complex將我吹走了,我仍然認為它是這一代人中最偉大的下載遊戲之一。

這是一個平台遊戲,其遊戲DNA包含了老式射擊遊戲的元素反對和金屬sl,以及通常與Metroidvania類別相關的探索和發現。但是,儘管它的根源充滿了歷史,但Shadow Complex的表現,生產價值和現代陷阱將這種類型演變為完全當代的事物。

從您開始玩的那一刻起,這很明顯。即使它從根本上是基於基本上是2D的平台結構,但遊戲玩法也通過一些巧妙的設計元素超越了其維度限制。相機放大了近距離戰鬥的片刻,您經常遇到敵人在後台向您射擊的敵人 - 您可以通過將槍對準屏幕來恢復火災。這兩種機制與更傳統的平台相結合,都比任何Yore的平台遊戲都更加動態和多樣化。

但是,儘管動作提供了初始抽籤,但探索使您回頭。在經典的銀河戰士風格中,當您啟動遊戲時,您可以立即看到有一個巨大的環境可以探索 - 但是要訪問其中的不同部分,您需要找到正確的項目。當您在遊戲中努力時,您的角色也會平穩,使他變得更強壯,更熟練,因此似乎只有一段時間就無法處理的挑戰只是當您回去並再次嘗試時就會變得越來越大。這使得進度感到非常令人滿意和有意義,並完美地結合了創建真正令人難忘的遊戲的激烈而激動人心的動作。

最讓我印象深刻的是Shadow Complex如何結合90年代的經典平台遊戲的感覺,但是將這種流派帶入了新的挑戰和功能,這些挑戰和功能表明如何教導老狗一些真正整潔的新技巧。它具有極好的氛圍,引人入勝的情節,一些出色的固定式老闆戰以及很多秘密的東西。不用說,如果您在平台遊戲上長大並第一次錯過了這一點,那是必須的。

喬危險:特別版

就像Shadow Complex一樣,Joe Danger會採用經典遊戲,並將其更新為新鮮,新穎的東西。這次是NES Excitebike,Game Boy Hototross Maniacs的元素,以及(對於您中的遊戲培訓者)甚至有一點觸感準將64Kikstart。是的,這是一款側面滾動越野摩托車的遊戲 - 但它被精心製作成真正特別的東西。

該遊戲的傑出功能之一是它的難度曲線。這是一個精美的設計中的大師班。事情開始得足夠簡單,但是當您玩耍時,您面臨的新挑戰可以測試您的勇氣,但永遠不要讓您覺得自己撞到了任何牆。您只是繼續前進……直到您完成了一系列瘋狂複雜的連擊,並突然意識到自己在遊戲中表現出色。這就像那些聲稱它使您完全不努力的小工具之一。 Joe Danger等同於遊戲 - 它起作用了!

這是一件好事,因為您當然需要熟練地完成遊戲,以完成喬·危險(Joe Danger)的一些更狡猾的任務。最初,似乎遊戲只是一個直接的賽車手,但不僅僅是賽車或時間考驗。有各種各樣的挑戰將徵稅並確實有助於發展您的技能。無論是執行特定的特技表演,抓住星星還是擊中目標,在此遊戲中有很多事情要做。

這就是這種品種,的確,喬·危險是您可以一遍又一遍地重播的那種遊戲,以提高得分並解鎖更多使其令人上癮的東西。為了全部限制,您甚至可以自己的關卡。

老實說,我第一次出來時就解雇了喬·危險。只是對我來說並不那麼好。但是幾個月後,我在朋友的家中遇到了它,最終試一試。經過幾個小時的騷動遊戲,我回到家,啟動了360,並立即下載了它。

Forza Motorsport 4

這對我來說是不費吹灰之力的。我購買原始Xbox的原因是因為我想扮演Forza。我購買Xbox 360的原因是因為我想播放Forza 2。是的,我是一個賽車,我也買了Forza 3和4。

最新的Forza對我來說很重要的是,這是我第一次對特許經營權的評價高於其競爭對手Gran Turismo。自從我在1997年底以進口購買後,我就愛上了Polyphony的系列。它給我留下了深刻的印象,在接下來的幾周中,它是我的遊戲高點之一。但是,在隨後的版本中,該系列越來越覺得它依靠桂冠,而且更多的時間花在了化妝品增強上,而不是添加新功能並使賽車更令人興奮和有趣。

同時,Forza系列的情況恰恰相反。每個新版本都演變了遊戲 - 有時也許太慢了 - 但是仍然確保了該系列的發展方向。這些進步以真正的烏龜和野兔方式,但肯定使Forza捲入了Gran Turismo雕刻的巨大領導者,並成為更好的遊戲。

Forza 4幾乎所有計數。圖形是一流的。賽車很棒。社區功能很棒。所有通常的功能都會磨光到發球區。我唯一不喜歡的是Autovista模式,它感覺就像是在遊戲中嘗試在Kinect上出售賽車迷,而不是對該系列的真正令人信服。

但是,儘管如此,Forza 4代表了這一代賽車的頂峰。我迫不及待地想看看這對夫婦如何繼續在下一個決鬥,但是就目前而言,它並沒有比這更好。

Street Fighter IV

街頭戰鬥機和我回去。回到荒謬的氣動打孔鈕扣,回到第一批硬幣幾乎打破了我的指關節時。是的 - 原始的街頭戰鬥機有您身體上打的按鈕,並且取決於您的拳頭,它將為您選擇特定的動作。不是一個好主意...

但是無論如何。 Street Fighter IV是新舊融合的絕妙融合,我認為這是Xbox 360的最佳格鬥遊戲。其戰鬥風格避免了連接連擊,而是專注於更像拳擊的系統。這與先前的SF遊戲相比略有不同,在這裡您可以更輕鬆地閱讀對手的動作並對抗它們。至少,這就是我作為普通球員的感覺。當然,您的里程可能會有所不同,但我喜歡SFIV處理組合的方式,整個事情對戰術即興表演感到更加開放。

這次,焦點攻擊允許一個兩相的移動系統吸收攻擊,然後使用該能量來反擊。在某些情況下,反攻擊不能阻止,從而使撞擊。然後是超級組合,類似於超級組合,因為它們涉及長時間的電影動作,但不同的是,在造成損壞時,超級組合量規或複仇量規會填充,而不是在造成傷害時填充。

所有這些所提供的都是一種靈活而充滿活力的戰鬥系統,對新手來說很有趣,並且足以讓Street Fighter Pros回到特許經營權。肯定這是一個令人反感的認可,也是我相信Street Fighter IV是這一代無可爭議的戰鬥冠軍的原因。

布倫丹·辛克萊(Brendan Sinclair),撰稿人

幾何戰爭:復古演變

我喜歡幾何戰爭。它的概念是如此簡單,只是機器人:2084 Lineage的另一個自上而下的雙棒射手,但是它具有如此深度和風格,我幾乎可以無休止地演奏。我玩了很多,我開始以根本不同的方式來思考遊戲。起初,我是在敵人的烏雲中駕駛一艘船,無情地追趕我在一個封閉的遊戲場上。但是隨後,我意識到遊戲中的每個敵人(除了第一個,最無害的人)與玩家有關。之後,它成為了一個遊戲,可以在屏幕上確定當前的敵人混合,並確定將它們放入一個集群中的適當策略,然後可以以極大的效率將其割草。

它也藉鑑了我在遊戲中最大的樂趣之一,那一刻,您了解遊戲要求您做什麼並思考:“我無法做到這一點。”然後,您將其射擊,並以某種方式努力,一路摸索。幾何戰爭中這種“雨滴之間跳舞”的樂趣是如此引人注目,我剛剛停止使用了固定的智能炸彈。當我開始獲得高分時,我實際上不得不重新學習如何使用它們,因為我相信我可以毫髮無損地逃脫任何情況(即使有很多相反的證據)。

幾何戰爭將永遠是我最喜歡的Xbox 360遊戲,我懷疑這仍然是我花費最多的時光。我沒有在發布大約半年後購買零售遊戲,部分原因是發行後的標準乾旱,部分原因是我每天晚上都在發動幾何形式戰爭,這是我$ 400 Xbox 360合理的5美元遊戲。

令人難以置信的綠巨人

基於電影的遊戲的聲譽不好,在大多數情況下,他們應該得到他們的聲譽。這可能值得它的中等評論,但我一直對此有一個情緒。 SEGA的基於電影的綠巨人遊戲在很大程度上基於激進娛樂的出色:終極破壞:終極破壞,這是該遊戲開放世界對綠巨人的一般基礎知識(老實說,許多細節),並促進了破壞的重點。

造成破壞是開放世界類型中最大的歡樂之一,綠巨人與您可能想出的那樣是一個巨大的破壞原因。現實的開發人員的邊緣理解了這一點,他們使探索一個令人驚訝的紐約市的破壞性潛力變得令人難以置信。從無線電城市音樂廳到古根海姆博物館再到聯合國,綠巨人的紐約都裝滿了可識別的地標,所有這些都可以簡化為瓦礫。 (甚至有一個成就!)

除了刺激外,從原始到拆除的建築物的過程通常是逐漸的。每個摩天大樓都有一個可以用零碎的碎片錘擊的立面,因此在街上的小規模衝突將造成附帶損害,這​​可能會同時令人滿意和令人驚訝。我不會忘記一場戰鬥後調查損壞的時候,並註意到我早些時候在空中投擲的公共汽車將自己嵌入了建築物的拐角處,大約有五個故事。起初,我認為很棒的事情必須是個錯誤,但是大約20分鐘零30輛車又駛入建築物,我確信游戲按預期運行。

最重要的是,當綠巨人的滑稽動作吸引了太多的軍事關注時,逃脫熱量的方法是躲入紐約市的地鐵系統並將其騎到鎮上的另一部分。他們從未展示過實際的旅行,但是我衍生出了很多娛樂,思考著綠巨人試圖在擠滿的火車上保持低調,避免了與其他乘客的尷尬眼神交流,並想知道那個微不足道的人是否知道他的音樂響起了他的音樂。耳機沒有採取任何措施來防止其餘的汽車聽到他在音樂中的可怕品味。

彈球名人堂:威廉姆斯收藏

我一直很喜歡彈球的數字改編。我在史詩般的彈球,魔鬼的迷戀或彈球FX上浪費了愚蠢的時間,在內外學習了每個遊戲的虛擬桌子和笨拙的物理,直到我能比失去的額外的球更快地賺取額外的球,從而實現了一種不朽的彈球。一個問題是他們的桌子都是原始的結構,儘管如此,他們就從來都不是真實的。然後,遠處開始根據現實桌子製作彈球遊戲,並具有令人震驚的真實物理學。第一個是Gottlieb Pinball名人堂,是一系列老式的彈球機,上面貼著一對閃光,更現代的桌子。但是威廉姆斯彈球的收藏是另一種野獸,收集了有史以來製造的一些最偉大的機器,從諸如Pinbot之類的經典到中世紀的瘋狂和阿拉伯之夜的故事。

奧運會是在“名人堂”橫幅下出售的,但稱他們為博物館會更準確。這些是文物,恐龍確實是在峰值狀態下保存下來的,供人們欣賞和理解實際的桌子滅絕後很長一段時間。與您記得在保齡球館的背面記得的一台機器不同,該機器在一半的時間上有一個“亂七八糟”的標誌,其餘的一台the腳的腳fl腳,這些彈球桌將始終保持完美地維護。這可能是我這一代人最喜歡的遊戲,但我堅信它的真實價值(以及從中產生的Pinball Arcade系列的價值)只會受到子孫後代的讚賞。在此之前,Pinball名人堂將僅僅是一種對可悲但鮮明的美國藝術形式的愛的回顧。

邁克·威廉姆斯(Mike Williams),參謀作家

鎮壓

如果有一個Xbox遊戲,您必須在Xbox 360出場之前玩,該遊戲是鎮壓。鎮壓興起的扭曲是沒有人買了鎮壓遊戲的遊戲。就像勇敢的擊劍手Musashi一樣,其中包括最終幻想VIII的演示,也有一場備受期待的遊戲隱藏在鎮壓背後。在有限的時間內,Microsoft Games Studios為Halo 3 Beta提供了訪問代碼。因此,人們為Halo 3購買了Crackdown,我們驚訝地發現比賽真是太好了。

實時的世界繼續開發了殺死錄音室的APB,並在遊戲中獲得了金牌。幾乎沒有故事,只是一個模糊的概念,即以不露面的導演的支持,以增強特工的身份清理城市。我們的超級動力警察可能最終造成的傷害與他們停止一樣多,但比賽純粹是樂趣。殺死幫派成員,跳到屋頂,收集球,加強您的能力並重複。跳高,更快地行駛,並使用您可以使用的任何東西派遣城市的幫派。 DLC甚至包括魚叉槍,將暴徒固定在經過的車輛和地標上(聽起來比實際上更可怕)。

我喜歡俠盜獵車手III,Vice City和San Andreas,Crackdown是我第一次在開放世界的遊戲中沒有純粹的樂趣。遊戲睜開了我的眼睛,即使在今天,它仍然是我最喜歡的360獨家。邊緣周圍的鎮壓2很粗糙,但是Volition為聖徒第四行的形式提供了原始遊戲的精神續集。

死空間2

死空間2是《生化危機4》,《死亡空間的生化危機》。作為《死亡太空》系列中的第一部續集,該遊戲佔據了圍欄的恐怖和動作方面的腳,並提供了充滿緊張,緊繃的走廊,噁心的怪物和靈魂困擾的場景的體驗。

Dead Space 2幾乎在所有方面都對其前任進行了改進,也比其續集更好 - 主要是因為它的故事更可怕。它介紹了動能的使用,讓您放慢敵人或在試圖殺死您的所有生物的房間裡發射東西。當您這樣做時,去四肢而不是頭。在射手中普通的情況下,頭像傑克蹲。

如果您可以通過最令人恐懼的前30分鐘來完成它,您會發現還可以通過難題和零G的環境來操縱,還有更多的“神聖廢話”時刻,當您閉上眼睛時,可以吸收和重溫睡覺。注意:瘋狂的惡魔兒童殭屍很爛。

舞蹈中央2

震驚?我也是。我認為如果我要獲得運動控制外圍設備,我最好也可以獲得無法在其他任何地方玩的遊戲。將DC2彈出到360中,受到傷害的世界受到歡迎。

我有節奏,但是舞蹈中心2向我展示了我不能跳舞。甚至沒有遠程。儘管如此,我還是很開心地與女友一遍又一遍地失敗。當我花更多的時間參加遊戲時,我發現了一些東西。

看,雖然Ubisoft的Just Dance比Dance Central系列更有趣,但在Center Central中變得更好,實際上會讓您更接近成為更好的舞者。這是吉他英雄和搖滾史密斯之間的區別。有趣的遊戲將始終更受歡迎,因為每個人都可以嘗試一下,但是嘗試後一個標題更具挑戰性和有意義。

除此之外,舞蹈中心是Kinect完美工作的少數遊戲之一。這是Kinect的Zombiu:新控制的承諾在您枯萎的,憤世嫉俗的心中閃耀的遊戲。

寓言II

該系列中最好的。寓言啟動了一切,寓言III嘗試了一些有趣的想法,但是《寓言II》將永遠是我的寓言標題。我將與您分享一個秘密:我喜歡Elder Scrolls Jr. Game,它比我特別喜歡Elder Scrolls遊戲更喜歡寓言II。在寓言II中發現了一種異想天開的感覺,在貝塞斯達精心製作的RPG中不存在。

此外,《寓言二世》還拆分了線性任務與在《上古捲軸》遊戲中發現的真正開放世界之間的區別。寓言II提供了世界各地的不同路線,每條路線都有隱藏的寶藏和角落,但它從未真正爆發到巨大的普通或山脈。我傾向於發現自己在茫茫荒野中徘徊,並在上古捲軸遊戲中陷入血腥的塗片中,因此我讚賞更加重點。

寓言II也給了我選擇。我想成為賞金獵人嗎?鐵匠?房東?也許是刺客?他們都是可能的,遊戲通常不會將您鎖定在一條路上,除非您在侮辱性的途中謀殺了鄉親而沒有不受懲罰。不能殺死幾個家庭而不能製作煎蛋捲。

還有狗!在遊戲的大部分時間裡,都是您的朋友和盟友。它不會為您的邪惡行為來判斷您,它總是在那裡找到寶藏,並且在戰鬥中為您辯護。 《使命召喚:幽靈》只是用狗踩著破舊的地面。模仿!

寓言II的唯一問題是,這是您唯一無法使用Steam的寓言遊戲。這是一個360列表,因此甚至不算數。

蝙蝠俠:阿卡姆城

可以說是基於漫畫人物的最佳視頻遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆城》提供了一個黑暗而骯髒的世界,充滿了令人不愉快的不良事物和經典的惡棍。

蝙蝠俠的能力和通過阿卡姆城的交通方式是遊戲的中心部分。無論您是在冷凍建築物中搖擺還是在當地朋克進行粗暴,總有多種方法可以完成當前的任務。這是使這款遊戲如此有趣的很大一部分。您是在拳頭飛行的前門,還是偷偷摸摸地偷偷摸摸。也許您想用煙霧和鏡子拋棄敵人,或者使用技術來獲得上風。將這種自由與最高級的圖形和聲音相結合,您擁有的遊戲令人沮喪,大氣和絕對出色。

如果您完成了比賽,則有大量的DLC可以保持惡劣的故事進行 - 此外,您總是可以返回並處理您可能錯過的側面任務。在自己的競選活動中,甚至還有作為貓女和羅賓(Robin)的變化!難怪該遊戲幾乎是廣受好評的。

傑里米·教區(Jeremy Parish),高級編輯

鎮壓(再次)

聖排什麼? Crackdown不僅是我最喜歡的Xbox 360遊戲的區別,而且可能是我最喜歡的最後一代遊戲時期。當俠盜獵車手忙著爬上自己的屁股並通過試圖成為認真的藝術來破壞其基本吸引力時,鎮壓使GTA的原始有遠見的人(David Jones)提醒他的前同事的一切:大,愚蠢,自由形式的樂趣只是為了給所有人藉口引起混亂而存在的情節。

當然,鎮壓並不完美;它的任務可能會變得重複,並且目標系統留下了一些不足之處。但這不僅僅彌補了由於純粹的恐慌而彌補了失敗。儘管沒有基於任何現有財產,但它只是最終的漫畫遊戲。體驗和增長系統與遍及的遍歷力學結合在一起,可以自然地慢慢解鎖遊戲,因為您的經紀人獲得了更多的力量,這是沙盒世界中“ Metroidvania”設計的完美表達。當您終於獲得敏捷性以擴展該中央塔,然後跳到您的死亡以下一公里處的地獄 - 因為畢竟您的經紀人完全可以消耗掉 - 這一切都值得。然後,您將游戲開放給一個朋友的合作社,而樂趣確實開始了……。

忍者的標記

與鎮壓相反的極端是忍者的標誌,這是一款關於隱身和微妙的遊戲。但這是微風的隱身,而不是金屬齒輪/碎片牢房風格,您可以坐在這裡賺取艱苦的時間來記住敵人的模式,也不是刺客信條風格,您基本上可以按下按鈕並隨便走來走去。這是2D隱身,它之所以起作用,是因為開發人員Klei對這個想法採取瞭如此出色的方法。雖然您的忍者比敵人更遠,而且更加無能為力,但他也非常脆弱。一旦被發現,它實際上就是遊戲(儘管不是某些遊戲中的強迫)。

不,偷偷摸摸並征服看不見的敵人總是符合您的最大利益,儘管您擁有值得稱讚的工具和技能來實現這一目標,但您也必須為此而努力。一個獨特的戰爭系統掩蓋了角色視線之外的所有東西,隨著您移開時,逐漸淡出的物體會變得模糊,並且殘留的記憶逐漸消失。在視覺上表示聲音以給人一種位置和範圍的感覺 - 不僅是敵人產生的噪音,而且還會引起忍者的聲音 - 使您可以通過“耳朵”跟踪敵人來計劃運動。這聽起來很奇怪,但效果很好。解鎖完全非致命的遊戲方式的新DLC意味著我有一個藉口再次返回並再次播放它……。

光環3(

Halo家族的黑羊很容易成為我的最愛。像其他許多射手一樣,光環傾向於堅持一個配方。 ODST動搖了一切,保持了該系列的基本力學,但要求採用不同的方法。與其像往常一樣以簡單的線性射擊遊戲的形式展開,不如回到原始遊戲的更開放的環境並擴展了概念,以夜浸泡的佔領城市作為樞紐,發現了主角迷失的軌道下降船的下落騎兵隊。

這些提示以可玩的閃回形式展開,這些任務確實反映了標準的光暈動作風格。但是,即使他們也有所不同,因為您不能控制通常的超人人類大師酋長,而是作為精英士兵的控制權 - 當權力差異變成了戰斗場景,這種戰斗場景早已成為酋長突然上升的舊帽子。與高級盟約勇士的持續衝突不再是敏捷的步法的問題,而是一場迫切,令人沮喪的鬥爭,以維持生命。火力的減少和結構的變化都使ODST與其他任何光暈遊戲不同,以及如果觀眾更願意讓創作者進行一些實驗,對該系列的有趣探索。那好吧。

Cassandra Khaw,內容編輯

洗碗機:吸血鬼微笑

我參加Xbox360派對太晚了,所以它真的不再有趣了。我實際上第一次能夠坐在控制檯面前是兩年多。那是瑞典的仲夏,我可以的那一刻,我把那些充滿獨立物品的可憐盒子塞滿了。 (謝謝您,Xbox Live Arcade。)

洗碗機:吸血鬼的笑容的區別是,這是我在平台上玩過的前幾場比賽之一,也是我的最愛之一。偶爾的激光和大量的血液,吸血鬼的微笑在很大程度上是單色的,這是殘酷的。這也像地獄一樣光滑。人們談論了很多內臟戰鬥的感覺,但是吸血鬼的微笑使這一說法意義重大。控件很緊,角色反應迅速,武器的範圍幾乎令人滿意。哦,我是否提到它具有合作模式?圖形:粗糙的,衣衫agged的線條和扭曲的圖像,整個軟件包的野蠻行為進一步增強。就像殺人狂的約翰尼(Johnny)的一頁一樣,吸血鬼的笑容毫不歉意,它的紅色桶上塗有房間。如果有的話,它似乎會慶祝自己的惡性,這對我來說很好。

此外,踢屁股的女主人公您不會出錯。

新聞編輯皮特·戴維森(Pete Davison)

模糊

Bizarre Creations的Swansong可能已在多個平台上發布,但是我將始終將其與360聯繫在一起,因為那是我將大部分時間與之相關的地方。

Blur是一件奇妙的創造力:哥譚賽車系列項目的現實汽車和現實環境,毫不費力地將幾何戰爭的霓虹燈融合在一起,以及馬里奧卡丁車的動力繁重的賽車。這是一款與我玩過的其他遊戲完全不同的賽車遊戲,並且在單人遊戲和多人遊戲模式下都非常引人注目。沒有人買了該死的東西真是可惜。

多人遊戲是真正的明星,因為它完全取消了《使命召喚》的整個多人元遊戲,並成功地將其移植到了完全不同的類型中。當您參加比賽時,您將獲得進行各種酷動作並表現良好的經驗,每個獲得的水平都為您提供新的車輛,津貼和其他好處。您玩的越多,您就越能自定義體驗並根據自己的個人遊戲風格(無論是進取,防禦性還是技術性)設置汽車。

令人遺憾的是,Blur的多人遊戲社區幾乎已經死了,但是單人遊戲組件仍然具有挑戰性和值得,而分屏的多人遊戲至少與最近幾個Mario Kart遊戲一樣有趣。這是一個遺憾的奇怪作品,從來沒有機會用續集來完善該系列,因為它具有巨大的潛力。

死亡味

我永遠不會完全理解為什麼Bullet Hell Developer Community在日本其他地區迴避時將其作為其首選平台而引人注目。但是我很高興能做到這一點,因為這意味著有許多出色的2D射擊遊戲可用於微軟的遊戲機 - 坦率地說,在它們之間很難選擇。

不過,經過反思,我必須和Cave的死亡狂歡。它在可訪問性和看似無法克服的挑戰之間取得了極大的平衡,它充滿了個性,它是我聽過的最好的配樂之一。

像Cave的大多數其他子彈地獄射擊遊戲一樣,死亡罪惡的挑戰不僅來自成功地通過毫髮無損的水平實現,而且還了解了遊戲的複雜得分系統。當您擊敗敵人時,他們會丟棄物品,不同類型的項目值得不同的點,並增加了屏幕拐角處的計數器。當它達到特定的里程碑時,您可以觸發獎勵模式,其中一切都會爆炸成高價值項目的陣雨,從而使您的分數飆升。為了增加進一步的並發症,每種類型的敵人最好被三種不同類型的攻擊之一擊敗,這意味著您不僅要學習攻擊模式,而且還必須在每種情況下都應該使用哪些武器。

簡而言之,《死亡女神》是一個很好的例子,說明了SHMUP類型的需求與其他高度技術性的遊戲(例如,格鬥遊戲)一樣多,但同時又對新手來說仍然可以玩耍又令人愉悅。

幾何戰爭2

有些人更喜歡原始的 - 這是我首先購買360的原因,但實際上是我在發行後立即發揮了很大一段時間的全部時間。我將其歸因於所有額外的遊戲模式,更清晰,更彩色的圖形或精彩的動態音樂,而是在兩個遊戲之間製作的微小界面更改奇怪的創作:用Xbox Live替換第一款遊戲的本地高分讀數 - 始終顯示您最近的競爭對手的高分顯示屏。

異步多人遊戲的早期實施有助於將幾何戰爭2從成為其前身的續集成為純粹的“數字裂縫”領域。當然,我有很多健康的朋友與我同時玩它,這有助於我,這意味著無論我何時演奏,總是有一個新的高分可以擊敗。有些人甚至在演奏時用不透明的膠帶故意用不透明的磁帶擋住了屏幕的頂部角落,因為一眼就能瀏覽競爭對手的得分通常足以破壞原本可靠的跑步。

儘管這些天人們在很大程度上停止玩遊戲,但《幾何戰爭2》仍然是一個有趣的單人體驗。它的各種遊戲模式的玩法都與彼此截然不同,每個人都可能擁有他們的最愛- 對我來說,我特別喜歡和平主義模式,在這種模式下,您無法射擊,不得不通過爆炸的大門來摧毀敵人,序列模式,該模式要求您通過一系列線性序列進行操作,該級別的級別每次播放時都遵循完全相同的模式。

幾何戰爭2具有多種原因:首先,這只是一款很棒的遊戲 - 就我而言,它是控制台上最好的遊戲之一 - 但也許更值得注意的是,它是許多人之一開始推動我們至少半數字的未來的遊戲,並強調了一個事實,即新遊戲不必花費60美元,並且擁有數百萬美元的預算。我只是希望,作為僅數字標題,它的遺產不會在過渡到下一代的過渡中丟失。