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自從時間開始以來,人類一直在尋求一種永久消除過去錯誤的方法。因此,這是一種恥辱的時光旅行是完整的小說,對吧?

值得慶幸的是,對於逃避現實的一切,我們可以轉向視頻遊戲。儘管時間旅行並不是交互式娛樂中最常見的元素,但如果做得正確,它可能會帶來一些奇妙的事情。在下面,您會找到一系列遊戲,使重寫歷史成為中心的機械師,而不僅僅是將角色投入到奇特的背景中的藉口(對您感到羞恥,烏龜及時)。這些選擇使我們的時空連續體觸手可及,使扮演上帝的簡單行為令人滿意應該是。而且,如果您能想到本文忽略的任何主要示例,請隨時在下面的評論中提及它們。但是,請友善 - 畢竟,這件事是在原始的過去寫的。

[Chrono Trigger -Super Nintendo -1995]

當然,沒有關於遊戲的時間旅行的內容,沒有提及計時觸發,所以讓我們擺脫困境。發行20年後,Chrono仍然是Time Travel的最佳遊戲之一,因為它的中心前提是在這次超級任天堂熱門之後,這裡提到的大多數遊戲都有一個充分的理由。 Square的1995年RPG通過使自己的世界重塑世界至關重要,從而使該類型的靜態城鎮,城堡和地牢的生命成為自己的生活,從而設定了標準。憑藉其可信賴的時間機器,Chrono和該團伙可以採取無私的行為,例如重新鋪裝森林,或者讓黨員的媽媽失去雙腿,但他們也可以通過彈出開放的特殊寶藏箱,為貪婪而使用這種能力,然後,一旦內容物已老化,返回到他們。 Chrono Trigger隨時間旅行的觸發方式的龐大數量使其成為該概念的最佳應用之一,即使在二十年後也是如此。

[觸手日-PC -1993]

蒂姆·施弗(Tim Schafer)擔任導演(與Lucasarts Chum Dave Grossman一起)的第一個轉彎將小單擊的冒險遊戲帶到了一些瘋狂的創意場所。就像它的前身狂歡一樣,觸手日讓玩家在多個角色之間切換以探索一個充滿怪異的怪異房屋,但是在這種情況下,這三個人中的每個人都在不同的時代運行:現在的伯納德(Well,1993), 1776年的Hoagie,Laverne和Laverne在未來。大多數難題都涉及在其他時候找出創造性的幫助您的朋友的方法,例如將倉鼠凍結在冰機中,以便在其自然壽命後很長時間幫助一台機器的動力,或欺騙喬治·華盛頓( George Washington)砍伐“櫻桃”樹上的“使未來的朋友擺脫綠樹成蔭的範圍。這些難題聽起來可能有些令人費解,但是自從觸手之日以來,它將其世界限制在一個豪宅中,試驗時間旅行的規則永遠不會變得乏味。

[命運的影子-PS2-2001]

Konami的這一令人信服的PS2冒險使主角出於自私而可理解的原因使用時間旅行。每章都有主角Eike Kusch(他是德語非常令人難以置信的),以一種新的,有時不可能的方式死亡 - 通常使他看起來像是地球上最不幸的哭泣聲。但是,隨著他的滅亡,他能夠重溫這一悲慘的一天,並試圖阻止這些致命的事件進行。值得慶幸的是,Eike過去也可以跳到特定地點,在那裡他可以改變事件以保護自己免受神秘殺手的襲擊。某些解決方案很明顯,例如將鐵煎鍋粘在Eike的襯衫上,以使他免於致命的刺傷,或者將繩子綁在欄杆上,他注定要被推入。不過,其他人則更多的是:一章讓Eike回到過去,說服電影導演製作更好的電影,以便更多的人將來會在海報周圍聚集 - 讓他一群見證人來讓他的殺手離開。無論致命的情況如何,命運的陰影當然都不缺少創造力。

[《塞爾達傳說:馬利亞的面具-Nintendo 64-2000]]

Majora's面具對時間旅行的使用對疏遠玩家的使用卻很大,他們期望從《塞爾達傳說》系列傳說中的實驗少一些:第二個N64分期付款在為期三天的周期中運作,結束時,月球與Termina的注定要使的土地相撞。自然,即使他的大多數進度隨著時間的重新啟動而蒸發,鏈接也會著手解決這個揮之不去的問題。但是,由於能夠緩解Termina的最後三天無數次,Link可能會非常熟悉他周圍的人(以及他們的許多問題)土撥鼠日。不幸的是,沒有任何側面的問題涉及在臉上打一個內德·瑞爾森的角色。

[最後一個快遞-PC -1998]

波斯創作者王子喬丹·梅切納(Jordan Mechner)1997年的瑪格南(Magnum Opus)因​​其出版商的去世而努力奮鬥,這是Gaming最偉大的悲劇之一。在點擊冒險的流派中,他可能只是使最雄心勃勃的人成為了最雄心勃勃的人:最後的快遞是實時的(Kinda)實時的,有30個角色根據其在著名的時間表中的特定時間表移動和表演東方快遞。由於演員們不等待主角羅伯特·卡特(Robert Cath)在演奏場景之前露面,因此遊戲的大部分涉及在正確的時間在正確的位置,以通過竊聽或談話藝術吸收重要信息。為了幫助他實現發展國際陰謀的最底層的目標,Cath利用了一個特殊的物品,使他能夠瞬間重新審視過去。因此,即使他不能立即到處都是,由於時間旅行的力量,他也可以及時跳回去,看看他當時沒有發生任何重要的火車上發生任何重要的事情。儘管在狹窄的空間內進行了多種時間旅行,但他從來沒有碰到數十個略微困惑的過去。

[Virtue的最後獎勵-3DS/Vita -2012]

Virtue的最後一個獎勵的前任,9小時,9人,9扇門,圍繞時間循環的概念:每個播放(希望)導致不同的結局,從真的結局。不幸的是,999沒有對所述時間循環提供任何真正的控制,而探索不同的時間表僅意味著從第一廣場開始。 Virtue的最後獎勵等於更具可玩性的體驗,僅僅是因為它的控制量為敘事中各個時間表的玩家提供了。通過按下按鈕,VLR將顯示迄今為止觀看的場景的地圖,並允許玩家一時興起跳到其中的任何一個。與999的嚴格視覺小說陷阱相比,這種方法可能更“像遊戲”,並且在故事的背景下沒有太大的意義- 但是無論如何,這是令人難以置信的授權,因為任何很棒的時光旅行遊戲應該是。

[超級時間力量-Xbox 360-2013]

這份列表中的大多數遊戲都更傾向於RPG或冒險Y流派,但是超級時間力量採取了一種非常射擊的方法來實現時間旅行的概念。從表面上看,Capybara的創作看起來像是對反對和類似的遊戲,但動作以一種更具創造力的方式發揮作用。在一個級別內死亡,您將能夠立即扭曲回到迄今為止創建的時間表中的任何點。這使超級時間力量的英雄可以挽救自己的皮膚,但是如果他們的行為足夠快,他們也可以消除危險或構成障礙 - 保護過去的自我免受過早的死亡。這個想法在老闆戰鬥中表現出色,因為很快就有一支最近已故的Yous將破壞性的熱潮浪潮射入一些屏幕上的怪獸。

[幽靈技巧-DS -2010]

與《命運之影》一樣,Ghost Trick使用時光旅行作為防止死亡的手段 - 但這次,主角對保存自己的皮膚不感興趣。這是一個很好的理由:他已經死了!最近死去的主角Sissel現在以幽靈的形式見證了每章中的死亡戲劇,儘管他的精神能力給了他一個主要的優勢:他們讓他在桶裝時刻的時刻就可以跳回幾分鐘之內。遊戲幽靈的竅門涉及對這些場景的事件非常熟悉,因為Sissel從對象跳到對像以嘗試正確設置事物。而且,就像在任何一場美好的旅行遊戲中一樣,如果他犯了一個關鍵的錯誤,他可以及時嘗試第二次嘗試。如果有的話,幽靈技巧通過在精神世界創建自己的時間旅行規則來獲得額外的積分,然後逐漸建立這些限制,以使以後的水平變得更加複雜。 (您再也不會以同樣的方式來查看波美拉尼亞人。)

[《塞爾達傳說:時代的陶藝》 - 任天堂64-1998]

啟示性時間陶尾使用了與過去極其發明的光明世界/黑暗世界公式的鏈接,但有一個扭曲:這種令人毛骨悚然的Hyrule版本不存在,因為它是王國的未來。與此列表中的其他一些角色相比,Link的時間旅行力量有點蒼白,因為他只能提前七年或回到現在。 link在“過去”中的行為無法挽救Hyrule,憑藉他的微弱,兒童的身體,無法揮舞主劍,從黑暗的未來中做出了很多努力。即便如此,這種更改的版本通常是色彩鮮豔的幻想世界,也為探索的誘因提供了一些偉大的激勵措施,即使只是為了看看林克(Link)七年的沉睡中的公民發生了什麼。但是,這些事件如何參與Zelda的傳奇人數在很大程度上任意的時間表?只有最敬業的Hyrule歷史讀者可以肯定知道。