超越:兩個靈魂作家兼導演戴維·凱奇(David Cage)告訴VG247的戴夫·庫克(Dave Cook),他如何處理遊戲的劇本,以及多樣化的寫作能夠改變我們對整個遊戲的看法。
在過去的幾十年中,遊戲中的寫作大大改善。從巨大的巨大動作史詩般的誇張搖擺到微妙的,常常是沉默寡言的獨立寵兒,今天那裡有各種各樣的筆法。考慮重量質量效應3的敘述,然後將其與類似健忘症:黑暗下降。這兩個標題都能使您的皮膚陷入困境,但它們以截然不同的方式進行。這就是多種寫作的力量。
這方面的範圍是什麼?是將其與好萊塢的貨幣獎金家進行比較,還是與適合發燒友的前衛功能相提並論?它的動作序列是否深深地陷入了悲傷的時刻,還是大衛·凱奇(David Cage)對情感的熱愛減少了喬迪·福爾摩斯(Jodie Holmes)對模仿的痛苦?
上週在Eurogamer博覽會上採訪Cage之前,我停下來考慮了這些問題。這些是他在《超越腳本作者》和《導演》中都可能遇到的問題。我們確實處於兩極分化的時代,大片的年齡每月都在播放續集和轟炸。然而 - 由於瘋狂的預算 - 它們是一個變薄的品種,因為中間地面繼續浪費了新的,令人興奮的印度群島和願意冒險的工作室。雙方都對今天的遊戲寫作狀態作出了令人信服的論點。
看到超出該方程式的位置以及與誰說話,這很棘手。我向凱奇(Cage)詢問了他對遊戲演示的動手演示後的這些問題的意見,該演示已在PSN上發布。
VG247:我更早地播放了《超越演示》,我開始想知道您在編寫腳本時如何形成場景。遊戲玩法是否決定了您的敘述,還是敘述決定了遊戲玩法?
大衛·凱奇(David Cage):我在每個場景中都嘗試實現的是讓遊戲玩法支持敘事,以及支持遊戲玩法的敘述。更具挑戰性的是,超越並不完全依賴機制,因為在這些場景中,您並不總是會做幾乎相同的事情。每個場景都是不同的,每個場景都是唯一的,因此每個場景都有自己的問題,您必須解決。
我的工作方式正在同時考慮遊戲玩法和故事,但即使是Beyond的基本概念也基於這個想法。我認為擁有這個具有實體的女孩會很酷,從那時起,這部分非常有趣,因為您想知道該實體的性質及其關係。同時,它包含了一個有趣的遊戲建議,因為您可以在女孩和實體之間切換。因此,基本概念是,您擁有故事和遊戲玩法。
VG247:是否總是有多種解決遊戲問題的方法?街頭僵局讓我想起了像大雨一樣的商店場景?在這些場景中,情節可延展性嗎?
大衛·凱奇(David Cage):我們沒有試圖複製大雨,因為我們會剛開始大雨2。我們真的很想創造一種不同的體驗。我們想建立我們從大雨中學到的知識:互動故事講述,帶有動作,後果,情感和不同感受的彎曲故事。所有這些都存在於其他地方,但是超越了15年以上的人的生活,在四天內大雨。所以這是一種不同的經歷。
“我每天不停地寫12-15個小時。從字面上看,它真的在想故事的日夜。這確實使您感到有些怪異,因為您不再社交了,您總是在想問題並考慮一下,在半夜醒來回去寫作。”
在超越比賽中,玩遊戲和許多部分,您會根據自己的玩法而看到或錯過。有些行動會帶來局部後果,有些後果是看不見的,而另一些則是長期的。但是與大雨相比,這是一個不同的平衡,所以我希望那些打大雨的人以新鮮的頭腦,開放的心態,只是去旅行,看看會發生什麼。
VG247:您寫了整本書。自從大雨以來,您覺得自己的寫作有所改善嗎?
大衛·凱奇(David Cage):這總是學習曲線。自從我16年前開始以來,這是一條學習曲線。 Omikron中有一個故事,沒人能真正說出這個故事的內容,因為它可能太令人困惑了,而且做得還不太好。華氏度表現出色。大雨也希望也更強壯,我認為超越……我所看到的方式對我來說是成熟的。這可能是我迄今為止寫的最有成就的東西,這是一個非常有趣的過程。
另外,告訴某人的生活對我來說是新事物,而且有些具有挑戰性,因為這是關於一個關於一個成年人成熟的小女孩的引人入勝的事情,當您混合所有場景時- 因為沒有按順序告知遊戲 - 挑戰仍然是有道理的。作為作家,這些都是非常非常有趣的挑戰。
但是我什至會說《超越》的寫作對我來說是一段旅程。有時您從一個想法開始,對我來說,這總是一個非常簡單的想法。然後我開始寫作,有時寫作將我帶到其他地方。然後,一年後,我意識到自己真正想談的是什麼,所以這就像您的“內在聲音”在某種程度上,在某個時候拿起筆,說了您喜歡說的話。作為作家,這是我的旅程。
VG247:您還涉足其他寫作項目嗎?短篇小說等?
大衛·凱奇(David Cage):我很想這樣做,但這是一項全職工作,像《超越》一樣瘋狂,我真的不認為遊戲玩家意識到這對製造它的人意味著什麼。對我來說,這是一年的寫作,所以一年我每天不停地寫12-15個小時。從字面上看,它真的在想故事的日夜。這確實使您感到有些怪異,因為您不再社交了,您總是在想問題並考慮一下,在半夜醒來回去寫作。這是具有挑戰性的。
但是隨後有一年的拍攝,您的壓力是因為每天幾乎是射擊的一年。這是壓力很大,因為參與射擊超越的演員的數量,然後每天與艾倫·佩奇(Ellen Page)和威廉·達福(Willem Dafoe)這樣的人工作是緊迫的壓力,但是工作的一部分。然後,您將有一年的工作,我的工作主要是拍攝,構建,導演,與音樂作曲家交談,以確保一切朝著正確的方向流動。所以這是一項全職工作[笑]。
VG247:鑑於所有這些努力,成為PS3上的最後一個大型第一方版本感覺如何?
大衛·凱奇(David Cage):我們在PlayStation 4上發布該遊戲的某個時刻與索尼進行了討論,或者應該在PlayStation 3上發布該遊戲,而我們的位置一直是我們希望進入PlayStation 3,因為我們認為這是一個非常令人興奮的控制台的瞬間,因為它具有較大的安裝基礎。
”隨著艾倫·佩奇(Ellen Page)和威廉·達福(Willem Dafoe)在遊戲中的存在,我們設法打開了其中的一些門,那裡的人們現在從未談論過視頻遊戲的人現在越來越感興趣。超越它是要打開那扇門,並向人們展示所有遊戲都不一樣,他們並不是全部射擊
PlayStation 4的觀眾將在PlayStation 4之前幾年。在這種類型的經驗中,我們希望盡可能廣闊的市場,因為您想與大眾市場交談,而不一定是新控制台的早期採用者。我們在PlayStation 2上也與華氏度一起做了同樣的事情,我們認為這是正確的決定。
VG247:現在,您已經在Kara和Dark Sorcerer上使用了PlayStation 4 Tech,當您在E3上展示它時,我認為這很有趣。
大衛·凱奇(David Cage):這很有趣,因為我在E3的觀眾中,每個人在第一部分都很嚴重,而且看到這一刻巫師走了,“ S ** t!”真的很有趣。 [笑]。因為突然一切都改變了。它幾乎像“哦,好的”一樣吸引了觀眾。
VG247:幽默是您要接下來要探索的東西嗎?這是您的下一個大挑戰嗎?
大衛·凱奇(David Cage):您知道,什麼時候想到新的技術原型,每個人都期望另一個“ kara”,一個讓您哭泣的女孩,我想,'為什麼不期望的事情不做什麼?我們尚未嘗試過的其他情緒是什麼?我意識到,我們沒有做很多幽默,實際上我對索尼會議對我是否可以寫一些真正有趣的東西感到嚴重懷疑。
目的不是讓人們發笑,而是要讓您微笑,並且似乎奏效了。我認為這表明遊戲可以創造任何類型的情感 - 戲劇性或不引人注目 - 因為它們已經成熟並且能夠探索其他情感。這就是我們想通過黑暗巫師演示展示的內容。
VG247:這很整潔,因為它使人們朝一個方向拉,然後將他們推開另一個方向。在這方面,您對遊戲創作有何看法?
大衛·凱奇(David Cage):現在是一個非常有趣的情況。我認為,通過我們製作的遊戲,我們處於更有趣的位置。我們肯定會從頑固的遊戲玩家那裡得到這些先入之見,他們說:“哦,這不是電子遊戲。這是互動電影,我們對您不拍攝的遊戲不感興趣。因此,他們對我們的遊戲不感興趣。但是,在另一端,我們看到人們喜歡,“我們看到您在做什麼,表現出情感,但視頻遊戲仍然是關於暴力和射擊的。”
因此,我認為我們正在做的是試圖對兩端說:'等一下。看看我們在做什麼,然後做出判斷。”但是我們想對鐵桿遊戲玩家說:“是的,無論是GTA,《使命召喚》和所有這些東西,那裡都有一些很棒的遊戲,但是看,這有些不同。”這不是射擊。這是不同的,但請嘗試一下。為了社會,請看一下,因為所有遊戲都不是關於暴力的。他們是非常不同的事情。
現在有非常有趣的獨立遊戲探索非常不同的反應,這些反應顯然與暴力無關,這是試圖使這種媒介真正強大的反應。剛才在行業中肯定發生了一些事情,我們應該考慮一下。這很有趣,因為在遊戲中有Ellen Page和Willem Dafoe的存在之後,我們設法打開了其中一些門,那裡的人們從未談論過視頻遊戲的人現在越來越感興趣。超越它是要打開那扇門,並向人們展示所有遊戲都不相同,因此他們並不是全部射擊。
VG247:當我上次在2012年在Gamescom採訪您時,我問您是否可以看到一個世界上的數字遊戲中的演員以同樣的方式授予奧斯卡獎電影的電影表演。此後不久,卡拉演員Valorie Curry實際上是為自己的角色贏得了獎項。那對你說什麼?
大衛·凱奇(David Cage):很難回答這個問題,因為我個人認為Valorie Curry在Kara中的表現值得獲得表演獎。她是一位出色的演員,實際上她現在正在一個非常成功的電視連續劇中。她只是一個很棒的女演員。 Ellen Page的同一件事。我看著她的表演,我認為她所做的事情很棒。我從未見過視頻遊戲角色在做她的工作。我認為她真是太神奇了。她應該獲得獎勵嗎?是的,我會這麼說。
但是,與此同時,當您考慮發展時,並不是每個人都對錶演感興趣,而其他人則認為這應該在遊戲行業中發揮作用。因此,有不同的觀點。我們將看看情況如何。自從大雨以來,有些遊戲試圖處理表演和情感,這非常好。我們將看看這是一個增長的趨勢,還是該行業不穩定的趨勢。
VG247:您會在未來幾年內看到這些趨勢在哪裡?
大衛·凱奇(David Cage):在Quantic Dream還是一般?
VG247:一般而言。
大衛·凱奇(David Cage):我真的不知道遊戲行業的未來會發生什麼,但是對我來說,從今天開始可以朝著非常不同的方向發展。我今天看到的是帶有瘋狂預算的大三重遊戲,一個令人難以置信的團隊在一場比賽中工作,但也許不是那麼有創造力,因為涉及很多錢,他們不想承擔任何創造性的風險。因此,我們不斷地年復一年地獲得同一件事,只是為了保持粉絲群。
另一方面,我會說獨立空間非常有趣,大約有四個或五個傢伙的開發人員很小,他們正試圖找到新的創意新想法。這很有趣。在Quantic Dream,我們分享了這一觀點。我們相信我們確實是一個獨立的開發人員,因為我們擁有充分的創意自由,我們可以做任何我們想做的事情。我們不一定遵循營銷規則,我們不製作續集,我們做的事情會帶來很大的風險。
但是與此同時,我們得到了一個主要的控制台製造商的支持,該製造商為我們提供了所有資源。如果您問我希望未來的地方,那麼我會說獨立開發人員。我希望他們能真正實現這個行業的未來,但要決定他們想要什麼。
我經常嘗試解釋說:“為獨立開發人員提供支持,您會看到更多的獨立遊戲。如果您支持這些大型特許經營權,您將看到較小的風險。”答案不是一個或另一個。兩者都是。如果您看著這個行業,那是大片的有趣組合,也是更多獨立的新想法。
超越:兩個靈魂於10月8日在PS3發射。