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人們肯定會生氣《塞爾達傳說:天空之劍》,嗯?但是在此之前,成為Zelda Fanbase最喜歡的打孔袋(至少在下一場比賽之前,他們將討厭這一點,並追溯地將Skyward Sword宣佈為天才的作品),該系列中最不受歡迎的參賽作品是1988年的。塞爾達二世:鏈接冒險。
今天在Wii U Virtual Console上演奏,您當然可以理解其周圍的挫敗感。正如您所知道的那樣,這當然不是Zelda。實際上,塞爾達二世與整個系列的其他任何章節幾乎沒有相似之處。您可以在其續集中看到迴聲 - 在與過去的鏈接中增加了一個魔術儀,強調劍術後的劍術和招架 - 但作為體驗,塞爾達二世在NES上沒有其他任何類似於NES。即使是從中大量借來的遊戲也沒有直接複製它。例如,Infinity是奧林匹斯的戰役,例如,赤裸裸地模仿了塞爾達二世的動作序列。但是它放棄了世界地圖的高架觀點和RPG風格的水平系統的細節,即使它們的包容性有助於定義Zelda II。
我重播Zelda II幾個月前,這是近25年來的第一次,以更好地了解這場比賽,我對發現的東西感到驚訝。雖然肯定是粗糙的並且需要大量精緻,但塞爾達二世具有靈感和質量的奇妙核心,使其成為8位時代中最具方位的遊戲之一。從基本層面上講,它只是從另一個方向上處理了原始Zelda背後的問題(“如何在單個軟件包中結合動作和角色扮演元素”)。第一個Zelda掌握了Ultima等RPG的自上而下的視角,並剝奪了使用菜單來消除戰鬥中的抽象來攻擊的必要性;另一方面,Zelda II採用純粹的動作風格,並將RPG力學移植到它上。
一些遊戲已經開創了這種風格,例如Falcom的Dragon Slayer系列和Namco的Dragon Buster,但塞爾達二世比其他二世行進了一步。它將主角鏈接放置在一個廣闊的世界中,被描述為帶有RPG風格的隨機( - is)相遇的放大地圖,這給了他探索和地下城的城鎮以征服。當您收集新的工具和力量時,類似銀河銀行的進步系統決定了您整個大陸和冒險盡頭的進步,以打破以下地標,最終是最終地下城的各種障礙物。
塞爾達二世(Zelda II)強調戰鬥和熟練的比賽遠大於其他類似遊戲,這些遊戲經常在設計上是無情和任意的。 Zelda II當然不是蛋糕,但其物理學和機械師的同時代人缺乏一定的堅固性和一致性。這標誌著劍術構成Link的全部戰鬥阿森納的唯一Zelda,節省了一些昂貴的魔法咒語,因此,很大程度上很明顯地顯然可以微調戰鬥和戰鬥的感覺。鏈接攻擊並在兩個層面(高和低)上進行防守,贏得了向下刺和向上推力的能力,並且通常以一種方式與敵人腳趾腳趾,直到直到時間陶尾十年後。
這是那些早期創新的遊戲之一,它在牆上投擲了各種想法,以了解會粘住什麼,塞爾達二世經常錯過這一標記。由於他們的牆壁般的防禦或各種能力,使他們在林克的後衛中滑行,某些敵人感到完全不公平。這是唯一給您帶來生命庫存並送給您1UP的Zelda,而耗盡生命的懲罰是一路拋棄,無論您多遠,您都可以回到遊戲開始的宮殿。碰巧是你死的。一定的隨機元素,包括無限產卵的敵人,不僅會消耗健康,而且會損失經驗點,也會迫使您依靠運氣來生存。而且,讓我們不要忘記您需要發現的所有無形或隱藏對象才能完成遊戲。這可能令人沮喪。
然而,塞爾達二世現在可能比首次亮相更好。並不是說遊戲本身有所改善 - 儘管虛擬控制台的保存狀態極有幫助 - 而是大多數人對創作者希望完成的事情的理解。當然,我現在比我幾乎不知道RPG的野心更好地欣賞了它的野心。奉獻是一個相當大的機會,可能會對林克(Link)青春期旅程中有多少喜歡的東西感到驚訝。
結論如果任天堂萬神殿中的任何遊戲都乞求翻拍,那就是塞爾達二世。但是,即使沒有現代設計成熟度的好處,任天堂試圖在這次冒險中嘗試的部分可能是可能的,但它仍然值得重新研究。有缺陷,但很棒。
3.5/5.0