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在過去的一年左右的時間裡,PlayStation網絡的PS1檔案部分幾乎被放棄了。我認為沒有人看到其中的觀點(除了Gung Ho的Oddball Import Shovel Ware),這是Magical Gaikai對以太幣在那裡流式檔案的承諾。然而,從無處不在,這是該部分的隨機添加……這是一個很棒的一部分。
金屬齒輪固體VR任務在1999年的日本金屬齒輪固體中首次亮相,作為獎勵光盤。由於美國人通常比日本同行付出全額購買遊戲的願意,第二次購買一款遊戲只是為了獲得一些額外的東西,所以Konami憑藉其起源為美國的單獨預算零售發布,將獎金碟片淘汰了,您可以理解為什麼VR任務本身並沒有真正像“合適的”金屬裝備遊戲那樣玩;與其講新的故事或展示凝聚力的冒險,不如說是對虛擬現實訓練模式的詳細說明,玩家可以用來習慣金屬裝備的複雜性。最近的遊戲只有編解碼器打電話,蛇的顧問打破了第四堵牆以刪除說明。我有點喜歡舊的方式。
VR任務完全專注於金屬裝備的隱身和戰鬥力學。它完全以動作為中心,並分成了數十個獨立任務。遊戲中有一定的諷刺意味,因為原始的《金屬裝備固體》具有該系列中最好的敘事和最笨拙的遊戲機制 - 但這裡是AA伴侶作品,在前者強調後者的同時播放了後者。聽起來像是失敗的秘訣,對嗎?您可能會這麼認為,但我實際上認為VR任務比其傳奇人物更有趣。
VR任務的吸引力源於以下事實:它完全集中在金屬齒輪固體的怪癖和成語上。在原始遊戲的遊戲中,有時與在有機設計的環境和情況下講述一個很酷的故事的願望不一致時,VR任務將所有這些都帶走了所有這些,以呈現圍繞蛇的技能和武器建立的一系列簡短,特定的目標。這是從迷你游戲收藏中刪除的大約一步,但是由於每個挑戰都採用了從金屬齒輪固體故事的正常背景下採取的技能,所以一切都感覺自然和凝聚力。
如果沒有別的,VR任務提供了一種探索許多玩家可能從未嘗試過的原始遊戲方面的手段。 Metal Gear系列強調隱身和非致命遊戲,在較舊的遊戲中,這意味著“正確”的玩法是偷偷摸摸並避免參加戰鬥,除非必要。在這裡,您可以用“錯誤”的遊戲風格來呆著,並看到阿森納蛇攜帶的固有的潛在潛在,但並沒有真正使用太多。
任務是根據困難,遊戲風格和武器聚焦進行分組的。有些比其他更難 - 固定的攝像頭角度和笨拙的控件無濟於事,並且在過去15年中,我們的間接武器的接口設計已經走了很長一段路 - 但是VR任務是很多樂趣。這是設計師將游戲系統彎曲到極限的一個很好的例子,將其推向了故事驅動的遊戲體驗的約束之內的範圍。 (我可以在這裡寫一篇關於遊戲設計的本質以及敘事構造的構建的整體論文,這是如何阻礙機械純度並破壞媒介的,但我現在讓您擺脫困境。)
VR任務處於最佳狀態的地方是其最先進的階段,它堅持了Metal Gear的反向講故事的傳統。這些獨立的序列沒有彎曲機制以適合大型故事的模具,而是將劇情的塊塊擠入了小的基於遊戲的場景中。無論您是解決一個謀殺之謎還是與巨型基因組士兵作戰,這些高級任務都帶來了棘手的挑戰,並且很有趣- 在古怪的,這種令人愉悅的方式中,我們喜歡hideo kojima,而不會被Long Codec挫敗演講和金屬裝備遊戲帶來的所有其他行李。最後,掌握遊戲的獎勵是您作為Cyborg Ninja Gray Fox(為Raiden of Liblety Sons of Liblety的Sons of Liberty of Liberty of Liberty of Sons of Liberty of Liberty of Sons of the Mode''中的一小部分任務和照片模式。在PS1質量女士的四肢解剖結構上有點太長了(這太愚蠢了,無法令人毛骨悚然,但肯定是當今對遊戲中女性的一些更令人討厭的待遇的貝elwether)。
我意識到,由於其某些控件和界面元素已經老化,因此重新審視金屬齒輪的固體固體可能會有些困難,但是VR任務表明該遊戲的基礎表現最好。從尷尬的環境和漫長的過場動畫中,您每次與老闆死亡時都必須反复坐下來,但直到今天,Metal Gear Solid就很有趣。
結論該系列已從VR任務中移開了獎勵內容,真是可惜。隨著時間的流逝,金屬齒輪的力學隨著時間的流逝而提高,這些咬合大小的動作驅動序列將更加有趣。但是,即使在這個塊狀,仍在進行的艱難,三dworks的化身中,為了自身而蛇的化身也仍然是娛樂性的。
4.0/5.0