視頻遊戲將使您深深煩惱
扭曲結局。吸盤拳。道德困境。心理恐怖。這些遊戲會弄亂你。
我們喜歡激發強烈情感反應的遊戲。我們不僅在談論勝利的興高采烈,在戲劇性的過場動畫中有些淚水,或者在黑暗中經歷了一個小時的恐怖遊戲之後,您會緊張地看著肩膀。我們的意思是讓您喘不過氣來,感到困惑,傷害和出賣,畏縮和whing吟。在腦海中流連忘返的遊戲 - 或完全擊中它。
下面的遊戲都有能力對球員的影響。請注意,會有巨大,沉重,令人震驚的劇透在討論中,請直接跳過您想要自己體驗的任何標題;當您乾淨時,這些遊戲最成功。
生化奇兵
我們也可以從扭曲結局的大爸爸開始:生化奇兵,令人愉悅的沙盒戰鬥使您分散了所有敘事警告信號的注意力 - 直到為時已晚。
狂喜是一個如此精美的世界,幾乎沒有註意到正在奠定了很多基礎工作,因此您無情地吸引了傳說和背景故事。由於嵌入式敘事中的大師班,您在沒有意識到的情況下完全簡要介紹了海底烏托邦的交戰哲學。同時,毫無意義的紅鯡魚道德困難是要收穫小姐妹,還是使您的注意力遠離其餘行動的可疑本質。
然後是拳:事實證明,您的動作和選擇都不重要。您一直都受到控制,甚至從未知道。你被洗腦了 - 還是你?
很難以文本形式傳達這一刻的影響,但是這裡發生的不僅僅是一個令人驚訝的結局。 Bioshock故意預示了敘事射擊遊戲的缺乏選擇和緊迫的線性,以及大多數玩家對此的無意識接受。如果您考慮太久了,您將永遠不會再以同樣的方式看遊戲。
請給我
請給我不是任何簡單的遊戲。處理足夠的希望旅行者支付賬單需要集中精力,準確性和速度,當您受到威脅,虐待,滿意甚至幾乎被炸毀時,很難召集這些美德。
在您的前幾個中,人們對人們感興趣,有時會觸及您的故事;重複章節試圖通過困難的檢查站將您變成郵票機器人,無情地拒絕參加您的供暖費用,以免孩子凍結。這不是一個令人愉快的轉變。
霸主的安全要求不斷提升,民眾越來越拼命地越過邊境的嘗試以及對您的時間和金錢的真正壓力的管理,同時兼顧協助革命者的可能性加起來,這加起來無法被描述為無法舒適的遊戲體驗。論文,請讓您精疲力盡,衝突和質疑。
規格操作:行
約瑟夫·康拉德(Joseph Conrad)的《黑暗之心》的重新講述,規格操作:行故意與戰爭的恐怖互動,我們的動作英雄三重射擊者經常掩飾。
特別是一個場景:玩家向建築物發射白色磷,此後不久,該建築物充滿了平民。不過,您不僅告訴這種情況;您必須在身體之間移動,吸收動作的後果。這真是令人恐懼。
一長串的暴行和恐怖將自己面對足夠多的人,但是這條線並不滿足於讓您對扮演另一個軍事射擊者感到非常不舒服。它也取出了一個扭曲的結局,您發現領導者指導您度過了這一磨難,您的命令您遵守了您的命令,並打算對自己所看到和所做的事情負責- 您一直都在進行。您做了這些事情,並為自己撒謊,假裝自己不想。
為士兵遊戲吹這個。我需要我的泰迪熊。
永恆的黑暗:理智的安魂曲
矽騎士顯然已經失去了情節,但是“為什麼有人會給那些傢伙錢?”這個問題。很明顯地回答永恆的黑暗:理智的安魂曲;如果這種邪教經典是在多個平台上發布的,並由具有恐怖體驗的出版商的支持,那麼它的才華可能會被更廣泛地認可。
Sanity Requiem的大部分影響是,純粹的任天堂遊戲玩家並沒有在他們的家庭友好的遊戲機上玩類似的東西,但是公平地說,也沒有其他人。它介紹了理智計,一個概念如此新穎金屬齒輪固體2,通過小故障和遊戲玩法使您陷入困境,從而體現了角色不斷下降的心理舒適感。
Sanity's Requiem的安慰性也令人不安,令人毛骨悚然,這也可以通過有點元來區分自己。在一場比賽的早期,您可以選擇三個對齊方式之一,只有在您完成所有三個路線的比賽之後,才會揭示真正的結局。您已經在三個時間流中被操縱,以消滅競爭對手,以實現潛在的更大的古老邪惡。什麼哎呀。拿我的錢。
行屍走肉:第一季
如果您有孩子或父母問題,行屍走肉:第一季令人痛苦。塔爾塔爾(Talltale)足夠熟練,其他所有人都可能受到強烈影響,但是那裡有大量的遊戲玩家,李和克萊門汀(Lee and Clementine)的故事幾乎是無法玩的。
到第三集,保護,珍惜和教clem的壓力像磨石一樣壓制。儘管其他父母盡力而為,但其他父母的失敗是整個賽季的一個不斷的主題,但確實開始咬人。
當您達成本賽季的結論時,面對要求克萊姆謀殺您或死亡的選擇,知道自己會復活並可能傷害她,這幾乎是一種緩解。您已經盡力而為,可以原諒自己無法做的事情,因為到現在為止行屍走肉已經擊敗了您可能永遠不會忘記的課程:您無法保護自己的孩子。孩子,沒有人可以保護你。
大雨
另一個非常著名的扭曲結局,大雨確實,它的紅色鯡魚,虛假的踪跡和似乎矛盾的是球員的數字。
在追踪摺紙殺手的任務下,這位玩家輕輕地輕輕地想知道多個可玩的主角之一是否負責綁架自己的兒子。該遊戲故意突出了大量缺少的時間,並要求您考慮角色在這些時期的工作。
這使揭露更加令人敬畏,因為您的一半是正確的。殺手是演員之一,但即使經過一絲不苟的探索,也是您不太可能懷疑的。實際上,這幾乎是不可能的,許多玩家認為解決方案不公平。
在了解接下來會發生的事情的情況下,重複發揮作用會使您感到愚蠢。線索一直存在。在攝像機不在播放器上的時候會發生什麼?鎖定房間謀殺案的最簡單解決方案是什麼?您提出了所有正確的問題,但是您沒有將它們指向正確的方向。
敵人
在與門戶相同的第一人稱puzzler靜脈中,但在整個'nother級別上。然而門戶2單人遊戲的難題變成了障礙課程,一旦您意識到每個對像都是解決方案的一部分,就幾乎不可能陷入困境,敵人可以阻止你幾天。
不僅拼圖很棘手,還包括它們向多個方向升級。您可以自由探索自己選擇的任何方向,如果您無可救藥地卡住,則切換到替代路徑,但是走廊的每一個扭曲都會引起一種新的挑戰,要求您朝另一個新的方向彎曲大腦。
必須接受類似埃什爾的視角和虛幻架構的技巧,並將其納入您的精神景觀中才能進行。使您的頭圍繞難題的行為感覺就像是身體上的努力。您可以推,推,突然擠壓到gestalt開關的另一側,這會使您迷失方向。但是,您可能在此過程中刮掉了一兩個肢體,當遊戲折回和撤消其所有工作的工作以堅持您依賴當前課程時,您將需要它們。
獨自玩這個,不要使用指南。馬拉松會議後提防宿醉。
pt
新的代名詞令人震驚,PT是Hideo Kojima和Guillermo del Toro的取消的可玩預告片無聲山特許經營。作為冒險遊戲,這是合理的。作為一種恐怖經歷,這是非凡的。作為營銷,這是驚人的;作為這三個的結合,這是天才的作品。
PT令人難以置信地使許多玩家感到困惑和無聊,似乎陷入了沉悶的循環中。但是對於那些弄清楚如何進一步發展的人,仍在討論它的奧秘。是什麼讓嬰兒笑了?什麼決定在特定點可以看到的幾個隨機走廊中的哪個?對話指的是什麼?數字是什麼意思?
除非您樂於打開聲音並打開燈光,否則將這些難題插入這些難題是一種受虐狂的練習。 PT非常深刻,令人恐懼。寒冷,在黑暗中玩耍。您的心可能會接受 - 可能 - 也許有一天您甚至會停止看著肩膀。
在考吉瑪(Kojima)和康納米(Konami)摔倒後,PT從PlayStation網絡中刪除了,但是如果您錯過了其中一位同伴,則可能仍然將其放在他們的PS4上。如果沒有,至少生化危機7從這個哀悼的項目中獲得了一些線索。
尼爾
尼爾是一款回饋您投入的遊戲,其中是其最大的優勢之一。從表面上看,這是一種合理的RPG,具有動作戰鬥,並不是那麼壯觀,無法將其與包裝區分開。參與一點和s ** t開始向南走 - 不僅充滿了怪異的,反對類型的遊戲時刻(子彈地獄,園藝,甚至是文字冒險),而且還奇妙,奇妙,毫不羞恥搞砸了。
例如:您的主要派對同伴之一是與孩子的靈魂一起怪異的浮動骨骼事物,事實證明,這對他來說是最小的事情。每個主要角色尼爾有一個性交的背景故事,他們的個人環境 - 誰和他們是什麼 - 從來都不是真正的問題:這是別人對他們所做的。事實證明是:真的搞砸了事情。
除了每個人的個人性交之外複製品)被搞砸了,您遇到過的每個人,您居住的世界是超級性交。最終的反派是一個不斷的對手,原來是Nier被視為陰影或反射的原始作品,這很受傷。
而且我們還沒有完成!返回新遊戲+以解鎖您在整個遊戲中戰鬥的敵人的背景故事,對事件進行全新的視角,並完成四個不同的播放,以解鎖最終的結局,從而刪除保存文件並禁止您使用任何角色的名字再次。您對Drakengard脫身有什麼期望?
更新自動Nier還值得在此列表中佔有一席之地,但最近太破壞了。不要睡在上面。
龍騰世紀2
Dragon Age遊戲沒有默認的浪漫選項,但是第一個首次採取行動的人可能是很多玩家的選擇。在龍騰世紀2對霍克表達感情的第一個角色是安德斯(Anders),這是一位法師在起源擴張中首次相遇,他以正義精神分享了自己的身體。
安德斯(Anders)有很多與法師與聖殿騎士之間的緊張,經常濫用關係有關的問題,並且從另一架飛機上攜帶一個人並沒有使他解決太多- 尤其是因為它因接觸人類的失敗而逐漸損害了他。
在龍騰世紀2號結束時,安德斯(Anders)犯下了恐怖主義行為。他有嚴重的挑釁,而他的事業正是,但是大多數球員的手段可能是無法理解的。如果您對喜歡貓的法師有任何感情或同情,那麼對浪漫(或友誼或競爭)的目的本身就是震撼人心的,可能會讓您震驚,但旅程本身也非常有趣。
作為這個很棒的博客文章細節,安德斯(Anders)作為一個浪漫的角色打破了所有規則,積極地操縱球員並將他們推向不贏的情況。這是出色的,非常精細的時間,因此,當玩家意識到安德斯(Anders)脫離深處時,他們深深地參與了情感虐待的關係。有時候,您知道嗎?讓我們再也不會約會。
寓言3
有一個序列寓言3在比賽中,大約三分之二的球員必須穿越沙漠中的一系列洞穴。當他們旅行時,環境變得越來越黑暗,某種無名的,無臉的邪惡從陰影中出來,嘲弄和操縱它們。
這非常令人毛骨悚然,尤其是當環境充滿怪異的黑色粘糊糊時,玩家的NPC伴侶開始嚇壞了。為了使自己平靜下來,您可能需要一點點喘息。
但是在這種情況下,該選項不可用。寓言3的暫停屏幕實際上是一種袖珍宇宙,玩家可以在這裡撤退以更換衣服和設備,收集寶藏,建立合作遊戲並與他們的管家聊天,就像約翰·克萊斯(John Cleese)所說的那樣。通常,這是一個開朗而宜人的地方,帶有溫暖的照明和舒適的音景 - 通常。
在討論的序列期間打開您的暫停菜單,您將被拒絕避風港。即使在這裡,黑色的黏性也存在,從某種意義上說,玩家角色思想的表現,其陰影落在了您身上。門被阻塞。您的管家是一個曾經是永遠存在的伴侶,缺失了。黑暗的聲音並沒有停止。
恐怖無處可隱藏。十分之十。
金屬齒輪固體2
Metal Gear Solid是一個喜歡與玩家混亂的系列,打破了第四堵牆,以承認自己作為遊戲的存在,甚至建立有關現實和模擬之間的差異的問題。最後一個特別普遍MGS 2:自由之子事實證明,這一直是一個很大的模擬,旨在查看是否可以將Raiden塑造成蛇的繼任者,以及其他目標。
這個啟示是在遊戲的最後三分之一中傳遞的,足以使您感到震驚,但實際上是交付方法。在人造故障的最令人毛骨悚然,最有效的用途之一中,玩家面臨著屏幕,音頻差異和怪異視覺效果的遊戲。這是一個了不起的轉移,因為玩家開始質疑發生了什麼事 - 遊戲崩潰了嗎? - 即使襲擊質疑他的現實。
幾個小時後,這一切都解決了一場老闆的戰鬥,也是遊戲歷史上最長,最乏味的過場動畫之一,這會讓您感覺更好,即使在地球上發生了什麼。
生化奇兵無限
從大約一半到生化奇兵無限變成了一個不斷的思想,其享受需要比這個小空間所允許的更多打開包裝。有趣的是,兔子洞的深度有多深。在正念或重複的遊戲中,您會看到自己的頭腦的種子提前播種。
有一個很早的例子,雖然將其稱為代表是不公平的 - 遊戲中其他地方沒有其他類似的東西 - 這是Bioshock Infinite鋒利的右手右手變成怪異的開始。
這很容易錯過,但是當布克第一次探索哥倫比亞時,有一個盧特斯雕像,負責哥倫比亞的許多進步的科學家。正如您後來發現的那樣,實際上有兩名名為Lutece的科學家 - 一個男人和一個女人 - 並且該遊戲故意模糊了哪個是負責飛行城市的著名天才。如果您碰巧看著雕像,您會發現它實際上會在您的眼前從一個切換到另一個。
對此沒有任何解釋,而布克並沒有做太多的說明,但這是對以後啟示的預示。您會發現有關雙胞胎的一些非常有趣的事情,這些事情解釋了為什麼會發生這種情況(如果您仔細聆聽,那麼其他一些使它們的事物更有趣),事後看來,怪異的“小故障”是完全合理的。
但是,當時,這是一個孤立的事件。 “發生了嗎?我想像了嗎?那是一個錯誤嗎?”哦,不,孩子;這是一個路標。
追求榮耀:黑暗的陰影
這榮耀的第四個追求遊戲是在故事中大部分故事中跑出大部分之後,遊戲中的一個數字之一。
它的大部分影響與在該系列其餘部分中的位置有關。這是該系列中第一個以聲音表演為特色的人。它通過沒有標題上附有數字來伸出來。主題比以前的比賽更黑暗,更嚴肅。感覺……異常,以某種方式,而且很奇怪。
在這種情況下,鼓勵玩家認真對待它,與角色和情節互動。然後發現一個有用的同伴不僅是個壞人,而且是這壞人 - 好吧。它使我們驚呆了。
無聲山
這無聲山系列總體而言,這列表絕對沒有任何重新考慮,因為害怕甚至嚇壞了這麼多遊戲玩家。回顧一切現在,早期的遊戲似乎有些愚蠢,具有狡猾的圖形,笨拙的機制和易於操縱的設計。很難以我們第一次穿越這個噩夢般的小鎮的街道來真正與氣氛真正互動。
但是寂靜的山不僅以可怕的方式吸引了你。它的角色都存在嚴重的缺陷(因此是相關的),當您削減並發症時,寂靜嶺持久奧秘的答案通常是“人們做自己的噩夢”。
在Silent Hill工作的各個團隊都以不同的方式解釋了它,通常會厭惡其粉絲群,但是當它涉足原始恐怖,避開了奇觀和痛苦的恐懼時,該系列始終是最成功的感覺它們可能來自您自己的大腦。 Silent Hill重現您自己心理的黑暗角落的頻率使它變得如此強大。
小偷3:致命的陰影
所有三個原始的小偷遊戲都包含超自然元素,它們都可能非常怪異。小偷的遊戲玩法使您受到邀請,實際上幾乎需要傾斜,並緊密地參與其中。這不僅是對發現的緊張恐懼,而且還需要依靠細微的線索和提示來成功地隱身。您不能僅僅播放一些音樂,然後在這款遊戲中踢回去。
這種緊密的訂婚水平使您在情感上敞開大開放和小偷3:致命的陰影特別是倒數第二層熟練地利用這一點。在搶劫搖籃時,您可以探索Shalebridge Cradle,這是一個廢棄的孤兒院和精神庇護所(那裡是一個不錯的雙重打擊)。
整個層次令人毛骨悚然,死去的囚犯四處遊蕩,一個超自然的謎團要解決,最終需要逃避建築物對加勒特的持有。不過,真正吸引我的是什麼,以及讓我有時對離子風暴的壞事,是該水平的第一部分,這是最恐怖的部分,根本不包含任何威脅。您四處徘徊,完全說服您將要犯下,那裡沒有一個幸福的事情。
系統衝擊2
這份列表中的第三個肯·萊文(Ken Levine)入口(第四,如果您將小偷的條目延長以覆蓋第一場比賽)和bio的精神先驅震驚隨後的遊戲。最初是由第一個系統衝擊風格的新團隊作為一個完全獨立的遊戲,系統衝擊2最終被重新製作為真正的續集,允許萊文帶回游戲最出色的對手之一肖丹,現在變成了盟友。
在典型的湖泊風格中,事情永遠不會是它們的樣子,而肖丹(Shodan)至少管理了三個令人震驚的東西,因為網絡朋克驚悚片展開了。不過,這並不是真正的故事。只是(僅!)永遠存在的威脅和 - 錯誤。聲音設計是如此之多,以至於它從未被過高,這是其中的一部分,但它也是一堆小事 - 敵人試圖說服您即使您將它們置於您的身邊,Shodan's的方式也是如此不人道的評論,不斷降解的武器。
這兩種系統衝擊遊戲都很棒,之後將在您的腦海中活下去,但是系統的震驚2會使您關閉PC並爬下床下貼上藍光。
鐘塔
在出色的博客文章將恐怖遊戲分為各種類別,失憶:黑暗的下降設計師托馬斯·格里普(Thomas Grip)鐘塔作為“恐怖模擬”的一個例子 - 一種類型,試圖重現陷入恐怖電影或小說中的經歷。他將其與“恐怖包裹”區分開來,在那裡,射擊遊戲,冒險或其他類型的遊戲就像恐怖遊戲一樣。
格里普寫道:“與《生化危機》不同的是,鐘樓與《生化危機》不同的是,它的核心機械師沒有娛樂,它可以將球員置於恐怖故事中。”包括《寂靜嶺》 ,《生化危機》等人在2003年的警報器之前設法複製了這一壯舉。
鐘樓的動作與恐怖有關。除了激發恐懼,無助,不可避免的捕獲和狹窄逃脫的感覺之外,沒有什麼可以做任何事情。沒有shot彈槍的時刻,主人公獲得了反擊的工具。沒有保證的勝利公式。您並不害怕玩遊戲的輔助手段;害怕是遊戲。
今天它並沒有堅持,但是我們對精神繼任的夜晚有巨大的希望。鐘塔迷在仍然做噩夢。
購物車生活
購物車生活會打破你。
我們已經在此列表中介紹了許多遊戲,這些遊戲以恐懼或震驚情節的扭曲為目標。還有許多其他遊戲利用悲傷來吸引您。購物車生活,現在免費使用,是為您的大腦蠕動並解鎖的少數遊戲之一沮喪。
購物車生活是一個非常簡單的遊戲。它使您穿著購物車供應商的鞋子,並要求您在生活的壓力下生存。它沒有提出的任何東西是不現實的。您所帶來的情況與數百萬貧困居民面臨的情況相似或相同。他們都沒有選擇。他們都不應該得到。如果可以的話,他們所有人都會淘汰。
贏得購物車的生活是不可能的,因為無論您完成世界時發生了什麼事,仍然會被打破。
狩獵:惡魔的鍛造
Inxile對戰爭齒輪配方的幻想在一個非常糟糕的時刻出現了 - 正如市場對新物業的峰值敵意一樣。這是一個紮實的動作遊戲,具有一些非常出色的功能,但它完全落在了雷達之下 - 尤其是當開發商的老式粉絲期望像RPG一樣。
狩獵:惡魔的鍛造根據您在遊戲過程中的選擇,有多個結局;您一再提供機會分享一種神秘的物質,該物質會暫時增加您的力量,而您在此問題上的決定會帶來很大的不同。
狩獵是可以在單人遊戲中播放的,可選地在字符之間或合作社中切換。當您與PAL一起玩整個事情時,事情變得非常有趣:事實證明,如果一個角色使用的力量明顯超過另一個角色,那麼它們將被腐敗並變成邪惡 - 然後另一個角色必須殺死它們。
如果您一個人玩,這已經足夠面對,因為您可能會目睹自己喜歡的角色的死亡,但是在合作中,這是一個特別殘酷的轉折。
最終幻想7
你必須記住最終幻想7是第一個真正受歡迎的3D RPG。對於許多遊戲玩家來說,這是他們曾經是遊戲中唯一真正由敘事驅動的類型的經歷,該遊戲以前被埋葬在令人反感的菜單下,缺乏爆炸。
因此,對於1997年的許多遊戲玩家來說,這是他們第一次認識並愛上角色,並遵循比“拯救總統”更複雜的情節。因此,這是第一款使許多人哭泣的遊戲並不奇怪。
不過,這不僅是Aeris死亡的情感影響(回顧過去,這是所有的俗氣,儘管當時它已經非常好轉)。這是她完全死亡的事實。主要角色只是沒有在Triple-A控制台遊戲中死亡。這是背叛。這是革命性的。
這也是開發團隊在一時興起而不是林奇派時刻提出的事情。實際上,有很多建議您將FF7與粘膠和汗水一起放在一起。它已經獲得瞭如此好評,並開始了現代最終幻想時代,這證明了其創作者在非常困難的條件下工作的技巧。
裡面
這個地方曾經保留在Playdead的首次亮相limbo中,即使在今天,它仍然具有影響力和出色的方式,但我們已經以驚人的後續行動取代了它,裡面, 因為,哇。
像Limbo一樣,內部以極簡主義的方式傳達其敘述 - 沒有過場動物,沒有對話,文本日誌或音頻日記。只有你,世界在你周圍展開,還有一個非常有力的動力去做遊戲對你的要求:從左到右奔跑,克服了所有障礙。
一切都如此明智地開始。孩子,跑步。男人和狗,追逐。關於原因,您形成了自己的理論。但是不久之後,您到達了一個農場,反烏托邦通過大氣,內臟和道德恐怖開始從社會小說側面滑入科幻小說。
Playdead從未解釋任何此事,但是您在自己的頭上想起的是足夠的。
蝙蝠俠:阿卡姆庇護所
在另一種精巧的人造毛刺中,蝙蝠俠:阿卡姆庇護所即使布魯斯·韋恩(Bruce Wayne)也這樣做,也可以找到一種方法,使玩家體驗稻草人攻擊的思維影響。對於那些從未玩過MGS 2的年輕人:自由或永恆的黑暗之子:Sanity的安魂曲,這是一個空前的心理操縱。
關於這一點,還有更多的話要說。阿卡姆(Arkham)的庇護所是如此拋光的套餐,並很好地釘住了蝙蝠俠的氣氛,以至於這一部分是對系統的震動,除了通常的“我的遊戲崩潰”的怪胎外,也引起了真正的恐懼。
稻草人是一個很棒的惡棍,Rocksteady為這場比賽帶來了極大的優勢。
交換機
一個整潔的小獨立益智遊戲,交換機很快變得很奇怪。它的核心機制,能夠創建自己的克隆並在身體之間轉移意識的能力,這會盡最大的努力互相模仿,這使您有一些非常出色的遊戲玩法 - 但一些令人不安的問題。
諸如“這項工作”,“當我不在那裡時生活在體內的東西”和“您還能處理什麼”之類的問題,部分地通過遊戲的情節回答,隨著您通過您的進展,零散地傳達了像都會瓦尼亞的冒險經歷。
事實證明,這基地的殖民者以及追隨他們的清道夫,除了外星人存在的複雜威脅之外,還達到了一些嚴肅的醫學研究惡作劇。在遊戲結束時,您的角色面臨著呆在地球上死亡或撤離的選擇 - 但是以多少代價呢?
實際上,一個漂亮的成本。無論您做出什麼選擇,遊戲都會使您困擾。誰知道facepalm遊戲意味著我們要思考的意思,但這絕對意味著我們會感到不安。
秋天
秋天大約是一個嵌入在戰鬥服中的人工智能,被激活以發現西裝內的人是無意識的,並且處於危險之中。為了保護這家珍貴的貨物,乾旱的旨在將乘員帶到安全性 - 手動覆蓋其自己編程的各個方面,以便完全控制訴訟的功能。
這個無私的使命沒有得到回報。從第二個AI進行的粗略檢查導致乾旱被聲明為故障,而遊戲的其餘部分是兩種智能之間的貓和鼠標。
玩家很難知道該信任誰。乾旱的動機看起來不錯,看守人AI是一個顯而易見的對手,但是那是另一個的鏡子。 Rogue AI曾經覺得自己做錯了什麼?
這只是三部曲之一。秋季第2部分:未結合預計今年晚些時候。
克索胡的呼喚:地球的黑暗角落
將角色心理痛苦影響到玩家的另一個遊戲,克索胡的呼喚:地球的黑暗角落非常令人不安。
比其他領先球員的理智的遊戲還要多,克蘇魯的呼喚在使您的工作方面做得很好感覺他們,甚至調整控制敏感性,以便您質疑自己的動作並感到身體無助。太深的坑中也會使您在屏幕上進入遊戲,因此很難忽略恐懼的感覺,一旦您踩到斜坡,它就會迅速變得濕滑。
儘管它是有缺陷,困難和越野車的,但它也是有史以來最好的克索胡(Cthulhu Mythos)遊戲之一,以激發您真正的恐懼和您的重力感。令人遺憾的是,頭部的首發作品抬高了(雙關語不是打算,但要愉快地接受),因為它至少還有兩個其中的東西,也許他們對現代遊戲玩家來說並不醜陋。
斯坦利寓言
而生物奇蹟是一種線性敘事驅動的第一人稱冒險斯坦利寓言採用線性敘事驅動的第一人稱冒險的流派,並剖析了它,並欣喜地揮舞著像聖誕節裝飾的房間一樣。
無論您是那種在視頻遊戲中盡職盡責地告訴他們的人,還是那種會忽略遊戲提示的人,Stanley Parable為您提供了一條信息,並且該信息是:遊戲更有趣當您問他們問題時。
史丹利寓言挑戰您表現不佳。遊蕩;違反規則;小故障;最重要的是要質疑視頻遊戲的“規則”。當您習慣於在幼兒講話時,它會以擴展的詞彙範圍對您說話。最令人印象深刻的是,當您認為自己會陷入裂縫時,總是會抓住您。本身是關於為玩家自由設計的徒勞的評論,這是一項傑作。
飛機景觀:折磨
飛機景觀:折磨是識字的,嬉戲的,但卻很容易發揮作用。它的力量來自設計師願意將RPG慣例轉向其頭腦。是的,您的英雄與失憶症醒來,但沒有出發去拯救世界,因為他恰好被選為一個,而是無名的人只是想死。
垂死的發生了很多 - 這不是一場容易的遊戲 - 但這不是世界的盡頭,甚至是您的遊戲會議。這幾乎好像是Planescape:折磨聳聳肩,接受了這是一款遊戲的事實,並將您不可避免的死亡陷入自身,而不是笨拙地假裝自己並沒有真正發生。
僅此一項就可以在內存中獲得一個位置,但是飛機景觀:折磨還有更多的選擇。坐落在一個惡魔和亡靈的世界中,不僅是生活的事實,而且是普通百姓,它不會迴避黑暗主題。當玩家有選擇時,這絕不是選擇“良好”和“邪惡”選項的問題。一旦經驗豐富,從未忘記。
質量效應三部曲
如果您想證明質量效應弄亂人們,只看三部曲結局的強烈反對。雖然這不是最令人滿意的結論,但這是不是的確,這並不是所有三場比賽都沒有穿過的(Man vs Machine主題非常重要,而Shepard本人也暗示它是機器比她意識到的更多)或不夠長的時間(第三場比賽的大多數是三部曲的真實結局,而不僅僅是最後幾個小時)。
不,反應的力量對結局的質量並不是那麼多(我們習慣了在遊戲中寫作),而是反映了人們受到多少關心的反映。哦,他們如何關心。 BioWare花了三場比賽製作我們關心,說服我們,我們所做的事情很重要 - 最後,這並沒有:Shepard去世了,她倖存的朋友被困在外星世界上,銀河系的基礎設施被摧毀了。那不是我們想要的,對於某些人來說,這不是他們贏得了經過30個小時的射擊。
城堡DLC遠遠超過修改後的結局,使這種怒氣平靜了很長的路要走,因為它提供了一個快樂的Shepard的快照,可以帶走您。但歸根結底“謝潑德仍然死了,我的生活是空的”。
我們的最後一個
頑皮的狗:您對我們情緒的公然操縱並沒有引起人們的注意。有許多遊戲玩家,沒有以前沒有哭泣的哭泣記錄,這使您的淡淡的結尾使薄紙盒子嗅到了紙巾盒。
根據頑皮的狗在使玩家真正關心結局方面的成就,鑑於線性的線性特別令人印象深刻我們的最後一個;如果他們做出決策,那麼讓玩家投資要容易得多。取而代之的是,它只是讓您穿著一個故意的每個人主角的鞋子,讓您靜靜地陷入父母的愛情中,並以人類的完美小火花。
在比賽結束時,喬爾(不是球員)注定世界,而不是失去第二個女兒。你們當中那些對這個錯誤的電話吹來的人應該只是祈禱選擇永遠不會擺在您面前。
外星人與捕食者
外星人與捕食者(1999年的原著,現在被稱為AVP經典,不是2010年的令人遺憾的隨訪)是我們通過多年狡猾的外星人遊戲所堅持的原因,直到外星人隔離到達以再次實現這一特許經營權的諾言為止。
在三個獨特的運動中,AVP使我們有機會成為人類,異種和捕食者的比賽,但平衡了這三個活動,以便他們提出同等水平的挑戰。這意味著,三個角色都沒有完全安全。總有一些討厭的東西,等待你滑倒。
人類的道路絕對是最令人不安的道路,您可以感謝它的出色外星人:孤立的存在,它將AVP的生存恐怖元素帶入了完整的遊戲中。運動探測器的ping和由此產生的褲子恐怖是遊戲最珍貴的公共記憶之一。這很恐怖。
Arcanum:Steamworks和Magick Obscura
經典CRPG的萬神殿中的一個不被指望的小神靈,Arcanum:Steamworks和Magick Obscura這是其團隊吸血鬼的產物:化妝舞會 - 血統開發商Troika Games。這樣,我的意思是內容嚴重弄亂了。
有很多在Arcanum中真正可怕的情況和事件的例子,但是由於Troika拒絕提供令人滿意的結論,特別是尤其是臭名昭著的。
該任務,進一步討論在此博客文章中,有玩家研究半孔的起源。在調查過程中,玩家遇到了恐怖,折磨實驗的證據,然後他們可以將其交給記者公開。
但是什麼都沒有。如果玩家返回現場,記者就消失了,在建築物中沒有人聽說過他。如果玩家訪問任務期間提到的設施,他們會發現它完全空了,所有設備都被拆除了,儘管顯然在使用相對較遠的情況下。
直到今天,新球員都在上網,生氣和沮喪,要求知道如何將其追求邁向下一步的想像。當然,它不會結束。當然,壞人不僅要擺脫它。這是一個視頻遊戲和我知道他們如何工作。抱歉,兒子;你有三駕馬車。
上古捲軸4:遺忘
大多數第四次上古捲軸遊戲都非常簡單。殺死惡魔,關閉大門,恢復寶座。與以往一樣,在附帶任務中,事情變得非常有趣,並且遺忘有一條奇妙的黑暗兄弟情誼路線。
進入兄弟情誼本身很混亂,因為您必須謀殺某人。不僅殺死他們,而且謀殺他們,這通常意味著故意出發抓住無辜的人。而且我想有一個案例,因為這有點奇怪,因為您的趣味和利潤都會愉快地刺傷您的方式。
不過,通過任務大約三分之二的過程,事情變得非常好。事實證明,有人一直在攔截你的死滴,最後的好處知道你一直在滅絕行會本身。正如您在Skyrim中看到的那樣,這種舉動幾乎完全摧毀了兄弟情誼,但這是啟示的時刻,當您回頭看著應該發現的小提示和線索時,您會感到一陣情感和遺憾。
凱瑟琳
有多種原因凱瑟琳是如此毀滅性。首先是它與心理主題的公開互動 - 近西西斯的難題Vincent鏟球給他們帶來了真正的超現實感覺,回應了夢想中無用的努力,使您的床單纏結起來,身體酸痛。從深處出現的高聳危害明確代表了他對承諾和糾纏的恐懼。枕頭是紅鯡魚。角和綿羊與睡前無關,而是刺耳的,因為期望和社會壓力使生活中的感覺如何。
第二個可能是文森特的困境,他的錯誤和妥協是如此相關和人性化。至少每個人都很想做錯事,每個人都知道對後果的恐懼。
實際上,最後三分之一的超自然業務是必要的。凱瑟琳(Catherine)是一款具有社交戲劇和喘不過氣來的拼圖劇的遊戲。
編織
甚至被視為香草拼圖平台遊戲,編織足以使您的大腦徹底弄髒;環境引導您通過不斷發展的時彎力學的方式感覺有點像讓您的大腦平坦,然後每隔十分鐘揉回麵包。
但是,當您開始想知道其安靜的敘述時,Braid真正的光芒在哪裡。最後的水平表明,您一直在試圖“營救”的公主實際上是在試圖逃脫您,而握住她的俘虜的騎士將她從您的離合器中搶走了。這種關係中的怪物一直是你們。一個非常普通的現實世界啟示的痛苦的迴聲。
這種最終賽事的扭曲非常有力,令人震驚,以至於許多人對此感到憤怒,並尋求進一步的解釋- 編織是關於原子彈的,布萊德是關於馬里奧的,辮子是關於我的一切,除了我,我對自己是個好人的眨眼的看法。
舊共和國騎士
最初的《星球大戰》(Star Wars)保佑它,是一個非常簡單的英雄之旅的旅程力量奇特與壞蛋的幻想,隨後的啟示- 壞蛋是你的父親,辣妹是你的姐姐- 沒有為粉絲們準備擴展的宇宙所擁有的東西。《星球大戰:舊共和國騎士》只是這個宇宙可以提供的戲劇的一個例子。
請參閱,遍歷舊共和國騎士的一部分,您的兩種鞋子的角色被揭示為洗腦的西斯。對於那些在遊戲中一直堅定而愉快地搗碎的側面按鈕的人來說,這是非常令人不安的,因為這就是英雄所做的。
有人說,舊共和國的騎士的設計良好,因為所有的黑暗面力量都是如此酷和有趣,以至於幾乎沒有動力選擇絕地武士在西斯上。但是請考慮一下:也許這是重點?畢竟,《星球大戰》全是關於權力的誘惑。如果BioWare故意將其建立在機械上……那麼。更多的力量。
失去奧德賽
微軟為使日本上Xbox的眾多嘗試之一的珍貴寶藏,失去奧德賽由於老式的JRPG設計和痛苦的裝載時間,可以說錯過了。
對於那些喜歡一個人並容忍另一個的人來說,最終幻想的創造者Hironobu Sakaguchi產生了轟動,將他所有的精力都投入了敘事而不是精美的特徵中。
最初是一個有前途的破壞性技術(或更確切地說是魔法)和隨後的政治動蕩的故事,迅速從國際戰爭的領域移出,進入了絕對的邦克斯領土,事實證明,一堆主要角色如此困惑的原因是因為它們是來自平行宇宙的半股實體,他們只是忘記了。晚期犧牲使結局尤其苦樂參半。
療養院
精神庇護所是一個經典的恐怖環境,因為他們陷入了一些非常真實的恐懼:害怕失去您將現實與症狀區分開的能力,並害怕在一個擁有非典型心理健康的人中失去代理機構在最壞的情況下- 好吧。
視頻遊戲通常不會為討論帶來輕微,尊重的觸感,療養院也不例外。儘管如此,儘管它的視角卻是一場異常有效的恐怖遊戲。大部分影響源於感知的不斷模糊。玩家永遠不知道什麼是真實的,什麼不是真實的。
療養院在一個無人注意的系統中與失憶症開始,幾乎不停下來ip飲這個杯子,然後陷入了一個超自然的恐怖故事。您可能對此感到非常滿意 - 只是在視頻遊戲中的另一天 - 但是,當您認為您認為發生的一切,這裡的一切都在您身上。還有你做過。
Papo&Yo
你也許可以玩Papo&Yo在沒有擊打眼瞼的情況下,在這種情況下,我們很高興學到您在童年時代變得如此脾氣暴躁和平衡。
對於我們其他人來說,Papo&Yo的Seesawing AI伴侶是發現表面下腐爛的東西的耙子。一個聰明而開朗的大朋友,讓您爬上各地,成為了嘈雜的,視野的野獸,使您在地面上遭受毆打和瘀傷。您tip腳在他們的打nores上,似乎充滿了世界。您必須學會操縱它們,對自己和周圍的世界施加一定程度的控制。
要說Papo&Yo是一款關於因虐待而成長的遊戲,就是要大大影響其影響。暫停遊戲,將手的高跟鞋壓入眼睛,然後顫抖著搖晃。
萊頓教授和未來的未來
萊頓教授?真的嗎?那些可愛而開朗的DS遊戲,講述了帽子上解決難題的怪異傢伙?
是的,真的。在製作了兩場比賽之後,在5級的某人中突然開始懷疑這一暢銷的一系列腦食者是否可能不是展示一個令人心碎的愛情故事的最佳地點。
在時間的旅行故事結束時萊頓教授和未來的未來(或“失去的未來”,在歐洲和相關地區),萊頓的同伴塞萊斯特被揭露為克萊爾,克萊爾是他曾經愛過的唯一一個女人,相信過去十年來死了,但實際上陷入了未來。他們有一個短暫的時刻,然後她被吸吮回到她現在保證死亡的那一刻,以保留時間表。
在大多數其他視頻遊戲中,這將是開幕過場動畫,而萊頓(Layton)將進行動作包裝的複仇狂歡,但實際上,這只是結局。這是毀滅性的。如果這意味著要拯救克萊爾,您會讓世界下地獄嗎?克萊爾拒絕讓萊頓通過做出選擇。
金屬齒輪固體3:蛇食者
我們已經在此列表中有一個金屬齒輪固體入口,但是我們可以談談金屬齒輪固體3:蛇食者一點?
在典型的hideo kojima時尚中,Snake Eater充滿了整潔的小曲折和技巧,這些曲折和竅門充滿了慣例和反向期望 - 而且只是普通的老粉絲材料。但是,這個時刻特別有效。
一個是老闆的遇到,玩家必須在幽靈的手套中倖存下來 - 一個距離他們迄今為止殺死的敵人。那些在非致命的人中享受低壓力的人,但其他所有人都從各個方面都陷入困境。最後,老闆死者的悲傷屍體是悲傷的一切。
另一個是與老闆自己的最後一次相遇。經過數十個小時探索大師與學生之間的糾結關係,這一切都以一種非常凌亂的人類方式混在一起,一切都是寬恕的 - 但儘管如此,Snake必須用自己的雙手將她放下。她並不容易,但是隨著音樂膨脹和花瓣飛翔,您自己的痛苦不情願呈現出最大的困難障礙。