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小時候,您始終記得夜晚會發生什麼。無論是床下的怪物,還是隱藏在壁櫥裡的任何東西。如果您聽到純粹的沉默,您的思想將會得出最糟糕的結論。您的聽證會突然集中精力,就像您是即興的蜘蛛俠之類的人一樣。通常什麼都沒有。

最好的恐怖遊戲捕食這些恐懼。不是在看到的,而是在看不見的。在床下或那個壁櫥門後面的東西。他們通過其他方式捕食我們聽到和感知的內容。在心理上使我們恐懼的是什麼,而不是跳出來嚇到我們的東西。最好的恐怖遊戲是關於夜晚顛簸的事情,那些聲音仍然困擾著我們的遊戲。

某些恐怖遊戲不足以專注於聲音,或者從另一種意義上講,只能將聲音用作音頻提示,例如當威脅潛伏在附近時。還有其他遊戲在聲音的恐怖中增加了很多重量。從大型預算標題等大型預算和外星人:隔離對於Sylvio和新的VR恐怖等較小的印度人來說。在所有這些中,聲音不僅敦促您要謹慎。聲音本身就是恐怖。

記錄鬼魂是Sylvio的關鍵。

落後於恐怖的聲音

Sylvio Games是2015年發行的第一場遊戲,即今年早些時候的續集Sylvio 2,是有關追踪鬼魂的恐怖遊戲。在這兩場比賽中,您都扮演幽靈錄音機朱麗葉(Juliette Waters)。在跳躍恐慌意義上,遊戲並不令人恐懼,而僅僅是音頻體驗。您會悄悄地聆聽鬼魂和其他神秘的聲音。

在建立小型恐怖遊戲工作室Stroboskop之前,開發商Niklas Swanberg是Ghosts的粉絲。或更具體地說,是幽靈記錄的現象。儘管斯旺伯格並沒有很快說他個人相信鬼魂,但他確實指出,他認為我們的現實比我們所知道的要多的層次,這是聆聽幽靈錄音的激動人心的一部分。聽起來是有原因的;就像一棵樹在空曠的森林中寂寞地倒下。

因此,斯旺伯格對那些聲音做了一場比賽。

斯旺伯格通過電子郵件給我寫信給我:“所有真正的恐懼都來自寂靜。跳高恐懼,血腥,可怕的怪物,這一切都是我認為的作用。它使玩家退出了沉浸式。”另外,斯旺伯格希望他的球員感到專注和安全,至少在某些方面是安全的。 “西爾維奧(Sylvio)的錄音機是玩家的避風港,在這裡他們可以分析和理解剛才對他們說的內容。一定意味著他們恢復了控制,這更像是一個更深的背景,他們不知道。知道這是什麼。

儘管有可怕的環境,但西爾維奧還是一個安靜的遊戲。玩家探索鬼空的空間,僅配備槍支,該槍支可以將很少的碎屑塞入臨時子彈中,還有一個帶有倒帶和記錄功能的錄音機,以便玩家可以跟隨每種滲透到空中的聲音。您永遠不會在西爾維奧(Sylvio)完全感到驚訝的是,只會遇到一個可怕的敵人,只有周圍的聲音使您對幽靈潛伏在遙遠的地方的警惕。 Sylvio非常令人不安,因為您可以直接控制聽到的內容,聽到的方式以及要解碼多少。它迫使您更接近動作。

Sylvio 2將視頻錄音機帶入了混音中。

斯旺伯格寫道:“對我來說,恐怖就是沒有控制周圍的環境,並找到使玩家失去控制的對比。” “聲音是理想的工具。我們不斷意識到我們看到的東西,但是我們聽到的東西在更加無意識的水平上被認為。”斯旺伯格的恐怖影響範圍從斯蒂芬·金(Stephen King),納卡塔(Hideo Nakata)到大衛·林奇(David Lynch),特別是藉助林奇(Lynch)將“小型抽象聲音與強大圖像”配對的能力。玩Sylvio時,這些會影響重點。

與第一場比賽相反,Sylvio 2主要發生在室內。除了像往常一樣聽到幽靈,還為玩家提供了一個電影攝像機,而不僅僅是一個孤獨的錄音機,還允許他們觀看鬼相互作用。通過將球員的位置轉移到大部分室內,斯旺伯格試圖傳達一種增強的幽閉恐懼症和孤獨感。

在新的VR標題中,開發人員Gattai Games在虛擬現實領域採取了一種恐怖遊戲的非特色方法。聲音變成了,而不是視力和體現是玩家最大的恐懼。在窒息的情況下,玩家被困在黑色的黑色空間中。通過在現實生活中發出聲音,迴聲揭示了其附近和移動途徑的物體。但是玩家必須要小心:因為聲音還向附近的怪物發出警報。正如Bryan Teo所說的那樣,Sustifled的音頻導演通過電子郵件告訴我,聲音不僅是您唯一的資源,而且順便說一句,這也是您最大的敵人。

Teo說:“這在於使正常的不舒服。我們採用現實世界中發生的聲音並做出微妙的變化,使它們聽起來正確,但不是完全。” “從某種意義上說,我們正在顛覆您對音頻的自然理解。我們也採用'少是'更多的方法'的生產方法,遊戲在視覺上很簡單,可以強調聲音,聲音景觀很輕,但創造了一個持續不適的氛圍,使每個毒刺變得更加激烈。”

在扼殺中,您的迴聲是您的嚮導,也是您最大的敵人。

Hettled只是一個名為Lurking的實驗項目開始的開始。這是三年前僅三個團隊成員製作的學生比賽。該項目根本不是受到恐怖的啟發,而是受另一個學生項目的啟發:一個動畫,沒有一個盲人女孩通過聲音探索她的世界,由2010年台灣國家藝術大學的三名學生執導。通過將核心概念與恐怖元素結合在一起,最終誕生了。

學習如何發出恐懼

如果您通過恐怖類型進行恐怖遊戲,激發了加泰比賽中球隊的恐怖遊戲可能會很熟悉:健忘症:黑暗下降,,,,索馬,也是最偉大的現代生存恐怖經典之一:死空間。幾週前,創造了死亡空間的工作室,即內臟遊戲,被EA關閉,但《核心恐怖遊戲的遺產》一直持續下去。最具體地說,它如何通過動態使用聲音在其時代充滿活力。

對於那些不熟悉的人來說,在死太空玩家中瀏覽了一個令人毛骨悚然的空間站,他們經常被聲音困擾。遊戲中的聲音被稱為“恐懼發射器”。當敵人臨近時,當玩家經過恐怖時就會垂死。恐懼發射器也被釘在門和位置上。這引起了球員的緊張感。

音頻導演唐·維卡(Don Veca),現在在大錘遊戲中工作在2010年告訴遊戲告密者關於他的時間導演恐怖遊戲的音頻。維卡對雜誌說:“我得到了這個小的便攜式錄音機。這只是一個小的索尼錄音機,沒什麼大不了的,但是我可以隨身攜帶。並聽到您想捕捉到的管道上的冒泡。

死空間以其音頻設計獲得了多個獎項。從Gamespot,英國學院視頻遊戲獎,遊戲開發人員的選擇獎和第12骰子獎中,Veca的創新作品處於所有這些工作的最前沿。

死空間以其聲音設計而受到尊敬。

但是,當團隊開始概念死空間時,他們在聲音方面的問題是一個簡單的問題:他們如何使音樂和聲音的生命點像線性恐怖電影一樣,或者正如Veca本人所說在接受聲音設計博客的採訪中原始聲音版本,“'建立噓聲。'”在視頻遊戲中,玩家通常可以完全控制;從某種意義上說,他們控制著恐怖,他們沒有像電影中那樣引導它。

“在我看來,恐怖電影中音樂膨脹的“原因”是因為事情變得“恐怖”;也就是說,這部電影試圖引起的“恐懼”的數量在整個製作過程中總是在增加或減少,”維卡告訴博客。 “這是作曲家/聲音設計師的工作以支持和強調適當的音頻。因此,我已經想到我們已經能夠在遊戲中發出點源或全球聲音和光線我們需要一種恐懼的方法。外星人的生物。

其他遊戲,例如2014年的《外星人:隔離》,從死太空的恐怖片中汲取了線索。在《外星人:隔離》中,玩家還必須注意聲音,因為當車站周圍的單個Xenomorph在附近時,它告訴玩家。在接受PC遊戲玩家的採訪中,外星人:隔離音頻導演傑夫·範·戴克(Jeff Van Dyck)直接將死空間作為核心影響力,還指出主角阿曼達·里普利(Amanda Ripley)的呼吸沉重,吱吱作響的運動鞋和沙沙作響的背包都充滿了意圖:每個噪音都可能拼寫Ripley的厄運,並且是必不可少的。在《外星人:孤立》中,玩家自己的人格可能是恐怖的根源 - 因為在最壞的情況下,它可以賜予您離開。

近年來,恐怖遊戲中的音頻越來越引人注目,這證明了像Stifled和Sylvio這樣的獨立恐怖遊戲。對於大型預算遊戲,死空間是設計恐怖遊戲的皇冠上的珠寶,更像是恐怖電影。外星人:隔離注意到了這一點,它可能不會是最後一個。

遊戲可能是我們有史以來最接近的感覺,就像聽到他們不了解的東西的孩子一樣害怕。無論他們是控制我們的控制還是剝奪我們所有控制權,真正的恐怖將永遠存在於我們永遠無法看到的在內。或我們所感覺到的就在拐角處。