之前Spyro重新點燃了三部曲該系列創作者Insomniac Games於2018年發行,沒有任何三部曲的原始源代碼。因此,當開發人員和權利持有人與Bob和Activision的玩具發生完全改變時,您會認為創建重新製作的收藏將是不可能的任務。
Bob的玩具開發了一種稱為“ Spyro Scope”的工具,該工具允許團隊從原始三部曲運行時從每個遊戲中獲取每個遊戲的數據- 為他們提供他們將每個標題重新縫合在一起的所有變量Spyro經驗。
發行後,Activision指出三部曲有一個“成功的發布”,它突出了“ Activision經典特許經營的持久性”。懷舊的永恆經濟能力再次得到證明。
而Spyro重新點燃了三部曲這是一個傑出的成功,其丟失的源代碼和開發材料的故事在遊戲行業中是一種普遍的。遊戲資產最終會丟失,銷毀或無法退休 - 迫使重新製作,重製和重新啟動以找到自己的重新創建遊戲的方式,或者阻止這些項目甚至首先脫穎而出。
這就是為什麼保存如此重要的原因,儘管您無法確定幾十年後您需要源代碼和資產,但如果沒有它們,您最終會踢自己。特別是隨著懷舊變得越來越有利可圖。由於保存有多種形式(保留整個遊戲的副本,節省個人資產並保留外部開發材料的記錄),至關重要的是要知道,從長遠來看,承諾盡可能多的保存工作將帶來好處。
即使為此作品諮詢了許多行業專業人員,但每個專業人員都以不同角度的保存價值達到了價值,但每個人都有相同的核心信息:保存您的工作。
該任務的後勤工作,圍繞遊戲數據的trabytes進行旋轉,顯然比僅僅保存工作時要復雜得多。也就是說,任何帶有開發文件的Google驅動器或備份到硬盤上的個人資產,都會走很長一段路。丟失遊戲數據的每個故事都應發出警告。
“歷史使您可以避免錯誤,並重複成功。”在加利福尼亞州奧克蘭藝術與數字娛樂博物館(Made)的博物館歷史學家Rob Curl解釋說。
表面上這聽起來很簡單,但是快速訪問了大量遊戲,以幫助您了解特定類型,主題或特許經營的錯誤和成功,如果這些標題無法保留或正確地收集,則無法實現。也許您正在處理以前從未嘗試過的流派或機械師,並想從一開始就可以訪問其歷史?好吧,正如Curl告訴我的那樣,適當的保存可以幫助您。
“幾年前,當開發全新的滑雪遊戲時,工作人員提出了一個簡單但困難的要求,因為他們想玩每一個曾經製作過的單板滑雪遊戲。”製成的。
“因此,他們為自己創造了這種內部研究,以了解所有這些事情以前是如何做的。” “因此,他們對自己可以做的是新的或不同的感覺。而且,如果您沒有這兩件事互相合作,那麼您只有人們重複過去曾經犯過的錯誤。”
當然,像這樣的請求並不簡單,需要數十年的遊戲及其相應的硬件需要收集,分類和保存,以便任何組織成功地將它們作為完整的包裝呈現。如果沒有社區範圍的保存,在這種情況下,許多標題可能會被丟失,損壞或幾十年後完全無法訪問 - 但是,在開發過程中收集它們的價值不能低估。
儘管該示例更傾向於極端,但Curl也從更微觀的角度看待它,以及在長時間後長時間後仍然可以成功地將單個遊戲和向上的人成功用作開發過程中的影響。
“唯一的原因UndertaleCurl解釋說,就可以做到與元元素交談並與玩家交談的事情,這源於Earthbound和其他具有類似感覺的“哦,對,這是電子遊戲”的感覺。” Curl解釋說。 “您可以成功迭代某事的唯一途徑就是要意識到過去的事實,對嗎?
“你為什麼要這樣做?這是因為如果您想建立遺產,如果您希望自己的東西在將來值得,您需要能夠掌握這些資產,在該代碼上掌握這些資產,掌握該歷史記錄,以及那些工作您這樣做是為了製作續集,對嗎?為了在10或15年內進行翻拍。
“懷舊是一種強大的藥物[...],如果您想幫助擺脫可以引起人們的情緒的利用,那麼真正重要的是,您不要拋棄您幫助他們使這些回憶的過程首先,需要保留它。 ” Curl補充說。
為了使保存正確,需要成為社區的努力,正如Curl所解釋的那樣,承諾可以使整個行業受益,而開發人員經過多年的距離,回到了經典的特許經營。
在談論保存時,了解並保留遊戲本身以外的材料同樣重要。保護釋放之前和之後的遊戲能力與開發過程本身一樣重要。
邁克爾·彭寧頓(Michael Pennington)博士是英國謝菲爾德國家視頻遊戲博物館的數字和項目策展人,他認為這些手持式材料(存在於主產品之外,但仍然與之一致)也應保留。
“這些材料存在於遊戲之外,但請告知我們如何從它們中獲得意義,並告知我們如何玩它們。 Paratextual材料談論遊戲本身而沒有存在的遊戲,這對於我們的保存工作絕對至關重要。” Pennington解釋說。
他補充說:“有一種分層的觀察方式。” “在行業方面,它了解了產品的生產方式及其不同的商業環境,如何向粉絲做廣告,向利益相關者投入推廣以及如何發展。”
利用這些材料作為遊戲的開發人員和發行商可以幫助保存為什麼您的遊戲首先出現,並告知像最初版本以來經過的時間,諸如翻拍,續集或可下載內容之類的內容是否有意義。
Pennington繼續說:“收藏的Paratextual材料收集的另一面是粉絲主導的作品,因為您可以從收到遊戲的收到的方式以及發布後的生活方式中提取更多含義。”
彭寧頓將這些粉絲主導的材料描述為在線策略指南,抽搐或YouTube鏡頭,mod甚至模因。內部保留遊戲後的文化影響似乎是一項艱鉅的任務,幾乎沒有明顯的獎勵,但是辨別社區如何玩耍和與遊戲互動可以幫助您通過後續內容回饋此內容。
正如彭寧頓(Pennington)指出的那樣:“像Playthroughs這樣的數字對象顯示了遊戲的玩法以及如何製作意義”。雖然這似乎一目了然,但了解和保留了遊戲歷史可以進一步發布。
保存工作的核心需要時間和資源,儘管這些障礙對於Triple-A工作室和出版商更容易克服,但真正需要擴展預算的較小的獨立開發人員將保留保存卻是可以理解的,可以理解,優先級較低。
獨立開發人員和非營利性遊戲保護組織Hitsave無法管理這場西西弗(Sisyphean)的鬥爭!存在是一種幫助較小的工作室保護自己的遊戲的一種方式,並說明這如何使整個行業受益。
Hitsave解釋說:“我們能夠從Wintermoor Tactics Club團隊中獲得的一件非常酷的事情是翻譯計劃文件。”執行董事喬納斯·羅斯蘭(Jonas Rosland)。 “因為這是一部帶有戰鬥機制的文本繁重的視覺小說,所以很多文字和笑話都不會轉化為其他語言。因此,通過圍繞文本的翻譯以及類似的所有內容,人們可以看到翻譯遊戲所需的內容。”
這樣的努力意味著現在有大量文件圍繞Wintermoor戰術俱樂部的發展,其他獨立工作室可以諮詢,以幫助他們了解類似範圍,規模和野心的團隊如何處理特定的發展問題。
例如,Triple-A工作室本地和翻譯遊戲的方式可能與獨立開發人員有相似之處,但是由於員工人數和資源的巨大差異,獨立工作室將採取不同的方法。然後,擁有相關的設計文檔為更多的獨立開發人員創造了一種簡化的方式,以了解那些在他們面前的人如何解決特定問題,並在類似的約束中這樣做。
Rosland指出:“我們希望幫助正在研究遊戲的研究人員,因為這些出色的獨立遊戲背後的某些人可能會繼續前進,並有一天成為Triple-A導演。”
羅斯蘭(Rosland)還了解到,保存並不是那麼簡單,因為某些文件通常需要保留一段時間。也就是說,hitsave!在鐵很熱的同時,可以從印度那裡獲得故事和教訓,直到可以公開為止。
Rosland說:“我們希望專注於現在正在發生的事情,因此我們不必在20年內追捕它們。因此,人們現在可以經歷它,他們可以在五年零10年零20年內經歷它,這仍然是相同的內容。”
即使所有這些文件很長一段時間都沒有公開,在開發人員的頭腦中新鮮的想法比幾十年後的故事和決策都錄製了,此後他們可能已經發貨了許多截然不同的標題。
籌集Kratos- 記載了2018年《戰神》重新啟動的艱苦發展的幕後紀錄片 - 表明,猛mm象的特許經營可以發生巨大的變化並取得成功。當然,並非每個遊戲都可以有2小時的紀錄片記錄其開發週期,但是應將提高Kratos提出的發展歷史記錄的實踐應加入。最好在探索文檔,訪談和信息中,而不是十年後。
保留較舊遊戲的遊戲已經為該行業的知名人士帶來了回報,任天堂在超級NES MINI的二十年後將Star Fox 2帶回了Star Fox 2,並推動Nintendo Switch在線訂戶。保存行為與玩家開始大聲疾呼時有直接的聯繫。甚至重新發行。
視頻遊戲保存不僅僅是堅持這個行業的眨眼,您會錯過的步伐。它提出了一種清晰的方式,可以從錯誤和成功中學習,通過重製,重新啟動和續集將較舊的遊戲推向前進,並為發布遊戲的社會和經濟狀態提供背景。
擁有容易獲得的資源,而不必圍繞最低保存的材料進行工作,只能幫助開發項目的發展。
無論是您自己的,其他人的,還是您幾十年前工作的東西的延續,當代材料的保存只會有助於遊戲。能夠觀察和從我們的歷史中學習並學習 - 而不是永遠失去的,這也很高興。