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經過四個月的比賽,邁克爾·斯金博(Michael Skimbo)沒有打架就沒有倒閉。他以充滿活力的捲土重來消除了21-10的下半場赤字,並迫使對扎克里“嚴肅的萌”巷的加班。 EA Madden Challenge錦標賽的勝利者列入了2萬美元,該比賽已於11月開始。

在舊金山共濟會中心舉行的舊金山共濟會中心周圍 - 各種聚會的人,衣架和NFL球迷在舞台區域的周邊安排的開放式酒吧周圍銑削。許多人正在等待華盛頓紅人隊緊緊的喬丹·里德(Jordan Reed)在瑪德登碗(Madden Bowl)上堪薩斯城酋長埃里克·貝里(Eric Berry),這是當晚的主要活動。似乎很少有人意識到舞台上發生的事情的重要性,這超越了遊戲本身。

Zackary Lane贏得了Madden挑戰賽之後,以EA的彼得·摩爾(Peter Moore)慶祝勝利。

對於電子藝術而言,這是一個機會,證明他們對電子競技的競爭很認真 - 在這個空間中,他們設法佔據了相對較少的進展。他們在Madden和各種社交媒體渠道上宣傳了幾個月的活動,而Twitch正站在決賽中。至少在體育比賽中,第21次Madden Bowl是一場聚會。

EA的努力與行業中其他出版商的努力一致。他們落後於現場最大的球員,他們正在嘗試通過將Madden Bowl作為電子競技場所的重新捲土重來,反映了Skimbo的捲土重來。在整個行業周圍,開發人員大小都在爭先恐後地實施自己的戰略。受到關鍵的是收入數百萬美元,也是遊戲全球思想所在的一席之地。

不再有任何疑問eSports到了。現在唯一的問題是誰將能夠利用;在電子競技堆頂部的位置最終將意味著前進,以及最終太少,太晚了。

賭注

在遊戲的這一點上,每個人都有自己的宏偉計劃來追趕英雄聯盟和Dota-電子競技的雙胞胎巨人。一月份,Activision Blizzard以4600萬美元的價格收購了美國職棒大聯盟遊戲,為他們提供了他們稱為“電子競技ESPN”的既定平台。 12月,EA創建了自己的競爭性遊戲部門,由資深執行官Peter Moore領導。微軟有他們的光暈冠軍系列;暴雪的英雄是宿舍比賽的英雄,去年在ESPN上播出時,許多傳統體育迷都感到困惑。

dota 2。

但是,為什麼每個遊戲都希望成為電子競技呢?去年,我發現自己在聽到一場比賽無法進行演示之後,除非對此發表評論,否則我發現自己在思考這個問題。希望擺脫開發,營銷和基礎設施所需的大量投資的發行商和開發商是什麼?

我向Cloud9的所有者Jack Etienne(北美最受歡迎的電子競技團隊之一)提出了這個問題。如您所料,這主要歸結為一件事 - 金錢。頂級競爭活動可以開展大業務。例如,國際就可以通過彙編籌集了約7000萬美元,這是他們為活動提供資金的眾籌機制。其中25%用於獎金池,其餘的則用於閥門。

“這是一個事件中的大量資金,我很確定他們沒有將所有這些都花在(開銷上)。隨之而來的是,通常公司為這種可見性支付數千萬美元他們的遊戲,但他們實際上是在這些活動中獲利,這些活動是他們遊戲的絕妙廣告。”他說。 “因此,我覺得擁有流行遊戲的出版商在電子競技上表現出色。”

“當時,我們還沒有看到Riot真正的長期願景以及他們將要投資多少,事實證明他們肯定做出了正確的舉動。由於他們所做的工作,電子競技確實是在沒有LC的情況下,它的提升要遠遠超過了地圖上的電子競技。

Etienne本人有一個前排座位,以供電子競技興起。他在一個不太可能的地方開始了現場 - 作為動漫流服務Crunchyroll的廣告銷售經理。他在與Solomid團隊的交往中對電子競技的熱情產生了熱情,他與Crunchyroll合作通過廣告交易進行了幫助。隨著Solomid的發展,Etienne越來越多地被電子競技場景所吸引,該網站的團隊獲得了重要的追隨者。他最終成為一個積極的伙伴,努力將TSM構建成不僅僅是一種昂貴的愛好。電子競技作為收入發電機的潛力很快就變得明顯了。 TSM的受歡迎程度使人們很容易吸引大量贊助商,埃蒂安(Etienne)進一步吸引了大量數據,證明了他的團隊對底線的影響。

2012年,Riot推出了英雄聯盟冠軍系列賽,有效地將主要比賽帶入了內部,並使他們可以輕鬆地通過客戶和其他地方來推廣他們。埃蒂安(Etienne)在他們與各種錦標賽建立業務的所有工作後,將其描述為一種“苦藥”。但是,在事後看來,他將電子競技場景的大部分爆炸性增長都歸功於Riot的工作,以建立LCS。 “當時,我們還沒有看到Riot真正的長期願景以及他們將要投資多少,事實證明他們肯定做出了正確的舉動。由於他們所做的工作,電子競技確實是在沒有LC的情況下,它的提升要遠遠超過了地圖上的電子競技。

作為與自己的分區,晉升和降級,常規賽和季后賽的聯盟,LCS為開發人員提供了一個未來的電子競技模板,同時也是主要的水庫活動。去年SKT和Koo Tigers之間的決賽充滿了德國的梅賽德斯 - 奔馳競技場,並以1400萬的同時收視率達到了頂峰,獨特的觀眾人數為3600萬。作為比較,去年世界大賽平均有1,470萬觀眾Riot承認,他們的英雄聯盟冠軍系列賽是他們的損失領袖,但其影響很明顯。同時,LCS引起了對英雄聯盟的興趣,該聯盟在2014年的收入約為13億美元。

在舊金山,觀眾在凌晨3點在當地的電影院聚集,觀看2015年英雄聯盟世界錦標賽現場直播。

機會也不僅僅是原始的收視率和讚助。 “如果您的遊戲變成了一個很好的電子競技,那麼您最終會發生這一真正有趣的事情,在那裡您幾乎可以觀看遊戲的人比玩遊戲更多。如果您能夠弄清楚某種方法為了使觀眾獲利,我認為您可以賺很多錢。” Etienne說。 “因此,例如,反恐道,他們在那裡銷售貼紙在名為專業的活動周圍。每年將有四個專業。當他們出售時,他們再次帶來了巨額資金。他們最喜歡的團隊或活動都花了很多時間觀看,但他們也購買了這些貼紙來支持他們的活動,這都是通過電子競技來產生的- 通過狂熱和對遊戲的熱愛。”

如今,對於國際等活動,獎池可以上漲高達1800萬美元。但是,就像電子競技一樣大,現在許多出版商似乎都在掌握現場爆炸性增長的真正含義。在遊戲中令人難以置信的不確定性時代,在幾年的時間裡,您的平均三重遊戲可能需要數百萬美元的時間,電子競技太有利可圖,無法忽略。現在,Riot和Valve已經顯示出了道路,其他出版商正在用自己的遊戲湧向現場也就不足為奇了。電子競技是在十年前玩Mmorpgs。每個人都想要一塊甜蜜的收入來源。

也很難忽略成為遊戲文化時代主義者的一部分的機會。 Psyonix首席執行官和火箭聯盟設計總監戴夫·哈格伍德(Dave Hagewood)非常簡潔地說:“我們將電子競技視為將火箭聯盟保持在全球思維方式中的一種方式。我們希望人們仍然聽到它,我們希望人們仍然在玩它- 很難吸引它這是如何利潤的直接界限。

的確,儘管火箭聯盟無疑是因為真正的樂趣而在公眾視線中暫時保持一段時間,但大量的電子競技表演有機會無限期地保持其相關性。