經過多年的工作,您的視頻遊戲終於在街上 - 但是現在,任何帶有鍵盤的人都可以將其撕成碎片。你為什麼不允許回應?布倫納·希里爾(Brenna Hillier)呼籲在評論家和創作者之間進行對話。

開發人員,出版商或公關人員敢於對評論的質量和準確性發表意見 - 為什麼,這是站不住腳的。這是反對言論自由的罪行。這是一個關鍵完整性的sm。這是對遊戲審查的神聖過程的故意操縱,其中只有鑽石掘金才能栩栩如生,並存放在Metacritic豪華陳列室的天鵝絨案例中,它們的閃閃發光吸引了一群欽佩的消費者。多麼舊的wank。

“有什麼方法可以給評論者寫一封電子郵件,然後說'嘿,我不認為你知道了'或'你錯過了什麼'而不是公關?” Harmonix的溝通和品牌經理John Drake問嘰嘰喳喳上週 - 大概是為了響應對最近發行的搖滾樂隊Blitz的負面評價。

由於德雷克(Drake)是一位出色的專業人士,所以他的問題在很大程度上是言辭- 抱怨您的評論得分並不是做事,而當“ pr ersher”做的時候(或者是一個生意的經理要求非jerk)雙方變得非常不舒服。

Drake的朋友和同事對負面評論的挫敗感表示同情,但是當我與其他Games Media Pundits討論這個話題時,很明顯,在寫作方面,同情心卻少得多。開發人員,出版商或公關人員敢於對評論的質量和準確性有意見 - 為什麼,這是站不住腳的。這是反對言論自由的罪行。這是一個關鍵完整性的sm。這是對遊戲審查的神聖過程的故意操縱,其中只有鑽石掘金才能栩栩如生,並存放在Metacritic豪華陳列室的天鵝絨案例中,它們的閃閃發光吸引了一群欽佩的消費者。

多麼舊的wank。誰死了,並使遊戲審稿人完美地評判了什麼是一場好遊戲?事實是審稿人有時會弄錯它。

即使擱置了很多困擾審查的無數問題,電子遊戲也不像一本書或電影,您可能會經歷六次的詳盡評價;這是您可以投資數百小時的東西,但仍然感到驚訝。在一個完美的世界中,所有批評家在進行評論之前將有幾個月的遊戲和評估遊戲。我不想詳細介紹遊戲媒體的業務,但是不幸的是,許多評論家沒有得到他們需要的時間。

即使忽略了時間限制,也很容易忽略細節。這是出版商經常提供審查代碼的事實表的原因之一;像很長的比賽一樣奔波Darksiders 2例如,完全錯過坩堝的存在將非常容易,並寫出一段關於遊戲如何為高級玩家提供體面的戰鬥挑戰的狡猾段落。這不是不太可能的情況;這種錯誤一直在評論中蔓延。我看到一位同事在發表的評論中宣布了戰術遊戲“破碎”,因為他沒有RTFM並玩了幾個小時沒有找到核心命令菜單

除了這樣的令人尷尬的事實錯誤之外,有時評論者由於個人喜好或經驗不足而根本不會“獲得”遊戲。想想人們反應的方式黑暗的靈魂;有些人喜歡它,有些人花了五分鐘,根本看不到這一點。想像一下,我試圖回顧一個賽車手 - “您只是四分之一,十分之三”。大概編輯會盡力將游戲與遊戲目標受眾群體中的批評家相匹配,但總會出於某種原因 - 您的一天糟糕的一天,您已經過了特定的類型 - 遊戲只是沒有與您坐著好,您永遠不會喜歡它。獲得報酬的人寫評論的人並不能免除這種現象,即使許多人盡力避免這種現象。

當一個由數十人組成的開發團隊花費數年的時間從​​事產品工作時,他們可以理解他們當批評時可能會變得情緒激動,特別是主觀的。但是,當一些頸部頸部將Metacritic的平均水平降低到出版商的目標之下,並且顯然誤解了一個中心的機械師,未能參加比賽的一部分,或者無意間將球丟掉了。那令人心碎。

當它發生時,為什麼設計師,開發人員或出版商期望只忍受它?為什麼我們不能打開對話並進行對話?我不是在談論電話上關於他們的評論分數的公關代表,而是在審查評分上,而是在大概對他們倆都感興趣的主題(遊戲)上舒適地交流的開發人員和批評家 - 遊戲。如果新信息可以改變評論家的想法,那麼他們肯定會希望通過發出不公平的評論來看起來像一些工具。讓我們在公開場合進行:讓開發人員空間反駁批評家。地獄,讓評論家依次回應 - 讓我們講話關於這個。

由於幾個原因,我們不在VG247進行評論(這是其他社論)。如果我們在發布之前擁有一款遊戲,並認為您可能想知道我們有時會告訴您的內容,但是我們總是意識到並希望清楚自己在做什麼。我們並不是說:“我們知道這款遊戲內而外,可以對其做出普遍的判斷”。我們只是告訴您,作為玩遊戲的普通人,我們會考慮什麼。而且我們很樂意接受我們可能是錯的 - 特別是對於您,或者總的來說。我們是人類。我們容易犯錯。我們的同事也可能是如此不可想像嗎?

搖滾樂隊Blitz在Xbox 360上保持76 Metacritic的平均水平; “通常有利”。分數從60到93不等。