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當您接下來有一點安靜的時間時,請坐下來深入思考早期視頻遊戲的藝術演變。想一想使馬里奧成為真正的人,而不是三角形的太空飛船或矩形進行了多少工作。想想如何Sonic刺猬他的羽毛筆在奔跑時在風中攪動。考慮一下精靈藝術家如何創造這些角色,甚至是整個世界 - 像素像素,就像粉殼中的河豚建築宏偉的圖案。
一段時間以來,像素藝術在視頻遊戲中都是必要的。而atari則用tempest和星際大戰街機遊戲,大多數遊戲都是在網格上組裝的。通常,結果很美。我們仍然欣賞基於Sprite的遊戲,而不僅僅是因為它們將我們返回到過去的遊戲機幾代,還因為它們看起來不錯。我們嘆了口氣Castlevania:夜晚的交響曲,但是您不會發現原始的,通常是泥濘的多邊形的粉絲,它將主流視頻遊戲帶入了3D空間。 (並不是說這些粉絲不在那裡。)
因此,我們整理了最可愛的精靈遊戲列表。這個滾動電話不僅限於90年代的遊戲,即Sprite Art的鼎盛時期:有很多現代基於Sprite的遊戲,它們將懷舊的NES矮胖與當今的高級發動機結合在一起,做得非常出色。偉大的精靈藝術並不像以前那樣司空見慣,但是如果此列表有任何跡象,那也沒有褪色的危險。
地牢與龍:Mystara上的厄運 /陰影塔(Arcade,1994)
在90年代,街機場景是關於您將拳頭埋在對手臉上的遊戲。在街頭戰鬥機的崛起和側滾動式節拍的超人耐力之間這放下一點蒸汽的地方。
卡普姆(Capcom)是製作遊戲的統治冠軍,您可以從人身上踢鼻涕,在某個時候獲得了地牢和龍的許可證,並將其與最後的戰鬥配合。聯盟的果實使厄運世界及其直接續集《陰影》(Shadow of Mystara)賦予了果實。
地牢和龍是我們通常與一群冒險家相關聯的特許經營權,在潮濕的走廊上緩慢發展,並在黑暗中發射魔術導彈。 Capcom的Dungeons&Dragons Games以明亮,富有想像力的環境寬闊的刻板印象,足以使四個冒險家擺動武器。可以肯定的是,厄運和陰影塔是擊敗的,但它的角色並不是街頭艱難的人,他們裝備了黃銅指節和棒球蝙蝠。他們是您在周六晚上與朋友一起捲起的英雄:精靈,戰士,巫師,牧師和小偷。他們可以用劍將魔術,火箭和刺傷,刺傷,刺傷。
我不玩《地牢與龍》,但我對宇宙相對熟悉。即使我對遊戲世界的了解有限,精靈也很有趣。我甚至從未想過將龍與龍與動漫美學交叉的想法。當我第一次看到Capcom的傳統巫師角色和他那尖銳的藍色和白色的頭髮時,我的思想被震撼了。
這呼吸系列已經證明Capcom具有設計和動畫怪物的方式。 Mystara上的Doom和Shadow塔是Capcom熟練描繪龍,Gnolls,Kobolds和巨魔的另一個展示。強大的紅色龍是D&D宇宙最恐懼的怪物,也是Mystara上的陰影給它應有的演示文稿。
Capcom的Dungeons&Dragons遊戲充滿了創造力,這不足為奇。板上的設計師之一是Vanillaware的著名喬治·卡米塔尼(George Kamitani),他用龍的皇冠(Dragon's Crown)成為了一位出色的精神繼任者。是的,Kamitani喜歡繪製大而愚蠢的胸部,但他也可以說是視頻遊戲行業中最好的怪物設計師。 Kamitani可以繪製他想要的所有隆隆的懷抱,只要他永遠不會停止繪製那些在他的遊戲中散佈的美麗的多聲龍。- 納迪亞牛津
戰士國王12(2009年,街機,PS3,Xbox 360)
在這個地方選擇一個戰鬥機冠軍,或者真正的任何SNK格鬥遊戲都是艱難的。加魯:狼的馬克在我心中佔有特殊的位置,在《戰鬥機之王》系列中肯定會更受歡迎。
戰鬥機國王12是愛的勞動。它不是遊戲玩法中最受歡迎的KOF,但是它的外觀是創建“終極2D格鬥遊戲”的艱鉅任務。一個Kotaku採訪從時間詳細信息開始流程:藝術家將將字符的原始圖紙轉換為3D模型,然後將其轉換回2D,以增加運動的深度。但是,為了保留戰鬥機的陰影和詳細的顏色,藝術家隨後進入並手工撫摸它們,像素像素。
最終結果在技術上不是像素藝術或精靈是可以說的嗎?當然,我想。但是我尊重製作每個角色的工作數量。這是一個似乎過多的工作流程,但導致了絕對華麗的戰士。- 範·範·艾倫
Chrono Trigger(1995,SNES)
震驚和驚喜:有史以來最好的RPG具有令人難以置信的精靈藝術。計時觸發成為SNE上看起來最好的遊戲的簡單案例,如果您是RPGS的粉絲,那是一個令人驚訝的實現。儘管對他們的深度,講故事和經常令人陶醉的配樂感到摯愛,但大多數RPG被迫在其圖形上妥協。 《最終幻想4》(本地將其本地化為最終幻想2)以一個小時的任務和詳細的敵人精靈使我們讚歎不已,但折衷是一個被微小的NPC Sprites所擠滿了越野世界。
《最終幻想5》遵循了這一趨勢,《最終幻想6》也是如此。《最終幻想6的視覺效果》超出了《最終幻想4》的矮小精靈,但妥協仍然很清楚。 Yoshitaka Amano的怪物設計很大且詳盡地詳細介紹,而主演員陣容是由簡單的精靈模板組裝而成的,這些模板提供有限的運動和表達。
Chrono Trigger的圖形並未受到損害。克羅諾(Crono)和他的朋友在他們探索的每個環境中看起來都很自然,從600年瓜迪亞(Ad Ad Guardia)的翡翠綠色森林到千禧博覽會的歡樂而飄動的橫幅。當聚會看時不自然在他們的周圍環境中,這是設計。在Lavos嚴峻的未來,Crono在彎曲的,破碎的人中看起來令人不安。同樣,由皇后熱情的技術魔術編織的外星結構似乎是Forgein和危險的,以應對Crono的簡單服裝和武器。
我仍然喜歡Chrono如何直接從一個平靜,半中世紀的世界中觸發我們的彈射,到一個未來,突變體徘徊了折斷的高速公路並睡在生鏽的汽車上。然後,我們要去一個史前村莊和時間結束。令人驚訝的是,在Chrono Trigger中看到了多少,這令人驚訝的是,這一切都是多麼美麗……即使是可怕的。- 納迪亞牛津
金屬sl(1996,街機)
遊戲的外觀可以將其提升到其機制之上。儘管我熱愛金屬彈頭的跑步和拍攝,這可能是我最喜歡的側滾動跑步N-gun時代的最愛,但美學也起著重要作用。
金屬彈頭的線索是從紀念日中撕下的卡通英雄突擊隊GI Joe。子彈被風格化為火焰的爆炸,所有這些都以華麗的背景為基礎。棒手榴彈和舊武器形成了一種武器庫,幾乎感覺就像霍根的英雄返回。
最大的風格點是更具想像力的敵人。吉卜力風格的坦克和飛艇,由動畫士兵帶有巨大的表情和引人入勝的武器。金屬sl是對戰爭的可笑描繪,但黑暗的幽默是使其精靈如此令人難忘的原因。- 範·範·艾倫
呼吸3(1997,PlayStation)
我愛龍。顯然,Fire 3開發團隊的呼吸也是如此。關於Fire 3的呼吸3的一切,明亮,矮胖的精靈都值得稱讚,我永遠都不會停止愛Ryu的無數龍變換。
Ryu是降低的輕龍育雛的成員,通常帶有他獨特的藍頭髮形式。但是,當他解鎖整個遊戲中散佈的龍基因的力量時,他可以將它們結合起來,變成各種形狀和大小的龍。一個簡單的轉變將Ryu變成了在歐洲民俗中常見的標準有翼龍,但沒有什麼太大或太小,太傳統或幻想了。有了一點基因剪接,Ryu可以帶著毀滅性的呼吸攻擊變成可愛的drag徑,或者他可以聚集他的朋友並將他們的身體和力量結合到雄偉的提亞馬特。
真正的樂趣始於Ryu找到“混合”基因,這使他可以與各個黨員合併以製造獨特的野獸。當Ryu與Tiger-Man Rei結合使用時,他變成了一條具有leonine特徵的時尚,致命的龍。當他與有翼的妮娜(Nina)結合使用時,他變成了一個天使龍的十字架,並帶有可愛的羽毛翅膀。當他與工程師Momo結合使用時,他購買了一套射擊炸彈的盔甲。
並非所有這些形式都是有用;當然,他們在比賽的晚些時候被Ryu的強大Kaiser形式超過了。儘管如此,每當他進行轉變時,都顯而易見地設計和動畫Ryu的龍變換的時間和動畫。 Capcom顯然只是通緝為了製作這些怪物,就像一個孩子在筆記本中愉快地塗抹奇妙的野獸的塗鴉一樣。
關於奇妙的野獸的話題,《火3的呼吸》的怪物是無與倫比的。即使是強大的Suikoden 2的敵方精靈,也無法完全站起來呼吸3的Menagerie。這些設計乾淨而簡單,但是每個怪物都會彈跳,叮咬和咆哮。他們還活著,他們準備戰鬥。
在一半的比賽中,Ryu被兩個名為Balio和Sunder的暴民追逐。兄弟倆是兩國獨角獸,這本身就是一個有趣的設計,他們的動畫使它們難以忘懷。他們笑著,笑著,準備進攻時積極地揮舞著尾巴。 Balio和Sunder上的每個顫抖的像素都會尖叫:“這些獨角獸暴徒都會將您的屁股分成小塊,然後將其郵寄給您的母親。”每當它們出現在遊戲中時,我仍然會感到寒意。- 納迪亞牛津
Suikoden 2(1998,PlayStation)
我毫無疑問地將Suikoden 2列為有史以來25個RPG之一,而且我不反對在這裡再次唱歌。這次,我在Suikoden 2基座後面滑動,以慶祝其令人驚嘆的精靈藝術。
當開發人員從SNES和SEGA Genesis轉移到PlayStation時,大多數遊戲類型都取得了不錯的增長,但是RPG卻獲得了最大的發光。 16位墨盒的嚴重空間限制迫使Squaresoft這樣的開發人員限制了角色Sprites的動作和動畫,但是PlayStation的CD格式為他們提供了無限的空間來擴展自己的創意肌肉。
Konami使用了所有額外的空間,用複雜的精靈填充Suikoden 2,這顯然是正確的事情。即使是Chrono Trigger,也可以說是16位精靈藝術的巔峰之作,也要求玩家在戲劇性的啞劇過程中使用自己的想像力並填充“缺失的幀”。相比之下,Suikoden 2中的每個角色運動都是故意的。有數百種動畫框架為您招募的命運的108顆恆星帶來了生命。他們中的許多人都有您只看到一次的表情和動作,然後再也不會看到了 - 小時的工作使您的眼睛交叉了幾秒鐘,然後消失了。
Suikoden系列創作者兼導演Yoshitaka Murayama花了所有的額外時間和精力,因為他清楚地認為Suikoden 2是值得的。他是對的。當我看Suikoden 2的介紹電影“回憶”時,我有些朦朧的眼睛,因為我知道我們可能永遠不會看到這種詳細,流暢和精心編排的精靈藝術,儘管值得一提的是獨立開發人員像Suikoden 2這樣的藝術品長大,正在逐漸將靈感引導到自己的遊戲中。 Godspeed,好人。不要只是使這些像素動畫:向他們呼吸生命。- 納迪亞牛津
在YouTube上觀看
Street Fighter 3:第三次罷工(1999年,街機)
這實際上是此列表的靈感之一,這是有充分理由的。儘管有任何偏愛,但我堅決支持這一點:第三次罷工是期間最好的格鬥遊戲之一。
每個角色的動畫都清晰清潔。開發人員利用每幀幾乎沒有觸摸來反映戰鬥機通過動作的動作,而每次踢腳或傾斜的腿都會在滑梯上進行。長期的街頭霸王隊在Ryu和Chun-Li等長期街頭戰鬥機中都有令人難以置信的細節,並且每個人都扮演著自己的風格。達德利只是散發班級。
- 範·範·艾倫將其全部設置在城市,街道和競技場的背景下,第三次罷工是您可以立即瞥見的遊戲。儘管SNK的格鬥遊戲藝術具有其獨特的才能,但Capcom自己的藝術在第三次罷工中發現了自己的凹槽。像Marvel vs一樣Capcom 2,它在街機中脫穎而出,繪製了眼睛。它不是那樣的大或浮華,但是就像您看過的所有最好的武術電影一樣,它是乾淨,清晰的戰鬥。
斯科特朝聖者與世界:遊戲
Scott Pilgrim vs.世界:遊戲(2010年,PlayStation 3,Xbox 360)在YouTube上觀看保羅·羅伯遜(Paul Robertson)
我會預先承認,我對Ubisoft的Scott Pilgrim Beat-Up持有巨大的偏見。首先,它發生在我的家鄉多倫多。其次,它的充滿活力的精靈由
我喜歡無聲的開玩笑羅伯遜的雪橇士。不間斷的提及動漫,跳動的比喻和多倫多文化。 (這不是一個矛盾的人,儘管有溫哥華人會很高興地告訴你。一堆泥濘的泥土靠在舊磚建築的路邊和st骨上。當斯科特(Scott)淘汰壞人河城贖金風格時,他們會爆炸成加拿大的一美元硬幣(Loonies)和兩美元的硬幣(Toonies),如果您仔細看,您可以在尾巴上發現熊。,很容易成為有史以來最偉大的精彩藝術家之一。結合兩者,您有一場我永遠不會厭倦凝視的遊戲。akira
參考文獻不僅限於多倫多用具。當斯科特(Scott)與托德(Ramona的“邪惡的exes”)抗衡時,他利用自己的素食主義者將自己變成了怪異的西紅柿和塊莖,在電影的盡頭呼應了令人討厭的身體恐怖
。
也就是說,我對Scott Pilgrim遊戲(和電影)的失望,在Holding Ed的百貨公司中切斷了Scott和Todd的腦彎曲廢料。誠實的埃德(Ed)確實是真實的(從那以後被推土),正如漫畫所暗示的那樣,它混亂的傾斜過道莫名其妙地類似於“一個新生嬰兒對活著的恐怖恐懼的聲音”。聽起來像是保羅·羅伯遜(Paul Robertson)居住的那種場景。斯科特·朝聖者(Scott Pilgrim)決定遵循圖形小說的故事情節,而不是電影的截斷情節增強了遊戲的嬉戲藝術風格。斯科特(Scott)和他的朋友在漫畫頁上的誇張和怪異,與邪惡的戰鬥的戰鬥得到了豐富的代表。
鏟騎士:折磨拖車的幽靈!
鏟騎士(2014年,多個系統)在YouTube上觀看巨型男人
什麼時候
遊艇俱樂部遊戲備受讚譽的平台遊戲鏟騎士(Shovel Knight)使NES懷舊的一切都正確。當您第一次瀏覽一下鏟子騎士或眾多擴展之一時,您會認為:“哦,哇,這實際上看起來像1989年的任天堂遊戲。”然後,您逐漸注意到遊艇俱樂部放在那個面紗下。鏟子騎士仍然使用不屬於NES調色板的顏色。精靈更大,更流暢,而且沒有閃爍和放緩的跡象使NES遊戲困擾。9次在2008年下降,其NES的倒退圖形引發了自那以後所忍受的複古復興。試圖重新奪回童年時期的美學的開發人員誇耀自己的遊戲如何以“ NES風格的圖形”為特色,但是很少見到一個以復古風格的遊戲來真正捕捉那些標誌性的8位精靈的精神。
Hyper Light Drifter-釋放拖車
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Hyper Light Drifter(2016,PC,PlayStation 4,Xbox One,Switch)
每個屏幕截圖似乎都是手工製作的,但是在動作中,超輕質漂流者感覺還活著。像素非常擅長提醒您正在玩視頻遊戲 - 每塊小磚都通過計算機運行。超級光漂流者感覺就像是與正在與您作戰的計算機,這是由於主角的持續惡化而強調的。Hyper Light Drifter具有獨特的外觀,而且外觀與其像素有很大關係。精美的細節被情緒化的顏色相互融合而來。陰影融為一體,角色脫穎而出。鱗片為您的角色提供了可測量的刻度,因此,當您看到一些在精美的像素細節的距離上高聳的東西時,您就會理解差異。
Owlboy發行預告片
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Owlboy(2016,PC,PlayStation 4,Xbox One,Switch)
Owlboy降落了永恆的方面。它的世界是奇妙而富有想像力的,描繪了具有技術和自然的高空冒險,但從未感到過時或過時。角色每個都有自己的風格。故事的英雄貓頭鷹本人擁有令人難以置信的機翼動畫,可以真正推動飛行的感覺。這10年的工作結果是,Owlboy的Pixel Art Acthetic在整個時間裡從未有過約會。 Pixel Art的時間質量卡不在,而不是約會,而是可以幫助它抵制渲染和質量不斷改進的風化過程。
Sonic Mania-完整的遊戲演練
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Sonic Mania(2017,PC,PlayStation 4,Xbox One,Switch)
Sonic Mania中的每個區域都感覺像是可以直接從原始作品中撕下來,但是它們具有脆皮並增加了自己的天賦。通常,當翻拍或複興可以釘住某種美學時,您會聽到有人說“看起來像您記住它的樣子”。我經常對此gro吟,但是有了Sonic Mania,它看起來更好。從粉絲遊戲,mod到精神繼任者,模仿Sonic The Hedgehog的藝術已經完成了多次。但是有了Sonic Mania,這些粉絲遊戲的製造商以全面的聲音回落為首。他們絕對釘了它。