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編者註:這是遊艇俱樂部遊戲的來賓帖子。我們在這裡運行它,因為它可以欣賞到遊戲的製作方式。您可以在此處閱讀第4部分。
我們已經從宏到微觀介紹了水平的設計過程,但是使水平感到拋光和無摩擦的最終過程是什麼?好吧,這不僅是一件事,有時感覺就像是一千個小東西在我們的大腦中不斷嗡嗡作響!但是拋光水平不是通過“感覺”來完成的,它是通過建立和遵守一組準則來完成的。每個級別都會再次分析,因為使用我們的秘密技術對每個元素進行調整到位!
這絕不是詳盡的清單,但它應該對我們波蘭過程中更細微的領域提供一些深入的了解。
開場的遠景
我們通常會嘗試使舞台戲劇性且令人難忘的第一間房間。第一印像只發生一次!
這是我們使用的一些準則:
- 屏幕邊緣不應切斷物體或敵人。
- 應該有一條明確的途徑(或在塔中,明確的途徑想法被故意顛覆了!)
- 您應該立即了解舞台的語氣/主題。
舒適的跳躍
Spectre Knight可以跳過五個瓷磚寬的縫隙,但是我們避免在我們的水平設計中構建寬度。如果玩家打算跳到某個地方,他們應該能夠舒適地跳到那裡,並有幾個瓷磚搖擺的房間。實際上,平台挑戰通常不會要求玩家跳出三到四個瓷磚。
在2D Mario遊戲中,取決於您在跳躍前跑步的速度,跳躍距離可能會差異很大。在此處超級瑪利歐例如,兄弟可以跳四到十個瓷磚的任何地方!儘管如此,超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros)中的大多數級別從未要求您一次跳過兩個或三個瓷磚。挑戰來自平台如何與敵人和周圍的對象重疊,並且很少與跳躍本身重疊。
我們不是在這裡測試玩家是否可以在壁架上行駛之前成功按下跳動按鈕0.01秒。我們的挑戰應該比這更有趣!但是,這種額外的跳躍距離仍然有用,因為它使我們能夠更多地依靠敵人和危害。即使Spectre Knight通常會跳出三個瓷磚,但這種額外的功率為玩家提供了足夠的擺動空間,可以合理地處理在另一側等待它們的布魯斯和比特斯。
避免五到六個瓷磚距離也消除了我們的設置歧義。要么我們要您跳到那裡,而且距離三到四個瓷磚,或者我們沒有,而且距離七個或八個瓷磚。如果您不能跳到那裡,那就看起來不應該了。
清除路由
鏟騎士水平是相當線性的,但偶爾會發現一個可選的房間到主路的側面。但是,玩家應該如何知道哪一個是秘密,哪一個是主要的道路?這是我們遵循的一些規則,以使替代途徑感到替代:
- 秘密路徑通常與主要路徑的前進方向不同。
- 秘密路徑比主要路徑更難導航。
- 許多秘密房間都隱藏在易碎的牆壁後面,因此玩家經過訓練,始終在繼續前進之前檢查一下。
- 如果您確實找到了一個秘密,那麼其中大多數也只是屏幕的寬度,這意味著您可以從進入那一刻起就可以說是死胡同。
很難使這種區別清楚!作為設計師,由於您內心深處知道所有房間,但您必須把自己放在新手的鞋子上,並真正考慮遊戲實際上告訴您去哪裡,這似乎很明顯。為了更好地說明問題,讓我們看一些路由不清的房間。
Yoshi在Yoshi島的這裡度過了始終向右行駛的水平的開放。後來,當玩家在繼續向右或下降之間有選擇時,似乎很快就會轉移,其餘的水平將是正確的,但實際上是相反。向下的路徑將您帶到一個陡峭的斜坡,您無法從右側爬回去,而右側的路徑則包含100%舞台的紅色硬幣。這樣的情況是在遊戲不一致的情況不一致的情況下發生的情況,因此很難在不訴諸令人沮喪的反複試驗的情況下直觀級別的路由。
在此處超級馬里奧兄弟2,進入這個房間後,您必須在上升或下降之間進行選擇,但這幾乎是您選擇的硬幣翻轉。到目前為止,該遊戲並沒有真正偏愛一個方向 - 第一級的部分上升了,並且部分下降了,從那時起,玩家就一直向右移動。在上面的GIF中,Toad選擇首先下降,但在底部,他發現的只是鎖著的門,事實證明,鑰匙一直在房間的頂部!
我敢肯定,您可以在無數的視頻遊戲中想到很多次!但是,迷路和回溯並不是我們感興趣的元素,包括在鏟子騎士遊戲中,因此我們通過建立和堅持秘密領域的特定視覺語言來完全避免混亂。
大多數死胡同房間都隱藏在易碎的牆壁後面,因此玩家經過訓練,始終在繼續前進之前檢查一下。這些房間中的大多數也只是屏幕的寬度,這意味著您可以從進入那一刻起就死了。看到房間的盡頭滾動到視圖之前,您就越想知道您是否會不小心沿著主要小路走來,就越焦慮。
有時,我們甚至不需要易碎的牆即可保持路由保持清晰,因為鏟子騎士的垂直屏幕過渡是單向的。玩家知道,如果他們跌倒在那裡,他們將無法重新站起來,因此他們知道在下車之前先檢查右邊的房間。但是,我們還有其他規則可以使路由保持直觀。
無論在哪裡,鏟騎士的秘密區域通常都偏向“側”。如果您處於房間上升或向下的部分,則秘密在左側或右側。同樣,如果您在房間向右的部分中,那麼秘密將在或以上。鐵鍬騎士遊戲的主要道路永遠不會向左走,因此任何出口左的出口也始終都是贈品。
進入秘密區域也總是提供比遵循主要道路更多的摩擦。有時,它們是由聰明的設置所用的,但至少您必須闖入牆壁或爬上屏幕上方。如果您可以直接進入一個秘密房間,您可能會認為這是主要的道路,因此,秘密區域的挑戰甚至需要在您進入房間之前就需要開始。
組合在一起,這些規則確保玩家可以始終“感覺到”,而無需直接告訴玩家。
對稱
當玩家進入任何新房間時,他們的眼睛掃描出出口,危害,寶藏和秘密。房間的佈局越複雜,搜索所有信息就越難。因此,我們經常使用對稱性作為一種手段,以幫助將房間集中在其最關鍵的想法上。它看起來也令人愉悅!
此外,當兩側的級別佈局看起來都一樣,它突出了側面之間的差異。這有助於玩家更多地專注於我們試圖突出的任何元素。在這裡,對稱性有助於淡化房間的平台元素,並在Mace Goldarmor上引起人們的關注。當然,對稱性也可能是一件壞事,例如,如果遊戲玩法在房間的兩邊都反映了 - 那將是重複的!
間距一致性
在整個鏟子騎士的房間中,我們努力建立碰撞尺寸一致的結構。由於人類的大腦擅長識別模式,因此這種巧妙地幫助玩家直覺房間的佈局。
該房間的佈局始終是三個瓷磚寬的部分。這使播放器可以將平台間距完全內化,並且僅專注於危險。
在這些房間中,房間的不同組件採用不同的間距模式。這有助於房間中心的小迷宮比上面更大的開放平台更具幽閉恐懼症和危險。
這不是一門精確的科學,而是試圖以這種方式進行思考可以幫助水平的設計感覺更直觀和故意。
厚的平台
通常,我們試圖避免製作僅厚度厚的平台。這是出於多種原因而發生的!
- 碰撞是唯一在任何給定時間阻止玩家掉下屏幕的事情,因此,一般而言,碰撞感覺就像是一個大型,矮胖,堅固,安全的東西,您可以真正堅持下去!
- 較大的碰撞塊從視覺上看起來更乾淨,因此,當他們的眼睛首次掃描房間時,玩家更容易解析。
- 對於幽靈騎士而言,具體而言,較大的碰撞意味著球員有更多的機會沿著牆壁攀爬,有可能使玩家免於略微奇怪的跳躍或幫助他們離開坑!
- 因為遊戲的大部分是由厚實的碰撞構建的,所以看到薄碰撞現在似乎更令人恐懼,我們可以用它來創建緊張呢
精密寶石放置
必須考慮遊戲中每個寶石的位置。這是一些最佳實踐!
將收藏寶石稍微從地面上放置,以便玩家可以分辨出最終將消失的敵人掉下的寶石與是水平設計的永久部分的寶石之間的差異。
在污垢塊中抵消寶石,以至於如果玩家打破塊但未能收集寶石,它們都以適當的間距降落在地上,沒有重疊。這樣,您可以看到您可以撿起的每個寶石!
完美同步
無論一個物體沿著軌道騎的地方,我們都會為其時間與場景中的其他對像一致地排列。例如,在此PrideMoor室中,每個移動平台的頻率都穩定,以便播放器可以內部化必要的時機。如果將平台放置在間距不平坦的情況下,玩家可能會意外地不公平地錯過他們。
在左側,平台具有相等的間距,但在右側,每個連續的平台都是一個瓷磚。
我們的水平設計中到處都存在著仔細的對象的時機!在下面的示例中,請注意每個砲彈如何與每個移動平台排隊,因此,無論玩家何時在那裡跳下來,他們總是有開放的機會衝刺砲彈並抓住頭骨!
我們不希望所有對像都不同步,只是因為玩家決定在離開遊戲時製作三明治!
或者,查看爆炸中的所有這些燃燒器如何彼此同步。尤其是聲音,這有助於為玩家遵循的節奏建立節奏,使他們能夠充滿信心地解決複雜的新領域。
在屏幕上擁有相反的定時燃燒器會為玩家提供另類的方式,可以幫助他們更輕鬆地保持節奏!
我們希望聽到我們的秘密技術很有趣!我們還沒有詳細介紹更多,這些絕不是艱難而快速的規則。當我們構建折磨的幽靈時,實施這些技術是一次爆炸,因為我們可以看到遊戲變得更加磨光和樂趣。
感謝您的閱讀!
哇,那真的是5篇級別的設計聊天嗎?一切順利!我們還可以談論更多。
這是很多可以內在化的信息,但是就像任何事情一樣,我們練習的越多。當我們實際坐下來建立一個水平時,該過程看起來會更加有機!查看開發幽靈騎士的Amiibo挑戰水平之一,以了解我們的含義的時間段落。
無論您是自己的主勳爵還是只是手工藝的愛好者,我們都希望您能發現這種有見地和有趣的東西!我們將來可能會做更多的事情,因此請讓我們知道您的想法,或者您想听到更多有關特定主題的信息。
資源
只是無法獲得足夠的水平設計?查看其中一些資源並保持聚會!
- 為了構建我們的級別,我們使用了一個免費的地圖編輯器的修改版本稱為瓷磚呢給它下載,您可以像專業人士一樣將水平放在一起!
- 在談論水平設計思想時,我們參考諸如“ Mega Man 2中的一部分”或“ Mario 3中所有砲彈的部分”之類的內容並不少見。尋找和分析所有這些時刻的重要資源是VG地圖,一個網站對無數遊戲的級別設計進行分類。他們甚至有一個頁面鏟騎士地圖呢
- 你聽說過嗎超級馬里奧製造商?這是一個非常強大的遊戲,擁有大量用於設計2D平台級別的工具!如果您有能力,並且有興趣自己應用其中一些課程,請嘗試構建一些Mario Maker級別並向我們發送您的代碼!
- 準備閱讀更多嗎?查看砍伐呢他們對傳奇遊戲開發人員進行了大量的翻譯訪談。
在整個鏟子騎士的發展中,我們一直在努力編程,藝術,插圖甚至水平設計!我們可能會為下一個項目做同樣的事情,因此請務必在抽搐上關注我們如果您有興趣調整!