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編者註:這是遊艇俱樂部遊戲的來賓帖子。我們在這裡運行它,因為它可以欣賞到遊戲的製作方式。您可以在這裡找到第3部分。

最終確定一個水平要求以各種方式考慮它。為了確保我們什麼都沒有忘記,我們將在整個層面上進行“通過”,然後在整個遊戲中牢記特定的元素。諸如健康,寶石,黑暗和紅色頭骨之類的拾音器都獲得了徹底的通行證,以確保它們保持平衡,但是考慮到一些不太明顯的考慮!

阻止器通行證

我們在我們的水平上所做的一些工作不僅很難辨別,而且直接不可見!看看下一個房間。很明顯,您打算向右前進並爬上梯子,但是:

如果您找到了嘗試爬上左側天花板的方法,那麼您就無法站起來。為什麼不呢?

這就是原因。請參閱上面的級別設計工具的屏幕截圖中的矩形?我們稱那些大紅色矩形“阻滯劑”,它們充當碰撞天花板,只有在您在相鄰房間中時才會打開。玩家通常只能通過爬梯子觸發向上的移動室過渡,因此以另一種方式走出房間會造成許多有問題的情況。我們將這些阻滯劑放置在所有層次上,以防止玩家意外地闖入房間的邊界。

如果我們將相機放大,您會看到Spectre Knight試圖爬上那裡的實際情況。他碰到了一個很大的隱形天花板!

所有的阻滯劑都放在折磨平原的幽靈中。 |遊艇俱樂部遊戲

在整個遊戲中,精緻地將阻滯劑應用於數百個房間需要大量時間,希望如果做得正確,沒人會注意到!

自定義屬性

鏟騎士當您在屏幕上向後滾動時,敵人通常會重生,但有時我們需要覆蓋這種行為。

擊敗幽靈騎士隊擊敗了幽靈騎士。由於敵人的位置如此靠近屏幕的邊緣,如果您重新進入房間,您將直接猛擊他們,不公平地造成傷害!

我們如何在幕後進行重新製作|遊艇俱樂部遊戲

回到我們的水平工具中,我們必須將Cogslotter的SpawnType設置為Single_kill,以便在您擊敗它們後不會重生。

各種遊戲元素都會進行小型,微調的調整!即使在同一房間裡,您也可以注意到其中的一些 - 左側的Cogslotter設置為左右巡邏,而右側的一個設置為適當。傳送帶和延伸橋也有自己的自定義速度和時機。遊戲的任何方面,無論多麼小,都不應該考慮!

當然,我們不希望每個敵人擁有一百萬個獨特的財產 - 他們應該可以預見,因此玩家可以實際學習他們將要做什麼。因此,我們嘗試將類似的變化保持在最低限度。

Speedrunner通過

在此通行證中,我們使遊戲更加無摩擦對於試圖盡可能快地清除遊戲的玩家。這意味著我們試圖將所有東西放置得如此之快,不必等待。

密切關注這些房間中移動平台和揮桿燈籠。進入房間後,它們總是位於理想的位置,因此您可以全速處理房間!任何帶時間安排的遊戲元素都可以通過這種方式設置。

有時很難說出我們應該如何校準這些東西。平台是否應該同步以閃爍閃爍,欄杆幽靈騎士或香草幽靈騎士?我們認為在遊戲中的這一點上,我們認為Speedrunner會配備哪些速度的裝甲和curios?不可能說出聰明的玩家最終會發現哪些路線和策略,因此我們所能做的就是將游戲快速運行,邀請Speedrunners玩測試遊戲,並儘力適應。

背景藝術通行證

現在,我們的級別佈局大多是最終的,我們可以將注意力轉移到背景藝術上。除了看起來很漂亮外,背景藝術還可以用許多不同的方式來增強遊戲玩法的想法。

直接傳達遊戲信息

最關鍵的是,背景藝術可以直接傳達遊戲信息。除少數例外外,鏟子騎士中的移動平台都在背景中吸引了曲目,因此您可以準確地看到它們可以瞥見的位置。

或者舉一個例子,請考慮我們無底坑周圍的背景藝術。通常,背景逐漸淡入黑色,讓您看到某些死亡與安全掉入另一個房間之間的區別。但是,我們也使用藝術的方式不太明顯。

間接傳達遊戲信息

背景藝術在房間的某些元素上吸引了很多目光!有時,我們幾乎將甚至我們希望您看到的“圓形”平台或對象,就像左側的這些寶石一樣。

背景藝術還可以在屏幕上的對象之間形成對比度。這些燈籠中的紅色在我們的暮色背景中融合到紅色中,因此遊戲玩法是針對深色黑色洞穴的上演,從而極大地提高了可讀性。

背景藝術甚至可以巧妙地加強遊戲概念!背景中的兩棵樹被用來暗示Beeto巡邏系列的範圍。您可能在正常玩遊戲時永遠不會注意到這一點,但它有助於將背景固定在遊戲玩法中。

在這裡,瀑布被用來暗示左邊有一個秘密房間。在房間的右側,正門和出口後面有瀑布,因此房間的左邊緣有一個瀑布,這也表明該水平也是如此。同樣,這裡的前景是您真正關注的問題 - 牆上的X標記應該是一個死的贈品 - 但背景有助於加強前景中已經發生的遊戲玩法。

在這裡使用相同的瀑布瓷磚將這個房間分為兩個部分 - 危險和安全。在整個房間裡,您在危險的時刻在瀑布前潛入瀑布,並在安全時刻上升。它將游戲玩法的感覺與周圍的環境聯繫起來。沒有那個瀑布,它仍然是一個很好的房間,但是您會失去向前推動並勝利地爬出的感覺。

在這個房間裡,洞穴本身的形狀被用來打破玩家的動作,並建議如何瀏覽房間。您需要衝刺的東西被洞穴的拱門“盤旋”以突出顯示它們,但也與下面的瀑布排成一列,以更好地傳達它們之間的距離。幽靈騎士需要在與您的路徑排列的長垂直洞穴支柱前,幽靈騎士需要下降的房間區域。希望這能以潛意識的方式引導玩家。我們喜歡整個遊戲中的所有製作模式,但是它們絕不應該看起來很為人為!

如果做得正確,那麼這些東西都不會在您玩耍時跳出來。它應該看起來像個洞穴! ...或森林!但是,就像遊戲中的其他任何事情一樣,如果藝術以某種方式提供遊戲玩法,則可以改進藝術。當一切外觀的原因是有原因的,這很有趣!

講一個故事

最後,我們嘗試利用舞台的藝術來講述一個故事。考慮遊戲中的第一個房間:

對於我們的開場鏡頭,我們看到命運的塔樓高高在屏幕右側的樹木之間。然後,隨著玩家向右移動,塔變得更加被樹木和洞穴所掩蓋。塔樓擺脫了構圖,以便玩家首次學習幽靈騎士的攀岩機制時可以專注於前景。一旦玩家過渡到最後一個屏幕,塔就恢復了視野,與兩側的懸崖完美排列,從地平線上吸引了您。

不用說一句話,也沒有破壞遊戲玩法,而是使用背景來暗示旅程和玩家的目的地。這樣的詳細信息是使每個級別感覺都像真正的地方的關鍵,而不僅僅是連續26個電子遊戲。

屏幕搖搖

鏟騎士中的大量敵人,物品和效果使屏幕劇烈搖晃。因此,遊戲的每個房間中的藝術都需要一個緩衝空間的瓷磚,以繼續屏幕外。在這裡,您可以在滯留的船上看到一個尚未擴展的地方 - 看看岩石洞穴牆向屏幕頂部的牆壁突然停止了屏幕嗎?每個屏幕必須檢查並修復!

3D通行證

由於Nintendo 3DS上可用鏟騎士系列,因此所有級別都需要支持立體3D!老實說,我們可以寫一篇有關此主題的全新文章,但是現在您必須瞥見!

每一層藝術都有分配給它的3D深度值。這決定了3D在3DS屏幕上查看時出現的距離。這很難在2D屏幕上證明……但是這個GIF應該希望將這個想法弄清楚 - 鏡頭騎士和黑騎士固定在顯示屏的前面,但是背景層像Diorama一樣進一步退回到屏幕上呢

3D通行證的第一步是使所有這些深度值看起來令人愉悅。我們包含所有角色和敵人和碰撞的遊戲場層始終設置為0的深度,或者沒有深度。即使您的眼睛不在3D視角之外,這也可以讓您始終看到所有動作。我們最較遠的背景層(在這種情況下,雲)設置為25,其餘的圖層降落在兩者之間的某個地方。

在現有的背景下,我們經常將3D用作額外的繁榮。乍一看,這裡的氣泡似乎與持有玻璃容器的玻璃容器相同,但是在3D中,它們實際上將其設置在後面,從而使整個場景更深入。這些小細節隱藏在我們所有階段,只能在3DS上看到!

在為我們的所有層分配了適當的深度之後,我們必須再一次重新審視所有背景藝術。當我們以2D開發房間時,一切看起來都很好...

但是,當您在3DS上播放它時,附加的深度顯示缺少藝術。您可以看到粉紅色的天空從山脈和飛艇後面戳破。這些景點通常被2D房間的牆壁遮蓋,但沒有任何地方可以藏在3D中!

因此,回到我們的水平工具中,我們在遊戲中所有牆壁下都添加藝術品。除非您在3DS上玩遊戲,否則您甚至永遠不會看到這些瓷磚。

大多數情況下,您只能用左眼或右眼看到3DS本身的這些小錯誤,因此3D通行證可能是真正的頭痛……從字面上看!但最後,值得付出的努力。即使在今天,也沒有比看到我們的舞台設計在3D上神奇地栩栩如生的感覺!

傳遞

在傳球中反复越過水平有助於凝聚力。經過這一水平的審查,一個水平應該感覺與其他級別相吻合,並且遊戲將其消息傳達給玩家以完全一致的方式傳達。作為設計師,通過重複的純粹力量,我們可能會擁有全部致力於記憶的整個階段。但是,在我們可以拋棄大腦的公羊並完成之前,我們需要應用最終的拋光劑,這是對使用我們秘密技術的遊戲的最後一次檢查!