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編者註:這是遊艇俱樂部遊戲的來賓帖子。我們在這裡運行它,因為它可以欣賞到遊戲的製作方式。您可以在這裡找到第2部分。

一旦水平的房間都到位,遊戲就會真正開始融合在一起。也許從頭到尾都可以播放水平,也許也很有趣!但是我們還沒有完成。正是在這一點上,團隊確實開始仔細檢查水平為有機單元,然後一次重新審視所有序列,因為我們在更最終的位置中封鎖並平滑了粗糙的零件。結果應該是一個“完成”級別,只有最終的觸摸!對於折磨的幽靈,這一過程大約需要4個密集的月。

在每個階段,我們都必須考慮拾音器的放置,這意味著玩家收集的項目!拾音器在整個開發過程中都陷入困境,但是我們還必須在某個時候對它們更加批判性的眼光,以確保它們具有平衡和凝聚力。每個拾音器都會開發不同的考慮因素,並且隨著內容的磨練,通常會添加一些規則。

健康和皮卡

鏟子騎士的健康項目。 |遊艇俱樂部遊戲

健康補充應多久出現,在哪裡?首先,定義健康狀況會很好!在折磨中,當您受到敵人或環境的損害時,健康是您將失去的資源。當您的健康用完時,您會返回最後一個檢查站。當您收集健康補充時,您的健康將根據您食用的食物類型而恢復一定量。健康可以衡量玩家避免損害的能力。它決定了您需要的小心 - 如果您有很多事情,您可以毫不猶豫地四處奔波,而不會太擔心影響。如果您的健康狀況較低,那很可怕。簡而言之:如果我們想緩解緊張局勢,我們會增加健康接送。

多少健康?玩家實際上將如何玩遊戲?遊戲測試將很棒,但是直到遊戲以可顯示的格式為止,我們必須做出有根據的猜測。我們將介紹該水平,並測試彼此的水平,試圖想像玩家何時可能需要健康!如果我們希望級別更難,並且玩家更加謹慎,我們可以刪除皮卡。很多時候,我們會稍微將健康拾音器隱藏在人跡罕至的路上,為謹慎而細緻的球員帶來更多的餘地,以進一步探索。這使玩家在一個領域的技能(探索)幫助他們解決了他們可能正在掙扎的另一個領域(戰鬥)。

與往常一樣,在製作水平上,某些情況使此過程更加複雜。例如,無論我們是否喜歡,像Griffoth或Dozedrake這樣的小啤酒通常會在被擊敗後降低健康狀況!這意味著,如果您擊敗它們,則張力將在下一個區域溶解。通常,這與節奏合作效果很好,因為打敗迷你吧通常是休息時間的好時機,但它可以消除一種控制舞台緊張局勢的方法。結果,我們必須小心地將健康放置在小啤酒之前或之後。在遊戲的最後階段,Minibosses丟下炸彈而不是健康,而是增加了緊張局勢!

另外,考慮一下神秘的拼盤,該拼盤隨機放下蘋果,火雞或爆炸性炸彈。在玩家可能需要健康的領域,這些領域可以提供一些令人興奮的品種,但很難依靠水平設計師或玩家。如果您確實需要這種健康,那麼隨機性的量可能會令人沮喪。

最後,折磨的幽靈具有比其前任更為非線性的舞台順序。我們不能再假設大約升級玩家的健康狀況,並且差異可能是巨大的!我們不得不取得平衡,即在健康方面稍微慷慨,而不會對其進行強大的態度,並消除了本應困難的零件的張力。

在大多數情況下,無論我們放置檢查站的位置,我們都會放置一些健康。這有兩個原因:

  1. 檢查點已經很好地表明了一個硬部分剛剛完成,並且玩家可能可以使用一些健康。
  2. 我們從不希望玩家覺得他們應該在到達檢查站後應該跳入坑中,以便在健康狀態下重生。

這些健康拾音器特別棘手!它們傾向於隱藏在牆壁上,因為如果玩家要在該檢查站進行戰鬥並重生,將它們放在主要路徑上會變得很多餘。

寶石作為麵包屑

請注意,不同值的大小和形狀都可以區分。 |遊艇俱樂部遊戲

在我們整個階段中亂扔的寶石都是非常寶貴的資源 - 無論是玩家和設計師都一樣!寶石對於領導玩家非常有用。每個人都想要寶石!因此,它們可用於以重要方式引導玩家或直接關注。讓我們看一些例子!

我們如何在折磨中使用寶石|遊艇俱樂部遊戲

到目前為止,寶石最常見的用途是加強穿過房間的預期路線。特別是在遊戲的早期階段,我們自由地使用寶石來暗示玩家仍在學習角色的能力時要去的地方。

隨著遊戲的進行,我們嘗試放鬆這些類型的寶石,因為如果在遊戲中的每個設置中都有麵包屑的痕跡,遊戲可能會開始感覺太過手動。由於Spectre Knight的移動性為玩家提供了很多選擇,可以在房間周圍移動,因此在大多數折磨的幽靈發展中,我們的寶石位置尤其沉重。寶石在每個屏幕上都混亂!因此,在開發的最後幾個月中,我們刪除了其中的近一半,使事情更符合其他競選活動。

有時,寶石是故意擺放的,以創造額外的可選挑戰。

在原本基本的概念中增加一點香料。 |遊艇俱樂部遊戲

通過將這些寶石放在幽靈騎士在平台上騎行時站立的地方,我們可以將一些香料介紹給原本直接的設置。

紅色寶石放在這裡的死胡同。 |遊艇俱樂部遊戲

這個紅色的寶石放在死胡同上,抓住它意味著必須以新的方式與下面的燃燒器抗衡!您可以完全避免它並儘早跳到上面,但是房間隨附了一些深度。

在我們的整個水平設計中,這類寶石經常出現。它們是鼓勵風險更大,更有趣的遊戲風格的絕佳工具,而無需每個球員過多。

當玩家進入新屏幕時,大而閃亮的寶石會立即引起人們的注意。因此,我們經常將寶石放在希望吸引您的眼球的地方。

當玩家進入新屏幕時,大而閃亮的寶石會立即引起人們的注意。 |遊艇俱樂部遊戲

屏幕頂部的這种红色寶石將玩家的注意力引向上方的壁架,導致右邊的秘密房間。如果玩家打破了下面的爆炸塊,他們將無法在那兒彌補,因此,該寶石有助於在為時已晚之前確定玩家的優先級!

在這個房間裡,將寶石放在這些危險平台的邊緣。因為您可以看到並聽到收集每個寶石的時間,所以他們向您提示您進入平台的邊緣所在的位置,即使屏幕完全籠罩在黑暗中。

寶石有助於放心玩家。 |遊艇俱樂部遊戲

屏幕底部的這些寶石告訴玩家可以安全地掉下來。有時,說出屏幕過渡和死亡坑之間的區別可能有點困難,但是寶石有助於使玩家放心。畢竟,如果那是一個死亡坑,就沒有安全的方法來抓住寶石!

檢查點是鏟子騎士的定義特徵之一。 |遊艇俱樂部遊戲

您可能知道打破檢查站鏟騎士導致寶石溢出,但是您知道每個檢查點的顏色與它會產生多少黃金相對應嗎?這意味著我們必須設置遊戲中每個檢查站的金值!

每個檢查點的值粗略地描述了上一個遊戲節的難度,因為如果您打破該檢查點並在戰鬥中跌落時,您必須重播的內容!隨著比賽的進行,它們通常也會增加,並且階段越來越困難。但是,對於折磨的幽靈,由於玩家可以選擇從遊戲開始時選擇任何級別,因此我們必須比平常更能標準化這些值。

我們如何在折磨中標準化金錢和頭骨。 |遊艇俱樂部遊戲

我們還必須確保遊戲的金總數在所有階段都相對平衡。為了簡化這一點,我們製作了一個方便的工具來檢查每個階段的當前總數。這不是一門確切的科學 - 某些層次比其他層面更有秘密,有些敵人自然會在失敗時丟掉黃金,而玩家更有可能在某些類型的危險中損失錢。但這有助於我們進入平衡經濟的球場。

黑暗

黑暗是一種允許幽靈使用他的古玩的資源 - 基本上是您的魔術表。但是,這些curios很強大,所以我們不想到處都有這些黑暗的水罐,或者curios太垃圾了!我們試圖將黑暗放在我們認為玩家可能需要依靠古玩的地方,或者在舞台上艱難的一部分之後作為獎勵。折磨的幽靈還有另一個並發症:幽靈騎士在擊敗敵人時自動恢復了一定的黑暗。結果,我們最終將敵人附近的黑暗水罐放在了較少的地方。

由於幽靈騎士從敵人身上恢復了黑暗,因此必須將魔術放置變薄。 |遊艇俱樂部遊戲

出現另一個問題是因為可以以非線性方式選擇水平,這基本上使漸變的黑暗水罐從水平到水平都不可能!在線性遊戲中,我們可以在整個遊戲過程中逐漸減少魔力,以增加其稀缺性。結構的變化顯然會產生很大的影響!

紅色頭骨

在陰影的瘟疫中,我們在每個級別放置了30個獨特的收藏密碼硬幣。我們這樣做是為了幫助創建有益的夜魔俠道路,以使瘟疫騎士在現有的鏟子騎士室內爆炸爆炸,但這絕對是很多。對於幽靈來說,十個似乎是一個理想的數字,這讓我們將它們掩蓋了各種具有挑戰性的景點,同時仍然使每個人都感到有價值。

由於您不會在重生時失去收集的頭骨,因此我們對這些皮卡的最大考慮是確保玩家從未被迫抓住他們,故意掉死他們,然後在檢查站重生並繼續前進。

當心熔岩盆。 |遊艇俱樂部遊戲

在開發的早期,為了打擊這一點,我們簡要做到了,這樣,如果您在同一屏幕上死亡,頭骨會使您的庫存並懸停在其原始位置。我們不喜歡這種解決方案,因為它引入了太多的歧義。目前尚不清楚為什麼顱骨沒有收集或何時將其算作收集,最終我們決定通過巧妙的水平設計可以更好地解決這些問題。

上面的許多秘密房間都被設計為循環,可以將頭骨放在末端。

上面的許多秘密房間被設計為可以將頭骨放在末端的循環中,因此玩家會在挑戰結束時抓住頭骨,而不是中間。如果正確設置了水平設計,那麼到達頭骨的挑戰是困難的部分,隨後死亡並不像系統的作弊。

但是,在完全不同的遊戲中,最終實現了必須“儲存”您的紅色頭骨的想法!在2018年塞萊斯特,在離開該地區或完成挑戰之前,一些草莓收藏品不會收集。但是,儘管對於折磨的幽靈來說,這對塞萊斯特來說確實沒有意義,因為您總是在每個房間的開頭重生,而垂死和重生的環路卻短得多。遊戲的機械設計和水平設計已深深交織在一起,對一個遊戲有用的東西並不總是對另一個遊戲有用!

重新審視房間

您怎麼知道何時完全完成房間?好吧...有時並不總是很清楚!如果有什麼感覺,您可能會要求一些問題試圖縮小問題。嘗試從另一個角度看待它!

明晰

房間的所有元素是否明確用於服務房間的意圖?

如我們所見,舞台上的敵人和物體必須以有趣的方式共同努力。但是有時,一個元素會從房間中伸出來,並防止它具有凝聚力。它可能是一顆寶石,將您帶到一個荒謬的地方,一個看起來像秘密但不是秘密的地方,或者只是被困在角落裡填充空間的敵人。單擊一個或兩個敵人以填補稀疏房間的其餘部分,或者不小心地放置寶藏而不經過深思熟慮,這很容易。但是玩家可以注意到什麼時候不適合模式。如果一切都不是為了某種目的而設計的,那麼它也會感到隨機或與玩家斷開連接。

很難分辨出什麼時候不合時宜,因為控制鏟子騎士角色的機制總是自己滿意的。當您跳來跳去並與幽靈騎士戰鬥時,即使水平設計尚未完全開發,也很難不玩樂!但是我們必須停下來思考 - 這一切都凝結了嗎?級別的佈局可以促進更有趣嗎?

密度

房間感覺太混亂還是太稀疏?開放或狹窄的區域可能會對玩家對房間的看法產生重大影響。

在左側,稀疏的佈局有助於將播放器集中在動作上。在右邊,密集的間距會產生可怕的幽閉恐懼症。 |遊艇俱樂部遊戲

有時,在想法之間存在太多空間,並且在給定的屏幕上沒有足夠的樂趣。或者房間裡有太多的想法,分散注意力的元素太多了!有時我們必須將想法分開,否則設計意圖可能會丟失。

很多時候,房間的意圖都在起作用,但是我們只需要再給玩家的呼吸空間幾個瓷磚即可。通常,直到房間完全安定下來,您才能準確地說出它需要多少空間。

這間夾層房間需要更多的空間,但是增加一小部分的長度意味著必須將其剩餘的組件移到以容納。有些級別包含數十個藝術層和物體可以移動...一次!在整個五台鏟騎士遊戲的整個開發過程中,這都是一項太頻繁且乏味的設計任務。在我們的下一個項目中,無論哪種類型,我們已經在考慮簡化這一部分工作的方法!

困難釘

平衡困難是最難做到的事情之一。我們在開發的每個階段都保持平衡,而拋光也沒有什麼不同。現在,我們可以查看每個區域,並確定在宏或微觀水平上它是否太硬還是容易。

我們幾乎總是使遊戲變得太困難,然後向後拉,以後使其更容易開發。這主要是因為我們開發遊戲的時間越長,玩遊戲就越好!退後一步並重新校准開發結束是一件好事,以確保我們的設置不會變得過於挑戰。這是一個例子。

幽靈設計pt。 3-22

在這個命運室的較舊版本中,我們的底部沒有一個平台,因此您必須反复衝刺,以免被撞到下面的房間。這是一個引人注目的設置,但比該級別的其他任何事情都更加困難。

每個階段通常都會收到幾個像這樣的親切的書呆子。畢竟,困難的嚴重峰值可能會使玩家放棄並錯過隨後的所有涼爽房間!

靈活性

是否有一些空間可以增加您如何處理房間的靈活性?

很棒的是,穿過房間的關鍵道路清晰而引人入勝,但理想情況下,如果您使用更高級的策略,也可以為新興的樂趣創造空間。讓我們看一下幾個例子。

動態對象為房間設計增添了靈活性。 |遊艇俱樂部遊戲

擁有一些像這些易碎碰撞的動態對象可以引入靈活性。您可以首先打破所有碰撞,然後與Goldarmor作戰,也可以戰略性地將其拆分並利用它為您的利益。讓玩家嘗試不同的方法來實驗相同問題可以增加可重播性,並有助於打破線性。

在整個房間中擁有多個公開不同的路徑也可以增加靈活性。在這裡,玩家可以爬上中間結構,或者在下面的封閉隧道勇敢地獲得一些額外的黃金。即使是Wizzems的定位也在增加了房間的靈活性 - 通過將它們遠離玩家的道路,玩家必須決定是否要在解決房間之前清除它們。

即使是wizzems的定位,也會增加靈活性。 |遊艇俱樂部遊戲

這些要素在一起,為玩家提供了很多選擇,可以自我指導難以自我指導,並繪製自己的道路。儘管我們必須在這樣打開房間時要小心 - 太多的路徑或選擇,事情可能會開始變得令人困惑,快速!

類似於增加級別設計的靈活性,添加快捷方式為播放器提供了更多的選擇,以解決房間。但是,由於快捷方式跳過了有價值的房間內容,因此我們必須確保它們晦澀難懂,以免損害房間的核心意圖。但是,即使是最小的快捷方式也可以顯著提高舞台的重播性,尤其是在經驗豐富的球員可能太線性或太基本的房間中。

讓我們在折磨中瀏覽一些我們最喜歡的快捷方式:

鐵鯨:21室

鐵鯨。 |遊艇俱樂部遊戲

左側是一個挖掘clod,其主要功能正在強迫玩家激活導彈騎行(因為DIG CLOD降落在其槓桿旁邊)。但是,如果您的時間正確,則可以將挖掘在空中砍伐的挖掘塊到達上方的梯子!如果我們將DIG CLOD放低,它仍將達到其主要目的,但是,通過將其提出幾個瓷磚,我們可以從中擠出一些額外的樂趣。這樣的小變化可以為原本直接的房間帶來一些有趣的深度。

發條塔:20室

在發條塔中,您會遇到這個戈爾多爾(Goldarmor),它邀請您在到達檢查站之前進行激烈的,緊張的戰鬥。

發條塔。 |遊艇俱樂部遊戲

傳送帶平台的放置足夠高,以至於您的主要路徑需要與Goldarmor戰鬥,然後向左前往檢查站。但這不是您所能做的!通過精確的時機衝刺,您可以拉開牆壁的攀爬並跳到上面的平台。該難以到達的平台最初與左側的平台相同,但我們將其移到一個瓷磚上,為播放器提供更多的選擇,並使房間更深入。

畢竟,關於Spectre Knight的流動性的有趣的事情之一是,劃破敵人的破折號會有機地將他移動到空間周圍,因此建立可以利用這一點的水平設計才有意義。

關於此設置的另一個很酷的事情是,早期抓住壁架會讓您錯過檢查站,這很棒!它問球員一個有趣的問題:您應該再回去以確保安全還是鍛造?

巫舍院子:3室

在這個巫妖院子裡,有一個孤獨的頭骨在一個泥土上放在一個泥土上。那個小小的無害的泥土實際上為這個房間做了兩件事!首先,它邀請玩家砍掉它,這會導致頭骨開始彈跳,擊中骨骼跨越了縫隙。如果那裡沒有污垢塊可以阻止您,那麼您仍然可以撞到頭骨,但是您更有可能跑過去並忽略它。在那裡有污垢塊展示相互作用,從而增強了頭骨的目的和位置。

巫妖院。 |遊艇俱樂部遊戲

甚至涼爽的塊,污垢塊還為精明的玩家提供了足夠的高度,可以到達上方移動的平台,從而使他們完全跳過骨架。整潔的!沒有那個小的污垢塊,它仍然是一個完全不錯的房間,但是它的包含確實使整個房間從好處到了好。

通道平原:房間14

這些類型的捷徑可以說是通道平原上最關鍵的!作為第一級,高級玩家將在這裡受到最少的挑戰,因此,重要的是,他們仍然有方法可以樂趣地展示自己對遊戲的掌握。

平原通道。 |遊艇俱樂部遊戲

在這個房間裡,您可以使用Beeto比平常更早地到達移動平台。我們認為這種行為非常有趣,因此我們確保建立許多類似的機會。下次您玩鐵鍬騎士活動時,每當看到啤酒時,請繼續尋找酷跳!

請注意,這些添加都沒有損害房間的核心意圖,但是它們使玩家在處理事物方面更加自由。

可選的移動性和傳家寶公用事業!

既然水平設計提供了常規的幽靈騎士的許多有趣的選擇,我們必須確保我們不會錯過喜歡嘗試使用古玩和裝甲的玩家的任何有趣的機會。讓我們看一下這個pridemoor保留空間以示例。

這個簡單的設置發生了很多事情。 |遊艇俱樂部遊戲

在這個房間裡,您必須在時間表之前激活平台上的拼寫書和雪橇。但是,由於右牆有尖峰,因此,如果您嘗試使用鐵路郵件將房間磨碎,則無法繼續。瘸!

通過在右邊取出尖峰,使用鐵路郵件成為可能。這是一個簡單的更改,不會以任何有意義的方式影響原始設置,但是對於Skatin的幽靈而言,遊戲更有趣。

這樣的考慮需要對許多房間進行微妙的更改!有時我們想鼓勵一個很酷的庫里奧機會,因此我們添加了更多的黑暗拾音器。有時,像蒼蠅羽毛這樣的東西使挑戰太微不足道,因此我們抬起牆壁或延伸坑,使“奶酪”更難。無論如何,這樣的微小變化可以使一些已經紮實的房間變得更好。

拋光...但不是最終

雖然並不詳盡,但我們希望本章在從粗糙到拋光的水平上進行一些思考過程。從拾音器等較小的細節到較大的結構檢查,例如難度尖峰,需要考慮很多。在像這樣的“踢輪胎”之後,並進行了一些遊戲測試之後,我們通常會對舞台充滿信心。

但這還沒有完成!每個級別仍然需要仔細檢查並製定統一,以確保它們都可以融合在一起。我們將在下一章中進行一些平滑級別的通行證!