本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

編者註:這是遊艇俱樂部遊戲的來賓帖子。我們在這裡運行它,因為它可以欣賞到遊戲的製作方式。您可以在這裡找到第1部分。

在我們的上一章中,我們制定了一種策略和範圍,以創造折磨中的水平。我們還將對象和機制分配給每個級別。因此,既然我們已經建立了規則和想法的基礎,並且在所有層面上都有一個粗略的計劃,那麼現在該實際設計構成每個級別遊戲的特定房間了!讓我們談談設計一小部分遊戲玩法時考慮的一些事情。

分組遊戲概念

在上一篇文章中,我們簡要介紹了巫妖院的總體計劃以及我們如何到達它。這次,我們看一下鐵鯨。這是按概念分組的級別的類似觀點。這些領域已經使用上一篇文章中描述的方法出於主題和遊戲原因進行了分組。我們將快速介紹正在發生的事情:

繪製寶藏騎士的水平。 |遊艇俱樂部遊戲
  • 你從海灘開始。在淹沒之前,在表面上開始上升和降低水池。從主題上講,這是您對鐵鯨的方法,也可以讓您嘗試水物理學。
  • 您在下降時面對小小的海底小動物(抓地力,寄居蟹)。下降時的壓力上升並對水下行動感到滿意。
  • 它在海洋底部遇到的可怕(和更危險的)牙齒遇到的最終。
  • 之後,當您從底部進入鐵鯨時,一些緩解!從主題上講,這就像滲透,導彈是水下防禦。攀登時動作上升!
  • 進入船上後,您遇到了Lunkeroth,這是一條無敵的魚,在其餘的水平上追捕您。這是級別中最難的部分,並結合了其他所有內容,但是您應該為此做好準備。
  • 最後,您將導彈穿過寶藏騎士的寶藏室進入他的金庫。令人興奮,主題有趣,不太困難!

在該級別的每個部分中,我們努力以我們可以想像的許多有趣的方式使用基本成分。我們通常會開始簡單地教播放器,但很快介紹了專注於戰鬥,難題或時機的場景。雖然在環境和本身進行戰鬥應該很有趣,但每一次相遇都應該做一些新的或不同的事情以保持玩家的興趣。您不能兩次展示同樣的魔術!

有時,我們的計劃無法解決,一個物體或敵人會令人困惑或一次性。在這種情況下,我們可能需要重新設計敵人或物體。有時,很難知道敵人何時需要工作,或者在該水平上是否應以不同的方式使用它。

引入敵人

為了說明我們如何圍繞元素開發舞台設計,讓我們看一下折磨對單個敵人的介紹的幽靈:格拉普斯。 Grapps大部分是在水下發現的,是一個長長的觸手敵人,從屏幕外射擊。可以攻擊眼球的一部分,但其餘的長觸手是完全無敵的。與大多數敵人不同,您不能瀏覽格拉普斯,這意味著它可以用來阻止玩家,創造難題。最終,我們希望玩家在這些危險的觸角和其他敵人中衝刺,並像涼爽的死神一樣沿著海床駛過。但是我們需要讓玩家首先熟悉敵人。

考慮到所有這些,我們需要向玩家傳授一些有關Grapps的知識,然後他們才能感到舒適成為我們希望他們成為的酷的收割者:

  • Grapps從屏幕外移動,並且具有多種行為,但通常會上下移動。
  • 觸摸它,您將被打擊。
  • 擊打觸手會讓您彈跳,但擊中眼球會擊敗它並派遣您。
  • 您的破折號斜線只能針對眼球。
  • 讓我們看一下游戲中的格拉普斯的第一個房間,看看它如何教授這些課程。到遊戲中的這個時候,玩家已經完成了第一階段並擊敗了老闆,因此我們合理地假設他們對Specter Knight的移動性越過牆攀爬和破折號削減了。

設計任何空間時要記住的第一件事對於玩家來說是可讀性的:使水平設計的意圖清晰。困難的部分應該跳過坑,不知道邊緣在哪裡!關鍵信息應該顯而易見,以便玩家可以為下一步做準備。

本著這種精神,進入房間時發生的第一件事是屏幕過渡。在鏟騎士遊戲(就像在巨型男人遊戲),相機滾動到新房間以分開動作。在此屏幕過渡期間,玩家自動播放了片刻,無法控制遊戲。這種短暫的停機時間是一個很好的機會,可以讓玩家對接下來的情況有所了解。

屏幕向右滾動後,將抓地帶從上方和下方同時向下射擊。大聲的粉紅色色調和運動很重要,因為他們進入房間後立即吸引玩家的眼睛。它也向玩家發出信號:“就像大多數脫穎而出的事情一樣,您可以與此互動!”

現在,玩家知道格拉普斯是一個興趣點,他們可能會走過去並與之互動,也就是說,他們將攻擊並擊敗它。如果他們試圖觸摸它,他們將遭受損害 - 玩家可能不會這樣做,但這不是這次相遇的關鍵信息。格拉普斯(Grapps)阻礙了道路,因此需要擊敗它才能繼續進行。在進入房間的瞬間,玩家已經開始工作,以弄清楚如何處理有限的選項。

意圖清晰

水平設計是關於與玩家建立信任。那麼,如果這次相遇太含糊還是不考慮,會是什麼樣?

  • 如果您接近它時,格拉普斯慢慢地向您擊落,您可能會錯誤地認為您可以匆匆忙忙地偷偷摸摸。您會學習錯誤的東西!
  • 如果您看不到格拉普(Grapps),直到打擊您,那將是一個便宜的打擊。不公平!
  • 如果Grapps沒有移動(您認為它在後台),那麼您的道路為何被阻塞會感到困惑。這也是為什麼它是鮮豔的粉紅色,以使我們的深藍色背景更好地形成鮮明對比的原因。

當您沒有所有必要的信息來克服障礙時,就會感到沮喪。但是,如果我們開始簡單並建立知識,稍後我們可以獲得更多樂趣。

在這一點上,請查看Grapps之前從屏幕上方降下的天花板。這種小的懸垂阻止玩家嘗試跳過抓地力,因為這樣的操縱將導致玩家被擊中屏幕並帶來更多混亂。這個天花板有助於與玩家交流:“嘿,不用擔心這裡的任何事情。只要處理觸手。”

間隔相遇

好的,所以我們將第一個敵人放在上下文中,玩家學到了一點。偉大的!接下來是什麼?

我們希望玩家跳起來並衝刺Grapps的眼睛,並設立下一次相遇以鼓勵這一點。為了增加樂趣和挑戰,現在可以將坑倒入一個坑中,因為玩家對敵人有點熟悉。敵人只有這麼長時間才會很有趣!請注意,這次相遇的間距也很具體:

  • 您面前的坑迫使跳躍以進行。敵人的脆弱眼睛很高,只有在跳躍的情況下,只有在破折號斜線範圍內。上方和您面前的懸崖也是一個平坦而熱情的鱸魚。寶石進一步吸引了您的眼睛。
  • 如果Grapps更高,您將在屏幕上沖上方,並失去角色的軌道。如果可能的話,我們始終嘗試將動作保持在屏幕上!
  • 任何較低的人,您都可以在其上觸發意外的Dash Slash,從而將您送到坑中。
  • 如果敵人向左或向右距離較遠,或者坑太寬,那麼幽靈騎士也可能落入坑中,即使您破折得很完美。
  • 所有這些間距都更寬,因為我們在水下 - 您可以跳高並漂浮更長的時間!如果您在嘗試破折號削減抓地力時,您會有更多時間來營救自己。
  • 沒有別的東西可以看或分散您的注意力。綠色苔蘚的牆不會在屏幕上滾動,直到您已經致力於跳躍。

每個房間都是一個小的禪宗花園 - 我們將在屏幕周圍推動敵人,物體和瓷磚的位置,使一切正確。但這就是在使用如此有限的畫布上製作NES風格的遊戲的樂趣 - 仔細檢查和合理的空間!

正確的間距是我們所有級別設計的巨大考慮!考慮到一個水平碰撞周圍的負空間,以表示所有可能的玩家運動。沒有充分的理由沒有任何侵犯該空間的關鍵。這就是為什麼您在嘗試進行關鍵的跳躍時不需要不必要的偶然發生碰撞的原因,或者為什麼敵人坐在您認為安全的地方時不會撞向您的原因。或者,在狹窄的走廊上進行戰鬥會使遭遇更加困難和激動!

在折磨中鍛煉間距。 |遊艇俱樂部遊戲

這就是為什麼這麼多時間用於間距的原因!每個屏幕的入口和出口都需要緩衝空間,因此您可以安全地進入新房間。空間在檢查站周圍至關重要,因此,如果您決定打破它,則可以清晰地抓住其寶石。房間中的元素的間距直接導致玩家的期望。

Level Layout是一個空間管理項目:大約10個設計過程涉及思考有趣的場景,約90%涉及在屏幕上每個元素的間距要求爭吵,以便盡可能成功地實現有趣的場景。有時,想法或動作太大或太快,無法在屏幕的尺寸上顯示,因此我們會盡力使其適合。有時候,我們不得不完全廢除一個很酷的想法,但是我們創建了這些限制是有原因的 - 沒有它們,我們並不總是以有趣且可簡化的方式展示所有內容。

但是很有趣嗎?

如果一個水平的挑戰過於機械地設置,則可能會感到重複。這就是為什麼創建不同情況以允許玩家探索機制的情況是有好處的。新元素也可以一起使用,可以從不同的角度看待熟悉的事物。理想情況下,玩家正在學習概念,而不必知道自己正在學習。在接下來的房間中,我們在加強Grapps的基本概念的同時,將其稍微增添一點。

序列的房間

雖然必須考慮每個房間的每個瓷磚,但房間適合併升級在較大的序列中也很重要。

從最後一個設置中獲得棲息處的頂部之後,我們看到了此屏幕的最後一個抓地力。他們很遠,下面有一個坑 - 球員必須將自己置於危險之中,並利用他們的揮舞著眼睛的知識。其他多餘的元素被剝奪,以使您專注於這個操作:如果您做錯了,您將進入坑!這是房間的“測試”。驚險!

玩家超越了格拉普(Grapps)的第一個房間之後,我們有一些冷卻時間可以放鬆身心,在那裡我們可以獲得另一種樂趣。在這個房間裡,Grapps的主要目的是成為您跳過的平台障礙,但是它們的次要目的是讓您導航到秘密!從對象放置中獲得雙重遊戲可以讓玩家滿意。到目前為止,我們已經看到了這些敵人,但是秘密要求您掌握了與幽靈的移動性有關敵人功能的理解。敵人增加了一些困難和興趣,並且寶石位置突出了您的預期路徑。

在下一個房間裡,遊戲玩法混合在一起,因此我們可以看到更多以有趣組合起作用的對象。有幾個“ uncork”的壁爐架,迴盪了上一個房間的設置,但現在在更緊密的走廊中 - 以前的走廊露面。 Grapps以您以前從未見過的方式阻礙您的方式,使您對迷宮中的道路更加努力。而且,由於這個房間從動作變為難題會改變了遊戲玩法,因此有一個秘密,可以獎勵您的探索衝動。

最後,在一個超長的決賽挑戰中,您對所有格拉普斯的斜線能力進行了測試!您的下面沒有地板,一旦您彈出中心氣泡塊,就必須按順序完成一切,而不會停止休息。格拉普斯(Grapps)像以前的房間一樣戳入,這給了您足夠的時間繼續移動和削減。您已經知道將眼球與斜線對齊,因此您現在有可能直觀地進行。最後,Seprize(鰻魚)出現了意外的外觀,以增加壓力和刺激!當玩家穿過這個房間削減和跳牆時,希望它看起來和感覺就像預期的一樣出色。

Spectre Knight的水物理學使他變得更加浮動,使這樣的艱難的動作部分成為可能,因為您的寬大處理能力越來越大。如果您設法將其全部刪除,那麼您將獲得一個檢查站。目前正在探索您的Grapps樂趣,並從下一個屏幕開始。

這裡的重點是,一個物體本身常常不會很長時間不參與。極大地利用敵人或物體的是與其他物體的串行相互作用,以令人驚訝的方式或對您的學習和精通技能進行測試/玩具!

漸變

您是否注意到通常,每個房間的最後一部分都比第一部分更難?另外,隨後的每個房間比上一個房間要困難得多?不僅如此,而且每組房間都比上一組更具挑戰性!不僅如此,從命運之塔一直到通道的平原,所有層次都變得逐漸變得更加困難!

大小的遊戲玩法的每一刻都在逐漸升級,然後循環冷卻。

水平設計的周期。 |遊艇俱樂部遊戲

該圖最初是為應用於故事結構而創建的,但在描述遊戲難度越差方面同樣效果很好。簡單地開始,使其更加複雜和困難,然後向後拉,然後再進行一次。

如果一個房間的開始與上一個房間的盡頭一樣困難,那就不會因為擊敗挑戰而感到獎勵!如果困難也太過了,它不會跟上您不斷提高的技能,您可能會感到無聊。如果新的遊戲對像從未被刪除,並且遊戲永遠不斷地建立自己,那麼您的大腦可能會因嘗試記住一切工作方式而開始受到傷害。

漸變不僅僅是挑戰。遊戲的每個元素都應以有趣的方式介紹,推斷,洗牌和重新審視。該水平正在講述的故事也應該被逐漸增加,以使高潮感到更加戲劇化。新穎性應該逐漸增加,以免磨損。應加強張力,以保持玩家的參與,然後放心。坡道適用於微觀和宏觀水平!

不同的坡道結構

鏟子騎士級別具有與經典巨型人級別相同的一般結構。兩者通常都會引入一個想法,使它複雜化,將其與其他想法分層,用這個想法的非常困難的版本測試玩家,然後在開始下一個想法之前從想法中冷靜下來。在最終,就在老闆面前,所有想法都為一個真正艱難的挑戰而結合在一起!但是,還有許多其他方法可以將坡道結構應用於水平設計過程。

大多數馬里奧遊戲都採用不同的方法,從相同的介紹開始,但隨後經常會放鬆身心,並為玩家提供一個遊樂場,讓他們很有趣,以較低的賭注嘗試這個想法。這就是使馬里奧級別感到“嬉戲!”的原因。

同時,驢孔鄉村遊戲想建立一個單一的想法,而困難和復雜性在整個水平上不斷向上增加。這就是使驢子國家水平感到“緊張的!”的原因。

構建遊戲水平設計沒有錯誤的方法。不同的方法創造了不同的感覺水平,並幫助每個遊戲具有獨特的遊戲性格。但是,無論它如何逐漸增加,級別設計的任何形式的結構總是會帶來更具凝聚力的遊戲體驗。

進一步閱讀

為了將所有這些要點帶回家 - 介紹了一個想法,擴展了它,將事情擴大,隨著遊戲的進行而向上或向下傾斜 - 請介紹另一個示例。這次,這是巫妖院子裡的Tadvolt敵人。

這只青蛙被認為是一個令人討厭的飼料敵人 - 這種滋擾可能會在不穩定的壁架上跳動,可以將您擊倒!就像我們對Grapps所做的一樣,第一步是建立Tadvolt的屬性和實用程序:

  • 它可以睡著或清醒。如果睡著了,它會睡著直到被打擾。
  • 它以不可預測的時機和弧線跳來跳去!
  • 觸摸它,您將被打擊。
  • 您可以安全地砍和破折號斜線。
  • 打敗需要兩次命中。

第一次相遇旨在在安全的環境中向您展示敵人的特性(就像第一個格拉普斯一樣)。 Tadvolt開始睡覺,因此您可以按照自己的速度進行操作。一旦您喚醒它,就有足夠的空間來看看它如何跳動。地面完全平坦,因此它總是會降落在您可以輕鬆處理它的地方。附近的所有碰撞都很高,因此,如果您決定逃跑,青蛙就無法追趕您。房間的間距正在與敵人合作,以創造我們最理想的情況:玩家有一個安全的空間來嘗試與Tadvolt作鬥爭。

下一次遭遇試圖輕輕創造我們想要的不穩定的感覺。這種t豆沒有入睡,因此一旦出現,它就已經四處彈跳,您必須參與。您身後有一個坑,所以有壓力的壓力。敵人也被放置在一些不平衡的碰撞周圍,因此您並不總是有乾淨的攻擊方法。您有可能以安全而直接的方式擊敗了最後一次tadvolt,因此您將為這次相遇做好準備。

Tadvolt的第三名開始入睡,但在一個迫使您衝刺斜線的地方,將Spectre Knight立即進入動作。 Tadvolt附近還有一個墓碑,可能會讓您同時與幽靈抗衡!但是,由於墓碑的平台的放置高於周圍的平台,因此幽靈最終位於一個地方,您可以將它們衝入它們以在房間周圍移動並重新攻擊青蛙。與以前的設置不同,您不能僅在此處經過Tadvolt。有一個彈跳的灌木難題,迫使您首先停止並處理敵人。

這些混合的元素使Tadvolt更加有趣,並且它們也朝著自己的目標努力。彈跳的灌木叢不僅在那裡拖延幽靈騎士。它要求您將其砍掉以將其削減到牆上,這是對水平序列的前三個彈跳灌木的升級。房間的元素是自己作為有趣概念的工作,但他們也共同努力創建一個更大的有趣的設置。像這樣的彼此之間的仔細分層元素比在越來越困難的位置上只有四個ard繞的元素更深入的挑戰。

我們的第四個tvolt放置在移動平台軌道的末端,迫使您在仔細的時機上接近。這次,敵人被放在狹窄的屋頂上,要求您操縱幽靈騎士,而沒有以前的設置中發現的開放空間的奢侈。這是對玩家對青蛙跳躍弧的了解的真實考驗!

在此第四個設置中,賭注實際上要低一些。如果您在這裡搞砸了,青蛙可以將您撞到下面的坑中,但是(而不是死亡),您只會落入上一個房間。但這很有意義!玩家剛剛獲得了一個檢查站,並到達了一系列房間的末端。他們在這裡應該有一些困難。

並非每一次青蛙遭遇都必須比上一個更困難。如果您將設置的升級升級太遠……這可能會導致一些機器人 - 自由或可預測的水平設計。這些青蛙中的一些可以從困難的部分“冷卻”,只是為了讓您感到壓倒性!如果您只是做了最激烈的設置,那麼在下一個很容易粉碎敵人就是一個巨大的回報,並使您覺得自己已經掌握了敵人。他們曾經很難,現在它們是小菜一碟!

共同的線程是,每次相遇總是以不同的方式使用青蛙來突出有趣的交互作用,這些相互作用隨著水平的啟動而變得更加分層。

從這裡開始,Tadvolts已經完成了弧線,現在可以逐漸減少。但是,在休息了幾個房間之後,他們再次隨意地重新鋪面以升級新的遊戲玩法 - 被漆黑的黑暗覆蓋,並用幽靈般的藍色火焰唱歌。既然玩家已經了解了Tadvolts,我們可以使用它們使其他機制變得更加有趣,並且是整體的一部分。

青蛙的預兆

所有這些Tadvolts也都巧妙地用於為球員準備更具挑戰性的Zamby敵人的準備。由於Zamby具有更危險但功能相似的跳躍攻擊,因此與Tadvolts進行戰鬥,通過讓他們對抗一個較弱,更寬容的敵人,並以類似的攻擊來練習成功。

這種類型的連接是我們嘗試選擇每個階段的元素一起工作的一部分 - 良好的水平不僅僅是連續30個好的房間。這是30個好的房間,並有緊密聯繫的主題和機械師!良好的水平設計也是良好的機械設計。每個電子遊戲都是湯,美味的湯都有融合的風味!

哇,那肯定是關於將六隻青蛙放入視頻遊戲中的大量討論!

作為一個有趣的練習,下次您玩鐵鍬騎士(或任何基於舞台的遊戲)時,將注意力集中在遊戲中如何使用其成分來創建各種設置以及按什麼順序創建。每個設置是否使玩家以獨特的方式與成分進行交互?隨著遊戲的進行,這些互動會變得更加有趣和具有挑戰性嗎?是否有線程將這些互動綁在一起,或者您覺得自己正在按順序進行一系列隨機操作?通過這種批判性的眼睛重新審視自己喜歡的遊戲,並磨練自己的個人意識使遊戲變得有趣,這是理解高級設計藝術的好方法!

下次:改善房間

現在,我們已經探索了從總體遊戲概念到級別的概念和結構,再到房間序列,再到房間中元素的個人考慮。因為我們有一個燈塔要遵循,所以也許事情開始融合在一起!但是機會是,事情可能有些不巧妙,粗糙和不舒服。那是進一步的檢查和波蘭人進來的地方。