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儘管每個人都盡了最大的努力,但質量效應:仙女座未能與質量效應系列的遊戲玩家和粉絲建立聯繫。現在,在一份廣泛的新報告中我的城市,揭示了有關仙女座陷入困境的一些詳細信息,包括遊戲的早期版本如何相似沒有人的天空,或者如何對Bioware開發人員來說是一個特別困難的障礙。
質量效應的一個早期想法是:仙女座是為了使玩家能夠探索程序生成的行星是一個沒有人的天空,在仙女座的發展開始時,它甚至沒有宣布。這個想法很快就引起了BioWare開發人員的了解,其中一位消息人士說:“這個概念聽起來很棒……沒有人的生物圖形圖形和故事,這聽起來很棒。”
不幸的是,儘管製造了原色,使玩家可以在飛船上旅行,然後才能登陸行星,他們可以隨身攜帶Nomad太空漫遊者穿越,但仍存在一些後勤問題。其中主要是BioWare如何將“ Bioware口徑”故事實施到具有隨機生成的行星的遊戲中。其他問題更具技術性,有些團隊在使用程序工具方面遇到困難,而無需手動進入行星。
開發人員的另一個主要障礙是與Dice的Frostbite Engine合作,這是Andromeda的令人興奮的方向,但在幕後引起了嚴重的頭痛。
“ Frostbite對於渲染和很多事情來說是很棒的……但是,使它真正難以使用的關鍵因素之一與動畫有關。因為開箱即用,它沒有動畫系統。”來源。
由於Frostbite主要用於像戰場這樣的第一人稱射擊遊戲,因此Frostbite缺乏Bioware需要的基本功能,例如如何處理派對系統或跟踪項目庫存,而BioWare Coders則可以構建這些機械師本身。儘管是強大的引擎,但Frostbite並沒有為處理完整的RPG遊戲(例如質量效應)的範圍而建造。這些同樣的問題困擾著龍騰世紀:宗教裁判所,但繼續在仙女座。
該報告詳細介紹了這些基本發展問題,以及公司間政治,繪製了艱難的發展週期的圖片,並對在不理想條件下工作的開發人員發出了同情的啟示。該報告甚至說,大部分質量效應:正在開發五年的仙女座基本上是在不到18個月的時間內建造的。
查看完整報告這裡,並查看我們對質量效應的評論:仙女座在這裡。