約翰·羅伯遜(John Robertson)遇到了結束遊戲,討論受70年代電影影響的恐怖遊戲,我是傳奇和……迪斯尼?

“我們的視野始終是一場遊戲,其中一半是您真正想要成為的地方,然後恐怖開始。”

迪士尼。我必須承認,我對米奇(Mickey)建造的房屋的含糊不少 - 廣闊的角色,童話的感覺和鮮明的高對比度視覺方法結合在一起,以創建一個安全的繭,以逃脫該繭更苛刻的生活現實。但是,迪士尼不是我傾向於與生存恐怖視頻遊戲聯繫在一起的東西。

但是,靈感可能來自最不可能的來源,但是,我與末日遊戲的一小時聊天,即即將到來的“生存恐怖模擬器”的創作者森林,進一步證明。憑藉充分的天氣和白天/夜間的周期,能夠將森林的一部分作為您自己和既具有侵略性又是同情心的敵人的基礎,終結的目標不是讓您的普通恐怖遊戲。

創意總監本·法爾科內(Ben Falcone)解釋說:“迪士尼的東西是森林白天的靈感來源。” “到處都是神射線,蝴蝶和通常看起來很可愛的地區。我在恐怖遊戲中不喜歡的一件事就是當它們都是一種音調時,當它們總是黑暗而令人沮喪的時候。

“我們的願景始終是一場遊戲,其中一半是您真正想要成為的地方,然後夜晚開始恐怖。我們的主要目標實際上只是做完全不同的事情。”

通常,森林沒有像其他媒介那樣受到視頻遊戲恐怖的影響。坐落在一個大型開放世界的森林中,海岸線和大量的洞穴系統,對語調和地點的靈感更多來自生存類型的電影和小說。

Falcone繼續說:“ 70年代的恐怖電影和80年代的意大利電影和《我是傳奇》的書籍都是很大的影響力。” “我們都玩過恐怖遊戲生化危機無聲山,但是我們並沒有真正從那些遊戲中奪走任何東西。”

建立一個感覺像原始山丘有眼睛的環境,讓玩家對他們認為合適的情況做出反應,這是前提。

作為飛機失事的唯一倖存者,您在森林裡度過的第一瞬間關注的是迎接周圍的環境並從殘骸中搶劫一切。儘管大屠殺之間的食物資源有限,但您的主要目標很快就會保持活力。這意味著弄清楚如何在晚上保持安全和溫暖以及如何收集食物以保持寄託。

法爾科內(Falcone)取笑,如果玩家足夠聰明地拿起視覺線索並調查它們,那麼遊戲就會有一個“結局”一場飛機失事,您發現自己在這個恐怖世界中受到了食人族的威脅,故事就是您體驗遊戲和那個世界時會發生的事情。”

雖然結束時可能不會從其他恐怖遊戲中獲得線索,但該團隊受到整個媒介的影響。那種無限探索的感覺以及球員將尋求挖掘世界的一部分的期望,因為他們自己的一部分並不與《我的世界》的前提不同,而且不要餓死,這兩款遊戲很快就突出了。

“真的,[森林]從我對過去幾年一直在玩的大多數事情感到沮喪。”不要餓死,這也是永無止境的。

“我想做的任何事情是我們想要的事情,但我們希望通過使用尖端的PC技術使其栩栩如生並帶來一些有趣的AI,這是我們想要做的任何事情,但我們希望它作為照相真實的環境線程。

“顯然,我們也想做些可怕的事情。我們實際上並沒有發現很多恐怖遊戲非常恐怖,而我們確實是為了使真正令人恐懼的事情。”

恐懼因子的大部分來自那些AI線程,以食人的人形突變體的形式,它們在遊戲的世界中生活和呼吸。狩獵相同的動物,覓食相同的植物,並將您視為他們棲息地中不受歡迎的客人。作為夜間生物,您在白天很大程度上可以避免他們的好奇心- 讓您有時間通過​​鍛煉來改善耐力/健康,並使用自己創造自己創造的材料和工具來建立庇護所- 但在夜晚,這是一個不同的故事。

突變體並沒有醒來,而是決定立即為您狩獵。實際上,除非您的道路交叉並在領土和/或資源糾紛中發生衝突,否則他們甚至都不知道您的存在。殺死他們正在狩獵的動物,並為自己帶回家,您可以期待報復。

主管邁克·梅洛爾(Mike Mellor)告訴我:“我們正在嘗試盡可能地像對待世界居民一樣對待他們。” “每當我們考慮遊戲中的任何東西時,我們都會考慮其存在及其存在的原因。

“不僅如此,當他們的一名同志死亡時,他們會感到難過即使他們確實想吃掉你……[笑],不僅是殭屍般的邪惡生物。”

在遊戲開始時,當您在資源上降低並仍在研究如何最好地生存時,更不用說突變體了,參與直接相遇可能會導致早期的墳墓。

如果您在這一點上確實遇到了其中一組,那麼隱身可能是您的最佳選擇。可以在避難所周圍製作和部署防禦性陷阱,可以將濕泥塗在皮膚上,以幫助您融合到葉子中(捕食者中的La Schwarzenegger),並可以收集葉子來製作粗糙的迷彩吉莉西裝。樹木也可以砍伐,不僅可以提供木材,還需要建造自己的機艙,而且還可以使突變體在您試圖看一整夜時更難偷偷溜到您身上。
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隱身不必完全限於防禦,也可以進攻上使用。法爾科內(Falcone)解釋說:“您可以去他們的洞穴,在他們的睡眠中謀殺他們,這是我傳奇的靈感。

這改變了世界,因為敵人數量有限,您最終可以將它們全部淘汰。這確實很難做到,但是它與我們創建生存模擬並允許人們以多種不同方式玩耍的目標聯繫在一起。”

雖然您可以選擇進入他們的洞穴,但Falcone渴望讓許多遊戲中的許多珍貴物品僅在這樣的地方找到,您需要勇敢地勇敢地將突變體的個人空間獲取才能獲得它們。例如,可以在洞穴的深處找到筏子的材料,其結構使您可以航行到原本無法訪問的位置。

“你越深入洞穴,怪異和瘋狂的生物得到了,有一些非常酷的角色設計可以支持,”法爾科尼說:“有些片刻是,您穿過山洞,您的光線可能會暫時熄滅當您瞥見一些朝著自己的東西時……這真是太可怕了。”

“我們的視野始終是一場遊戲,其中一半是您真正想要成為的地方,然後恐怖開始。”

如果您確實碰巧發現自己與敵人面對面,那麼承諾是他們將難以殺死。

法爾科內繼續說:“它們很難殺死,你必須非常暴力地殺死它們。” “在許多遊戲中,您可以四次射擊腿上的人,他們立即死亡,或者您用棍子擊中他們。在我們的遊戲中,您用棍子擊中他們,使他們跌倒,然後您得到一個搖滾並將它們撞到頭部三四次以殺死他們。”

從表面上看,這聽起來像是無意識的和無禮的暴力,這是視頻遊戲的歷史上所勸告的那種,但法爾科內的看法有所不同:

“我們真的很想弄清楚實際殺死某人非常困難,我們希望每個殺死球員的表現都是他們感到內gui的事。我們不想要的只是無意識的殺戮。”

這也許是森林中最引人注目的事情,該項目似乎沒有任何意識,衍生性或僅僅是為了修飾簡單的效果或遊戲傳統。

Endnight目前正在考慮是否在世界範圍內包含任何形式的合作特徵,承認它可以增加隨機性和遊戲的有機性質,但他們渴望遠離遊戲。大眾多人遊戲的感覺或生鏽。

正是這種不想做其他遊戲已經在做的事情的感覺使森林成為一個有趣的主張。

根據末日的報導,在“接下來的幾個月”中的某個時候,該遊戲的早期版本將在某個時候發行。標記您的日記。