德國開發商的故事Yager在遊戲行業中,您並不是您經常看到的那個人。大多數人從2012年的開創性工作中知道這個名字:Spec Ops:The Line,這是一款具有自己的鬥爭歷史的遊戲,以平衡其藝術中的政治與希望獲得《使命召喚》派的出版商的要求。

但是,當我們想到規格ops:The Line時,我們不記得所有這些。取而代之的是,這是遊戲中通過視頻遊戲的鏡頭,對玩家代理的理解以及在遊戲剛剛開始嘗試嵌入敘述中嵌入消息的時候說些什麼的承諾,這是遊戲中最真正想到何時何時嵌入消息的時候遊戲出現。

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從那時起,很少有人跟上Yager的行動,部分原因是開發人員放棄了AAA開發的焦點,並將其掌握在自己的手中,選擇專注於有趣的原型並看到它們取得了實踐。這些並不總是成功的冒險,但他們為Yager建立了一個主題,該工作室將在未來的幾年中遵循。對我來說,這就是擱置不受歡迎的東西的能力,並以完全不同的類型轉移到一個新項目。

2019年,工作室悄悄地推出了週期,這是最早有意義PVPVE的革命性在線射擊遊戲,這將成為多人遊戲的另一種味道。在此以來的幾年中,週期收到了許多更新,新的地圖,更深的進步系統,並多次大修了其遊戲循環。

但是很少有人在乎。儘管有免費的遊戲,但可以通過公平的貨幣化製度來啟動,但被鎖定到Epic Games商店損害了吸引更多觀眾的機會。它也從來沒有進入遊戲機。雅格(Yager)告訴我,這不是一個挑戰,但雅格(Yager)告訴我,這太過裂了,無法支持整個工作室。

因此,團隊不得不做一些他們非常擅長的事情:再次旋轉。只有這次,它不會像從規格行動到無畏之際的旅程那樣劇烈,後來又是周期。不幸的是,這也意味著該週期的原始版本已經死了,因為Yager團隊的大小不允許同時維護兩個現場遊戲。

“老實說,選擇是在不斷地將我們的頭撞在牆上,並且可能失敗了- 就像許多遊戲開發人員在市場上不太正確時,或者勇敢地競爭遊戲時,”喬納森·林賽( Jonathan Lindsay),”執行製片人說。

我們正在見證一種新型的多人射擊遊戲的誕生,其根源是《大皇家戰鬥》和傳統的MMO/基於MMO/服務器的概念。儘管Royale似乎是最常見的,但我們並沒有在這些遊戲中遇到一個令人愉快的術語。

對於那些不被準確的視頻遊戲術語所困擾的人,將新遊戲比作其他更具成熟的遊戲仍然是描述它們的最簡單方法。週期:前沿被稱為Tarkov-Lite和Sci-Fi Tarkov。的確,邊境從塔科夫逃脫的藉口和循環一樣多。

這是一個射擊遊戲,玩家可以將存儲在緩存,開採礦石和ho積所有物品的材料的工作中加載到主動服務器中。最終的目標是呼籲提取並一件一件,以便您以後可以出售一些戰利品,使用一些升級,然後將其餘的任務捐贈到首先將您送到那裡的任務。

在任何時候,您都會遇到AI怪物和動物,以及其他與您相同目標的人類玩家。 Lindsay告訴我,Frontier的設計是如此的被動玩家,他們喜歡避免參與PVP,就像玩那些遊戲破壞別人一天的殺人機器一樣繁榮。

結果是對塔科夫的可訪問,更友好的看法。 Frontier保留了一些無情的元素,例如失去死亡時的裝備,短時間的時間,逼真的武器彈道,有限的庫存空間等等。但這也將數十種彈藥類型歸結為五種,提供了簡單的裝備保險,並且通常不害怕通過有用的教程改善玩家的生活質量,大量的UI選項Tarkov Hardcores會嘲笑。

在玩週期時:邊境時,我發現遊戲解決了我在塔科夫的大多數問題。例如,雖然友好的火仍然存在,但有一種簡單的方法可以識別隊友,而隊友不涉及佩戴匹配的手臂貼片和偶爾搖擺。 Frontier還擁有世界地圖,很明顯可以看到您在哪里以及可以在哪裡打電話給EVAC。

提取位置有所不同,但是您將始終有其他玩家前往與您相同的球員。開發人員告訴我,這些位置以阻止乍得使新玩家的生活痛苦的方式保持平衡。配對是在背景中起作用的另一個元素,可以將您帶到具有類似技能的玩家的遊戲中,這是Tarkov缺乏的。

Frontier最好的事情是,它不會丟棄整個週期中的工作和精煉的多年:這仍然是一個令人滿意的射手,只有在其他包裝紙中,周圍都有固體機制。該團隊一直在花時間,而是使提取皇家皇家的概念對無法或不會進入塔科夫的球員更加有趣。

派系活動 - 該Beta的一項新功能 - 為希望學習繩索的玩家提供了明確的方向,還有大量的肉供其他所有人咀嚼。被動收入是另一種機械師,玩家可以在該機構中投資一些收入以擴大角色庫存,產生遊戲的高級貨幣並進行更多的升級。

邊境可能是對周期的重塑,但實際上它更接近Yager對探礦者的最初願景 - 該項目在整個開發過程中的工作標題。

“我們認為,好吧,這是一個機會,可以將可能更適合遊戲的原始想法(這是探礦者)轉移。老實說,這是我們在2016年失去了追踪的時間。” Lindsay解釋說。

這種咒語還決定了Yager解決Royale固有的問題的方法。例如,塔科夫必須每隔幾個月擦拭每個人的庫存,以迫使所有玩家以平等的基礎開始。 Frontier將利用相同的解決方案,但是開發人員希望將其與季節性的刷新和新的戰鬥通行證聯繫起來,這是周期玩家應該熟悉的事情 - 更不用說真正玩實時服務遊戲的人了。

這也是為什麼對接主要考慮玩家使用有價值的戰利品提取的能力,而不是他們的槍法技能。只要終極變量就是能夠通過良好的運輸使其活著的能力,這使不同的遊戲風格繁榮起來。 Frontier甚至更進一步,為新的(和掙扎的)玩家創建受保護的支架,使他們可以輕鬆地適應各種系統,或者在低迷後彈跳。例如,這是通過減少會話中的玩家數量來實現的,並使提取點更接近Dropzone。

創意總監Dan Banefelt說,所有這些元素都從較早的原型和測試中演變出來,因此,希望其中一些人再次改變並使遊戲更加友好或更苛刻並不是沒有道理的。另一個有趣的反饋點是缺乏球員驅動的拍賣行,Lindsay補充說,這並不是為了防止遊戲圍繞經濟旋轉並為所有事物帶來明顯的價值。

就目前而言,週期:Frontier的高級系統顯然達到了良好的平衡,證明了樞軸是對團隊的正確呼籲。瞬間的遊戲玩法也受益,實現了banefelt所謂的“緊張不確定性”。

玩家似乎也同意。儘管不提供任何有關流媒體的讚助協議,但封閉的Beta的Twitch收視率有機地達到了該平台的前十名,平均不到5,000至10,000個並發觀眾,2021年10月,可觀的峰值超過99,000 。有限的訪問測試,峰值約為16-24,000個並發球員。

週期:到目前為止,Frontier已經進行了兩個封閉的Beta測試,自3月中旬以來,其中第二個一直在運行,並一直活躍到4月19日。已有超過100,000名玩家獲得訪問權限,但還有更多的邀請。 Yager對第二次關閉Beta的響應感到驚訝,並一直在努力升級其係統以支持這些更高的並發數字。

那些現在無法進入的人可以等待今年第二季度的某個時候正式發布。在那之前,總會有Steam願望清單