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戰廚師旅有近200種食譜。有Mapo豆腐,麵條湯,蒸的麵包。您會發現Miguelitos,Moussaka和炒飯。食譜會根據所使用的成分而變化 - 它們不是您在後院發現的東西,而是針對創建它的廚師量身定制的。

在戰鬥廚師大隊中,食物過多和放縱。來自遊戲世界周圍的廚師崩潰了鐵廚師- 風格的烹飪錦標賽,參賽者必須與即將炒的成分作鬥爭。好像它直接來自宮崎駿的電影,票價充滿了卡通現實主義:豐富多彩,蒸,而且常常帶有幻想。戰士大隊正在認真對待食物。它講述了一個關於它所服務的食物的飢餓的故事,而且是針對其社區,文化和復雜性的故事。

在遊戲中通常將食物視為一種生存手段,主要是健康。一塊麵包從天際的供應商餐桌上偷走了,將為您提供兩個健康狀況。小酒館燉菜將授予您10。塞爾達傳說:野外的呼吸,辛辣的胡椒牛排將擺脫寒冷的天氣。像這樣的遊戲Castlevania:夜晚的交響曲有大量食品清單,其中許多食品在淘汰敵人後被丟棄。雖然種類繁多的種類增加了一個沉浸式的元素,但它通常沒有任何健康或新穎性。

儘管這些遊戲的食品系統都不能被認為是簡單的,但它們對飲食有狹窄的看法。食物是健康的,飲食是使用的機械師。很容易將食物視為生存的函數,但是有很多遊戲 - Trinket Studios的Battle Chef Brigade,Jenny Jiao Hsia的《消費我》和《幽靈鎮》遊戲'過度煮熟- 擴展食物在遊戲中可以做什麼。

去廚房!

像Star Ocean 2的烹飪大師迷你游戲一樣,Battle Chef Brigade將烹飪作為主題而不是機械師。這兩款遊戲都以快節奏的烹飪錦標賽為中心,儘管通過不同的途徑。當Star Ocean 2的播放器點擊菜單時,Battle Chef Brigade採用了一個“匹配三個”系統,模仿鍋攪動鍋。

“我們完全是從觀看烹飪競賽節目的觀看烹飪比賽開始的,並希望製作一款動作遊戲,使即興創造,創造力以及我們在這些節目中看到的可怕的計時器,” Frinket Studios總裁湯姆·伊斯曼(Tom Eastman)告訴我。 “弄清楚一組機械師可以感覺像在沒有玩家舔屏幕的情況下做飯是一個艱難的原型製作過程。”

儘管戰鬥廚師旅擁有大量食譜,但它們都不是球員明顯的,這是故意的。創造力和借助土地豐富成分對遊戲的成功至關重要。

伊斯特曼說:“我們希望製作有關即興演奏的烹飪遊戲而不是跟隨食譜,這確實使我們擺脫了大多數烹飪遊戲。” “這是我們認為比賽完全缺少烹飪比賽的關鍵見解。”

在比賽中的某一時刻,豐富的主題是賞金內的危險。食物來源雖然仍然陷入困境,但已被污染,這給遊戲的土地帶來了恐懼。曾經帶來歡樂與廚師旅的世界作戰的食物現在是對遊戲角色的恐懼的根源。

消費生活

但是,如果戰鬥廚師旅關於豐富,那麼Hsia的消費我就是控制。獨立開發人員的過程中的遊戲,以及她隨後的一些遊戲,例如飢餓的好友,探索人與所吃的食物之間的不同動態。赫西亞說:“有很多不同的情感反應,有人在進食時可以體驗到。” “對我和許多其他人來說,我認為食物不僅僅是生存的必要性。”

消費我(尚不可用,儘管您可以在遊戲上玩HSIA的一些早期原型itch.io)是HSIA對人類食物經歷的複雜性的提升。特別是,我的食物擔心食物和飲食的扭曲方式可能是控制人生的避風港。同時,飢餓的伙伴存在於相反的頻譜上,那裡的食物是公共的,通常是歡樂的。

赫西亞說:“ [食物]可以帶來如此多的樂趣和喜悅。” “就像,想一想你在凌晨3點出去聚會時,喝醉了,感到餓了。一塊油膩的披薩似乎很棒。”

不過,食物的複雜性也與恐懼有關。與食物有關的恐懼所消耗的思想通常會扭曲現實。 HSIA描述的是能夠身體上感覺自己的身體改變了她的第二秒鐘被認為是不可接受的東西。

在此預告片中可以看到的最新概念之一一年前

赫西亞說:“最終,拒絕食物有潛力使我感到非常強大並控制自己的生活,同時屈服於它,這會讓我感覺像是一文不值的一部分。” “我知道這聽起來有點生病和扭曲,但我想我的意思是我們與食物的關係可能很有趣,而且很奇怪,而且絕對值得檢查。”

早期的原型消費我從更字面的意義上看了食物。玩家需要將多邊形食品堆放在盤子上滿足他們的性格,但沒有超過卡路里的極限。此後,遊戲玩法轉向了一個更抽象的難題,該難題的玩家安裝了類似俄羅斯方面的形狀,可以將食物代表食物,以達到一定的卡路里分配。雖然消費我目前不可玩,但HSIA是記錄她的發展進步她的標題在她實驗時做正確的事情。

Hsia說:“製作有關食物的遊戲已經從試圖模擬飲食轉變為通過隱喻探索我與食物的關係。” “我已經逐漸意識到,可以通過多種方式講述我的故事,這些方式不一定要進行與食物有關的直接活動,以了解我在節食中所經歷的那些感覺。”

消費我的設計旨在模仿飲食期刊的感覺,其中玩家追踪食物攝入量和燃燒卡路里的輸出。拼圖計時器出現在消耗我的瑜伽模擬迷你游戲中,引起了無序飲食者的心靈的混亂,這種數字占主導地位的方式,以及事情如何迅速失控。

儘管情感產出有所不同,但計時器中的恐怖者就像在戰鬥廚師旅中一樣。

純混亂

食物可以以獨特的方式令人恐懼的想法擴展到戰鬥廚師大隊並消耗我的想法過度煮熟。過度煮熟的是一款合作的多人遊戲,該遊戲將玩家任命烹飪和食物。但是除此之外,過度煮熟的是混亂,純潔而簡單。像戰廚師大隊一樣,煮熟的人被計時器統治。玩家與時間抗爭,為客戶切碎,組裝,烹飪和為各種不同的食譜提供各種不同的食譜:儘早正確地將其授予小費。無法擊敗蜂鳴器?然後,您將失去許多分。

熟練的開發商Oli Devine告訴我:“對於我們開發遊戲而言,挑戰的很大一部分是使其可訪問。” “大部分遊戲都在完善人們的限制和期望能夠做什麼;他們期望的自由與實際需要多少。”

Devine描述了早期煮熟的版本,要求玩家按一定的順序組裝食物。說,您正在製作漢堡,然後將漢堡放在盤子上後,就把麵包放下了。那是錯誤的,要花你的意見。迪瓦恩補充說:“您可能會不小心將兩個漢堡放入或太多的奶酪中。”這兩個都不會削減。

藝術家菲爾·鄧肯(Phil Duncan)說:“花了很長時間才能以最少的方式將食譜傳達給玩家。” “許多抽象的烹飪方式過度煮熟的方式可以簡化我們必須交流的東西。這只是,洋蔥湯被切碎並添加到鍋中,絕對不現實,但這只是很多更容易讓玩家立即獲得。”

食物現實主義對過度煮熟並不那麼重要,就像在HSIA的消費中一樣。只要有這種感覺,這很重要。對於過度煮熟的感覺,這種感覺就在合作的混亂之內 - 擊敗時鐘並與您的朋友一起完成訂單的恐慌。

Devine說:“對我們來說,合作是主要的機械師,而不是實際烹飪的複雜性要重要得多。” “我們希望[玩家]了解如何真正快速做出事情,然後他們實際上可以享受與團隊合作的水平或遊戲玩法。”

儘管這些不是您在實際廚房中找到的食譜,但它們是旨在復制繁忙餐廳的感覺,恐怖和快感的食譜(和遊戲玩法)。

不再吃飯

食物在視頻遊戲中具有悠久的歷史,無論是通過在Pacman中收集櫻桃還是在天際上咀嚼白菜。食物一直是遊戲中的食物。吃的東西要活著。但是遊戲開始在球體中重新定下食物的存在。在像這樣的遊戲中糖果暗戀,像Bhernardo Viana在Kill Screen的“”中寫道,五顏六色的零食不再只是食物,而是一種審美,可以產生難題。視頻遊戲中食物的簡短歷史。”

戰廚師大隊煮熟並消耗我的一部分是運動的一部分,以食物的想法為食物通過表現出主題,設計和食品力學的複雜性。遊戲讓我們以不總是可以接受的方式玩食物。

恐怖的水母(也稱為TJ Hughes)採取了一種字面意義的方法,以在Nour中玩食物的想法。 Nour讓玩家可以像動作人物一樣玩食物,就像Khee Hoon Chan將其放在不可分割的文章中一樣”努力玩食物的舒適。“除非這個目標是實驗。休斯要求他的球員戳他的泡泡茶,並揮舞著蒸的麵條。淋浴灑在蠟筆冰淇淋的浴缸上。努力引起了情感和飢餓感。

當食物生存時,它超越了成為健康預兆的想法。食物在遊戲中可以做什麼的定義正在改變。食物不僅要再吃了。