像流氓般/輕巧的遊戲常常讓我失望。如果他們沒有過分依賴程序生成,那麼他們會遇到不必要的艱難困難。
我不認為存在完美的一個,但是Synthetik非常接近。

在基本層面上,Synthetik解決了Rogue-Lites我最大的問題之一。在我玩過的大多數流氓 - 溫泉中,核心機制通常不足以支持這些遊戲所需的無數玩具。流氓 - lites中有一個內在的重複元素,無論您是在機械師中與時刻的瞬間互動,還是您要訪問過多次的水平。

環境問題可以在一定程度上解決,但是隨機瓷磚只能帶您走那麼遠。但是,沒有調整的數量將使無趣或不滿意的機制持續到第一次運行之外。 Synthetik通過在堅固,定義明確的核心力學上建立其整個shtick來避免這種陷阱;在這種情況下拍攝。

Synthetik是一個自上而下的射擊遊戲,具有流氓元素,例如程序生成的水平,一長串的神秘武器和物品(有時有未知效果),供您在玩遊戲時發現,並要求需要精巧的遊戲玩法。

從這個意義上講,它與進入Gungeon,Neurovoider或其他一百個射擊者沒有什麼不同。確實,這是一看遊戲的Steam頁面後,您可能會帶來的。但是,這些表面級別的外賣並不完全正確,Synthetik毫不費力地證明了最早在教程中將其與眾不同。

首先,Synthetik不是雙智能射手。在沒有太過ped的情況下,這種自上而下的射擊遊戲的風格最好與控制器一起播放,因此,這主要是因為它需要很多在控制器的模擬棒上完成的掃射和射擊。您不會考慮在Nex Machina或幾何戰爭中拍攝的行為 - 您的重點是管理威脅和時機破折號。

Synthetik存在於該頻譜的另一端。這是一個為鼠標和鍵盤設計的自上而下的射擊遊戲,並且非常強調準確性 - 這是使其滴答作響的主要部分。這是一款要求您在沒有盡可能多地移動時拍攝的遊戲。您當然可以在踩踏過程中擊中目標,但是有限的彈藥和開始移動時的純粹準確性將迅速變成一場噩夢。

我們鼓勵您從我從未見過的這種遊戲中從未見過的方式獲得爆頭,這很重要。瞄準頭上似乎很瑣碎 - 只要將十字路口留在頭上 - 但是,如果您開始垃圾郵件,您的標線將開始迅速擴大。如果您想在Synthetik的任何地方都有能力,則需要短暫的爆發和良好的目標。

這些是戰術射擊者的原則,這在叛亂,彩虹六或帕格的情況下不會不合時宜。自上而下的射擊遊戲中的如此簡單的部分通常是理所當然的,以完全不同的眼光呈現。

Synthetik中的戰鬥迫使您考慮距離,放置彈藥。最困難的部分是克服這些傳統上自上而下的射擊遊戲中這些傳統上無意識的部分現在您必須擔心的事情。

戰術射擊遊戲的靈感並不止於此。重新加載任何武器都要求您首先彈出空的磁磁,然後按重新加載按鈕以插入新的按鈕。有一系列戰風風格的活動裝備,可以通過快速的重新加載獎勵精確度。正如您可能已經猜到的那樣,在一個空的雜誌拋棄剩餘的子彈之前先彈出一個磁頭。這不是您的入門手槍的主要問題,但是如果您用優質的槍支做很多事情,這很重要。

因此,隨著時間的流逝,您將獲得這種節奏的節奏,然後迅速沖洗掩護,然後再彈出並取出幾個。必須安裝您的重新加載,這樣您就不會被Synthetik不斷地問您。

隨著無情的敵人追逐並側翼您保持壓力,您也可以在戰鬥的熱量中執行所有這些。在某個時刻,一切都擊中了我,面對混亂,我感到完全控制的感覺。

這樣的穩固的射擊力學要求與有力的聲音結婚,並同樣引人注目的視覺效果。幸運的是,Synthetik在這兩個方面也表現出色。武器具有識別的聲音效果和獨特的踢腳,使每個踢法與眾不同。

您在登陸頭像後聽到的明確的clank曲線,每當消除敵人時,彈出的紅色X不僅令人愉悅,而且它們也足夠簡約,以至於您不會丟失它們所有動作。您很容易地知道何時被殺死,而不必盯著他們在屏幕上的位置左右。等效於戰場1的金屬或守望先鋒流行音樂。

聲音設計通常是Synthetik最強的部分之一。從射擊槍到彈出和插入雜誌的每一個聲音,甚至敵方的無線電召喚和Ricochet效果都足夠清晰,可以在不損害其質量的情況下在混音中引起注意。

您在Synthetik的近乎未來設置中扮演無名機器人。您將遇到具有各種範圍功能和生命值的人形敵人,以及其他80年代啟發的可憎之類的仇恨,例如行走導彈豆莢或爆炸盤旋的球。

Synthetik不具有自己的武器設計。相反,它依靠給當代槍支具有未來派的外觀。您會很容易地識別矢量,ACR或UMP45,但是它們用相同的未來派刷子來觸摸整個遊戲以銷售幻覺。這是一個不錯的妥協,可以使他們的身份保持完整,並避免使用武器品種問題,如果每種武器都需要原始。

Synthetik提供了四個不同的角色類別:守護者,流氓,突擊隊和專家。這確實是遊戲的深度展現出來的地方。您不僅在玩耍時遇到物品和武器,而且還可以在升級時解鎖新的公用事業。

每個班級都配備了三個獨特的項目和三個技能。這兩個組沒有重疊,它們總是補充每個班級的遊戲風格。監護人是您的基本射手,具有一些可再生的健康和快速運動速度。它與shot彈槍和其他近距離武器一起表現出色。流氓是一個隱形大師,帶有沉默的手槍,可以獎勵準確的連續鏡頭。

突擊隊是您的突擊步槍,全能的班級,最能忍受著火。到目前為止,專家是最奇怪的人。它是幻想遊戲中的法師和流氓的混合,旨在嘲笑愛好者和貶低,將它們拋在敵人和本身上。它更像是一種懸空類型的班級,甚至還獲得了一個不錯的哨兵砲塔來增強其飼養風格。

某些武器類型鎖定到某些類的事實意味著您始終要切換以嘗試更多。他們的每個開始負載以及在上升級別時都可以進行的更改都有助於在每個課程中創​​造不同的體驗。

Synthetik在世界和敵人的設計中具有剝離,乾淨的美感,但在環境品種方面會偶然發現。大多數級別似乎在同一一般區域發生。無論是將它們設置在工廠,倉庫還是服務器室中,關卡都具有這種製造的外觀。

它們肯定與遊戲的其餘視覺效果一致,並且在許多遊戲中都看不到這種特殊風格,但是我希望通過一層磨損,室內的室內環境或對現有室內室內的更改進行更改自然而然地回收的不同照明設置或衰老部分。

這並不能阻止Synthetik擁有可重播的核心,該核心每次都可以與之互動,除此之外,專注於精煉遊戲機製而不是環境變化,這是該遊戲兩人開發團隊的正確選擇。

這是一名開發人員,一方面一直致力於一種特定類型的體驗,但也不是迴避為不一定同意其設計決策的玩家提供選項的人。 Synthetik的許多獨特機制,例如彈出,退縮和武器干擾,都可以全部關閉,以獲得更寬容的體驗。您最終會獲得較少的XP和積分,但是很高興看到無效的方法仍然有這些選擇的餘地。

Synthetik的小團隊的勝利繼續了比賽的優勢和優化。如果您沒有查找,您不會猜到兩個人做這款遊戲,每當您在UI設計或更複雜的效果和聲音中看到它時,它會感到驚訝。

無疑,合成的是遊戲射手的球迷要歸功於自己。