二十五年以來,我們趕上了受宮本革命平台遊戲啟發的開發人員。

“正確的詞是什麼?就像一個里程碑或一個流域 - 我在這裡尋找什麼……”

Double Fine Productions的著名開發商兼總裁兼首席執行官Tim Schafer花了一秒鐘的時間思考:到底是如何做的超級馬里奧64當他第一次玩時影響他?

“這就像頓悟,這就是我要說的:馬里奧64是頓悟。”

1996年6月23日,即25年前,Super Mario 64在日本發行,作為Nintendo的N64遊戲機的發射冠軍。批評家和球員都對平台遊戲感到驚訝,該平台人將舉世聞名的水管工脫離了第二維度,並將他帶入了一個充滿活力,豐富多彩的3D世界。馬里奧本人是一個平穩動畫的奇蹟,在不尋常的N64控制器中間用模擬棍子轉過身來。加上當時無與倫比的攝像機控制方案,這是一款由經驗豐富的Koji Kondo和開放式的,以探索為重點的水平設計的標誌性配樂,並且對遊戲開發人員感到震驚。

“除了攝影批評之外,每個人都認為這很棒。它將3D平台遊戲定義為一種流派。 “該行業還沒有真正弄清楚3D平台,在這裡,這是一個制定標準的傑作。它有點踢了N64之後的一切。”

由傳奇設計師和Mario創作者Shigeru Miyamoto執導的Super Mario 64的影響在二十年後創作的許多遊戲中仍然受到感受。但是,要正確地講述了Super Mario 64如何改變一切的故事,您必須從一開始就開始。

面對面

當您啟動Mario 64時,您會親自帶著ustachio plumber的開朗的“ Hello”,對您的深藍色背景笑了。但是,這個無害的標題屏幕有些不尋常和令人愉悅的東西:馬里奧的臉可以扭曲,像玩具一樣扭曲,然後像橡皮筋一樣回到原始形狀。

負責此標誌性介紹的人是京都工作室Chuhai Labs的首席執行官Giles Goddard,也是任天堂最早的西方員工之一。戈達德(Goddard)16歲那年離開了學校,並在倫敦現已停產的英國開發工作室Argonaut遊戲中獲得了他的第一份工作。 Argonaut Games在1986年發行了Starglider等3D遊戲,並在委託設計師Dylan Cuthbert與Nintendo合作,逆轉了製作3D遊戲演示的手持遊戲男孩遊戲機,最終於1992年以X發行。

“我對3D真的很感興趣,”戈達德說。 “在開始在Argonaut的一年之內,我們開始與任天堂談論在NES等事情上進行3D的潛力。”

Argonaut意識到需要更強大的硬件,並隨後為SNES設計了Super FX 3D芯片,以促進Star Fox之類的遊戲。戈達德(Goddard)搬到日本與年僅19歲的任天堂合作,並說,為跑步順利進行的SNE製作愉快的3D遊戲是充滿挑戰的。但是,當時的3D遊戲相對罕見,這給了戈達德和任天堂很多。

戈達德說:“您基本上可以提出任何想法,這將是新的,所以世界是您的牡蠣。”

任天堂與Silicon Graphics Inc在硬件上合作,為Nintendo 64和Goddard合作,當時在Nintendo Ead的研發部門工作,回想起獲得令人興奮的“ Indy”工作站進行實驗,並與網絡攝像頭一起完成。他想看看相機是否可以發現他在移動,將乒乓球貼在他的臉上進行跟踪,並在屏幕上追踪,他的實驗引起了宮本的注意。

“當我這樣做的時候,宮本山走過,說'哦,太酷了,為什麼我們不把它放在馬里奧64中?'這確實是發生的事情,”戈達德回憶道。 “我們都只是把東西扔在牆上,基本上看到了什麼。這就是任天堂當時的比賽的方式 - 現在他們更有條理。”

“因為我們沒有先例,沒有模型製作遊戲,所以我們對流程沒有任何限制,可以自由地認為我們對問題很喜歡,” Nintendo娛樂計劃與發展部(Nintendo EPD)和去年9月,Super Mario 64的助理主任告訴《華盛頓郵報》。根據Tezuka的說法,這鼓勵了Nintendo的娛樂分析和開發部[Nintendo EAD]的開發人員創建沙盒水平,“使得“使得不限於單一路徑的自由遊戲風格”。

“當時我們可以參考3-D的跳動行動,因此我們分享了與宮本先生和其他團隊成員進行所有反複試驗的樂趣,” Nintendo和Nintendo和Super Mario 64的助理主任在同一篇文章中說。

全力以赴

Mario 64對跟隨它的“ Collectathon”遊戲發揮了重要作用,影響了Banjo-Kazooie,Donkey Kong 64和龍Spyro

Playtonic Games項目總監兼軟件工程師Chris Sutherland說:“從某種意義上說,這將改變一切,這將是未來。” “這將不再是我們一直在做的2D工作,它將越來越多地是3D,因為那是未來的地方。”

Playtonic技術藝術總監馬克·史蒂文森(Mark Stevenson)記得遊戲的藝術,動畫和模擬棍子控制方案給人留下了深刻的印象。

史蒂文森說:“他們如何在3D世界中重新想像它,這是令人震驚的,這是一種典型的馬里奧體驗,但在3D中捕捉了它。”

史蒂文森和薩瑟蘭都從事Yooka-Laylee,由Playtonic開發並於2017年發行的眾籌的複古啟發的3D平台遊戲。但是,在Mario 64時,都為著名的英國發展工作室稀有工作室工作,他們在整個90年代與Nintendo建立了密切的合作夥伴關係。政黨發展工作室。 Rare正在研究最初是SNES開發的RPG“ Project Dream”。該項目在控制台的發布後移至N64,轉移到線性2.5D平台器。但是,Super Mario 64將游戲的發展發展變成了最終成為Banjo-Kazooie的過程。

“當我們看到遊戲的早期版本成為馬里奧64時,就顯然,我們的技術看起來真的很古老,而且我們只是一夜之間,我們只是想到:這將是3D遊戲的外觀的未來,設計師格雷格·梅爾斯(Gregg Mayles)在2015年稀有製作的紀錄片中說。

薩瑟蘭說:“從某種意義上說,這至少有一些比較,因為它至少有一些比較。”

以相機控件為例。薩瑟蘭(Sutherland)將馬里奧64的攝像機比喻為播放器上的風箏。一旦您距離一定距離,一旦將字符串拉開後,相機就會跟隨Mario。但是,馬里奧也可以靠近相機並將其推回去。 Mario 64不能為玩家提供完整的手動控制,而是使用固定角度使用N64控制器的面部按鈕來調整的設定角度。

在遊戲中,攝像機是由Lakitu Bros“控制”的,跟隨Mario在帶有新聞相機的雲上周圍,這是Goddard的想法,將其歸因於Miyamoto。

“基本上,這個想法是,您擁有緊隨馬里奧的浮動事物,但不會太近,不會被卡住,偶爾也會向馬里奧展示他應該去的地方。它可能有10種不同的模式。”戈達德說。

但是,對於任天堂來說,創建這款相機是一個巨大的挑戰。

“他們不知道如何將側滾動馬里奧翻譯成3D,但仍然使它變得有趣。戈達德說:“它經歷了許多不同的馬里奧原型,相機是各種各樣的東西。”戈達德說,估計最終相機是數百種原型的結果。

儘管這並不完美 - 可以肯定地說,遊戲大多將特質的N64控制器留在了遠方,但薩瑟蘭懷疑Mario 64的整體新穎性使這使它陷入了裂縫。

“那是它類型的第一場遊戲,到那時,這是一個新事物,沒人知道這是否是一個無法解決的問題,這只是'好吧,這有點令人沮喪'。在嶄新的角度來看,那裡有很多事情只是在那裡吹來的,這只是從水中吹走了任何小問題。”薩瑟蘭德說。

霍爾同意,說攝像機“控制”是一個不錯的第一開始,但臭名昭著,但由於馬里奧(Mario)向3D的過渡而震驚了。霍爾說:“我的第一印像是他們確實得到了2到3D的感覺。” “當我以為它會降落在Goomba的頭上時,我跳了起來,而且效果很好。太神奇了。”

Schafer多年來一直在PC上製作“無情的2D”遊戲,當時他導演了1998年發行的經典Lucasarts Adventure遊戲Grim Fandango。該遊戲使用了平坦的背景和帶有3D角色的攝像機角度,並使用角色相關的“ Tank”控制較老的控制方案生化危機遊戲。從本質上講,在操縱桿上向前或向後推動您的角色朝著面對的方向移動,而將桿向左或向右推桿將角色旋轉到位。

“我們就像:'您還能如何控制3D中的某人?你會如此迷失方向”,”舍弗回憶道。 “在3D中導航角色的想法似乎真的很難 - 您如何將2D屏幕,2D控制器映射到3D環境?這似乎是無法克服的。然後馬里奧就做到了。”

實際上,Schafer在扮演Mario 64時受到了啟發,以至於“ Mario Controls”,正如Lucasarts在內部所指的那樣,然後將其添加到Grim Fandango中。但是,Mario 64對Schafer的影響也許可以在2005年發行的第三人稱平台遊戲中最好地看到。心理2,將於8月25日發布,我們要感謝馬里奧。

Schafer說:“我認為Mario 64就是為什麼精神病患者存在,我認為這是最大的單一影響力。” “這只是航行的便利性。在進行了很長時間的冒險遊戲之後為此。但是這是馬里奧,他只是四處跑來跑去,他只是穿過一扇門,推開它,它打開了。

“我當時想:'我認為我們仍然可以擁有冒險遊戲和拼圖的魔力,但讓它們像馬里奧一樣易於使用。”

數字架構

馬里奧(Mario 64)的元素還告知了3D平台遊戲Spyro The Dragon的設計,例如擁有遠景和獨特的建築地標和可玩的樞紐區域的水平。 PS1 Spyro遊戲的原始三部曲。但是,Insomniac渴望將Mario 64用作發射台 - 例如,John記得他們有意識地確保Spyro比Mario 64的收藏品更多。但是,John說,Mario的遊戲玩法的質量是對Spyro的最大影響Inomniac專注於創建一個從根本上控制的角色。

“我認為每個人都知道這改變了一切;每個人都在關注,”約翰說。

約翰還認為,Mario 64的水平設計一直保持到今天,並且仍然使用遊戲中的示例來教授水平設計。在2D遊戲中,玩家對一個級別具有“無所不知”的視角,這意味著設計師將始終知道玩家在任何給定時刻都在看到什麼。

“但是在3D中,我不知道 - 您要去哪裡看?誰知道?”約翰說。 “你在看什麼方向?您的眼睛集中了多遠 - 您是否關注您面前的東西或遠處的東西?它詢問了所有這些全新的問題,這些問題實際上是建築的問題,在某種程度上是景觀建築,而不是傳統意義上的水平設計。”

例如,在鮑勃·伯克(Bob-Omb)戰場上,球員在溝槽中開始,直接在他們的中央山(Central Mountain)前面,並朝著這個最初的目標駛入。該水平很快就會散開,但引導玩家遇到障礙和敵人 - 一種侵略性的連鎖店,這座橋上升起並撞倒了您 - 直到他們最終沿著山本身旁邊。

“它講述了您需要去哪裡的故事。您不能再從左到右講這個故事,您必須用以下方式講述故事:我將建立空間,以理解和假設玩家要去哪里以及他們在哪裡看上去,使它們與那些2D平台的人一樣傾向。 ”約翰說。

該遊戲最令人難忘的時刻被藏在人跡罕至的曲目中,這是由宮本指導的設計哲學。

戈達德解釋說:“宮本人想讓玩家覺得自己被允許他在世界上想要的任何地方而沒有任何約束。” “這就是為什麼他們獎勵您 - 這是為了鼓勵您四處走走,從不同角度查看地圖的所有不同部分。”

但是,對於任天堂而言,該設計原理也很實用。

戈達德解釋說:“因為N64的記憶力不大,所以您真的無法吸引很多,所以您必須充分利用真正有限的空間。”為了嘗試模仿[2d Mario],這更多的是:我們如何帶走這個世界並儘可能地重播?”

根據史蒂文森(Stevenson)的說法,與以前的2D遊戲相比,對於罕見的構建3D水平是耗時的,而馬里奧64是工作室的重要參考點。例如,Banjo Kazooie的樞紐世界“ Gruntilda's Lair”直接受到Mario 64的城堡的啟發。

“這個想法是,您擁有一個真正的樞紐世界,它實際上與您玩的水平相同,這是一個非常整潔的主意。我們喜歡這一點,所以這是班卓(Banjo Kazooie)最終出現的。”薩瑟蘭說。

3D平台遊戲的未來

當被問及今天我們玩的遊戲中超級馬里奧64的持久遺產時,開發人員給出了各種答案。薩瑟蘭(Sutherland)和史蒂文森(Stevenson)指出,該遊戲的重點是導航物理景觀和流體運動,在刺客信條等AAA大片中可以看到它的DNA。對於Schafer來說,這是探索和發現秘密的感覺,說:“以某種方式激活您的大腦的方式,直到今天仍然很有趣。”但是,霍爾整齊地總結了它:“我的意思是,每一個3D平台遊戲腳踩在腳上。 PS5上的Ratchet和Clank很棒,但是您知道它是誰,沒有它,它將不存在。”

自從鼎盛時期以來,Mario 64靜脈中的3D平台遊戲已經從遊戲主流中淡出了,儘管《時光帽》(Time on Time on Time of the Time of the Time of the Time of the Time of the Time of the Time of the The Original Spyro和Crash Bandicoot Games,Yooka-Laylee and Yooka-Laylee and nintendo the Nintendo topters tocters of Time the Hey Day''''''''''超級馬里奧·奧德賽(Super Mario Odyssey)繼續為該類型懸掛旗幟。

史蒂文森說:“當PlayStation出現時,我認為遊戲的核心觀眾逐漸變老了,他們尋找更成熟的東西,例如《生化危機》。” “到我們來到Yooka-Laylee時,我認為許多現在年紀大的人都是隨著班卓琴等遊戲而長大的人。肯定有一種感覺,那些人正在尋找懷舊的一步,進入他們的童年。”

Yooka-Laylee的Kickstarter運動取得了成功,籌集了超過200萬英鎊。但是,在向N64平台人開發忠實的精神繼任者的同時,在為現代觀眾更新遊戲設計的同時,找到一個平衡,這對Sutherland和Stevenson來說是一個棘手的平衡。

例如,遊戲最初是用相機推出的,該相機在可能的情況下為玩家提供了幫助,就像較舊的稀有頭銜一樣,但是一些習慣於現代雙重模擬控制方案的玩家感到沮喪。結果,在更新中添加了可選的“現代”相機系統。但是,為團隊來說,開展具有有趣的角色和充滿活力的世界的樂觀遊戲和充滿活力的世界都是新鮮空氣。

史蒂文森回憶說:“這對我來說真是太好了,因為自從我做這種工作以來已經有一段時間了。”

當被問及Playtonic是否會考慮將來重新審視3D平台類型時,Sutherland回答:“總有一天,重新訪問這種格式可能會很好。”

“我們學到的肯定有很多東西,無論如何我們都是那種類型的粉絲,所以我可以想像我們還沒有完成!”薩瑟蘭說。

PeopleFun的創意總監Dan Hurd是由Mario 64的重大影響的新浪潮之一。 Hurd曾是Lucky的故事,超級幸運故事和New Super Lucky的故事的遊戲總監,這是由Playful Studios開發的3D平台遊戲的三部曲。

赫德說:“玩它的經歷塑造了我對很多事情的看法,但我沒有意識到這一點。”赫德還記得這場比賽的開幕式尤其令人震驚,馬里奧可以在那裡跑來跑去並探索桃園公主城堡的寧靜花園。

“我花了很多時間玩耍。我想爬上樹,然後[]'哦,看著這條河,但是那裡有些東西:當時對我來說這是一個如此的啟示,”赫德說。 “即使在我職業生涯的後期,我仍然覺得這是我真正關心的事情,這是球員驅動的探索和好奇心,甚至比目標更重要。如果控制馬里奧,幸運或任何人很有趣,那就像:那是您的遊戲,然後其他一切都是對此的延伸。”

Variety是Hurd及其團隊的關鍵,他們與設計Lucky的故事遊戲(如游樂場)進行了聯繫。他認為這種設計理念植根於Super Mario 64,但在許多現代遊戲中仍然可以看到。

“即使目標是進入城堡,也沒有進入城堡的球員類型,也沒有進入城堡,就像:嗯,拐角處是什麼?這裡有什麼?那是什麼?樹頂上有什麼?我認為,這是持久的遺產,您確實在任天堂遊戲中看到了這些迴聲,例如[野外呼吸]。

赫德認為,在3D平台遊戲中剩下的空間可以探索是一種“原始類型”,但對他們的未來不確定。儘管他承認很難不將這些遊戲與任天堂第一方冠軍的高質量輸出進行比較,但他認為,在任天堂之外尋找靈感和整體遊戲很重要。

“您可以在Roblox中看到這一點,我將Roblox視為對我們作為遊戲社區的重要里程碑。他們從哪裡開始?你有一個男人,他在飛機上跳來跳去……這是基線。從那裡開始,我們有幾乎無限的經歷,從鐵桿到休閒。我們還沒有被淘汰,”赫德說。

持久的遺產

所有受訪者都有Mario 64的不同部分,這是他們最喜歡的,無論是通過魔術籠子吸引到Big Boo的困擾,跳入遊戲水平選擇的一幅繪畫的簡單行為,還是興奮地解鎖了城堡的地下室。但是,馬里奧64的開發很激烈,戈達德指出,由於此,多個開發人員在比賽結束後離開了任天堂。

“每個人都知道這是他們最大的事情,因為它是一個平台賣家,它是N64的領先遊戲,因此必須是100%的完美。 Mario 64團隊承受著巨大的壓力,他們從一開始就知道這一點。”戈達德說。

戈達德覺得專注於樂趣是他在宮本領導下工作的關鍵教訓。今天開始一個項目時,他首先製作了一個簡單的原型,而沒有圖形,紋理或顏色,僅專注於遊戲玩法。

他說:“如果您的控件正確並且可以發揮作用,並且在不需要圖形或動畫的情況下感覺很有趣,那麼您已經釘了它。” “您可能會將大部分圖形從Mario 64中拿出來,然後用您喜歡的任何東西代替它們,這仍然很有趣。”

Super Mario 64最近被重新發行,作為Nintendo Switch的Super Mario 3D全明星系列的一部分,但僅在2020年9月至2021年3月之間有限的時期才能購買。這種令人沮喪的限制意味著遊戲可能很棘手許多人在25歲生日時重新審視。但是,無論您是拆除舊的N64墨盒,追踪超級馬里奧64 DS的副本,還是觀看在線遊戲的眾多令人印象深刻的速度之一,請記住,這款遊戲是真正特別的東西的開始。

現代馬里奧也很不錯。查看我們對最新版本的看法Super Mario 3D世界開關評論。在我們的視頻遊戲發布日期頁。